A Plague Tale: Requiem (Review)

Ein halbes Jahr ist vergangen, seitdem die Geschwister Amicia und Hugo die Inquisition losgeworden sind. Sechs Monate, in denen sie mit ihrer Mutter und dem Alchemistenlehrling Lucas unterwegs waren. Die letzte Zeit war friedlich, und nun erhoffen sie sich in einer neuen Stadt Hilfe für Hugo. Dieser leidet in A Plague Tale: Requiem noch immer unter der Prima Macula.

Vier Monate ist es her, seitdem ich den Vorgänger A Plague Tale: Innocence gespielt habe. Ein ganzes Jahr ist seit dem Test der Redaktion vergangen. Mir gefielen dabei vor allem die Schleuder als Hauptwaffe (obwohl ich grundsätzlich zu Nahkampf neige) und der Wandel vom Vorbeischleichen hin zur direkten Konfrontation mit Feinden. 

Alles friedlich?

Ähnlich wie der erste Teil der Action-Adventure-Reihe, beginnt auch A Plague Tale: Requiem mit einem ruhigen, fröhlichen Moment. Spielerisch werden wir so erneut an die Schleuder und auch an die Stealth-Anteile herangeführt. 

Für mich war das eine gute Gelegenheit, meine Erinnerungen an die Steuerung aufzufrischen, auch wenn ich wusste, der Frieden würde nicht ewig währen. Die ersten menschlichen Gegner, über die Amicia stolpert, sind dann auch sehr eindrücklich. 

Amicias Wut und ihr Hass auf die Leute, die ihren nun ihren Bruder bedrohten, rissen mich aus der französischen Idylle und erinnerten mich an die Geschehnisse in Innocence. Die Stimmung in A Plague Tale: Requiem ist eine wilde Achterbahnfahrt. Ruhige Momente wechseln sich mit Action, Stealth, Rätseln und bedrückenden Erkenntnissen ab. Es wäre leicht, die Hoffnung zu verlieren; doch die kleine Gruppe aus altbekannten und neuen Charakteren um Amicia und Hugo weiß durchaus, sich gegenseitig aufzufangen. Auch wenn Hoffnungen kurz darauf oft erneut zunichte gemacht werden. Sei es, weil ein Ort nicht die erwartete Lösung birgt oder weil ein Verbündeter unerwartete Motive für seine Unterstützung offenbart.

Marktbesuche mit kleinen Minispielen, in denen Amicia ihr Können mit der Schleuder und den Krügen beweist, bieten einen vor allem optisch warmen und ruhigen Gegenpol, den das Spiel auch dringend braucht. Auch friedliche Momente in der beeindruckend schönen Natur tragen zur Beruhigung bei. Das Waten durch gammelnde Schlachtabfälle macht dagegen froh, dass Videospiele keine Gerüche absondern. 

All die hübschen Stoffe und die beunruhigende chromatische Aberration!

Eine der deutschen Synchronsprecherinnen für die NPCs fällt auf Märkten und in Lagern allerdings durch ihre markante Stimme auf und sorgt für unfreiwillige Komik. Man könnte sich ein wenig verfolgt fühlen.

Darüber hinaus unterscheiden sich die Untertitel häufig von den gesprochenen Worten. An sich ist das kein Problem, weil die Texte bedeutungsgleich sind. Allerdings weisen die Untertitel sehr häufig Tippfehler auf und in einzelnen Fällen auch völlig falsche Wörter.

Eine Insel mit zwei Bergen

… sieht Hugo in seinen Träumen. Dort, so glaubt er, befindet sich ein Heilmittel für seine Krankheit. Doch seine Mutter ist der Überzeugung, ein Magister des Ordens, der die Macula erforscht, könne ihm am besten helfen. Auch Amicia glaubt an die Insel. Noch mehr, als die Lage im Verlauf der Behandlung durch den Magister eskaliert. Nun zwingen Ratten die Familie und Lucas zur Flucht. 

Prophetische Träume kennen wir. Also ist klar, dass die Geschwister de Rune auf die Insel müssen. Wenn nur ihre Mutter das auch verstehen würde!

Die Pest

Die Ratten, die ein halbes Jahr lang fast in Vergessenheit geraten waren, sind also wieder zurück. Und mit ihnen die Pest.

Die Pest? Ach stimmt, da war ja etwas. Ich muss zugeben, ich hätte fast vergessen, dass die Ratten die Pest übertragen. In der Stadt wird der Biss thematisiert und auch das eine oder andere Pestopfer finden Amicia und Co. Doch meistens verschlingen die Ratten Menschen wie bereits im ersten Teil im Ganzen. Würde auch etwas zu lange dauern, wenn Amicia erst einmal warten müsste, bis die Feinde an der Pest sterben. Tatsächlich war ich in einer Szene in der Mitte des Spiels kurz irritiert, als Amicia an einem Lazarett vorbeigeht. Schließlich reißen die Ratten auch Mauern und ganze Städte ein. Doch weil ich die Pest gleich wieder vergessen habe, stört mich auch wenig, dass sie bei den Massen an Ratten untergeht.

Unzählige winzige Augen starren mich an …
Soldaten

Ratten sind also die eine Bedrohung. Auch wenn Hugo gelernt hat, sie zumindest zeitweise zu kontrollieren, ehe der Stress ihn überanstrengt.

Die andere Bedrohung sind (meistens) Soldaten. Diejenigen ohne Helm sind die einfachsten Opfer, schließlich kann Amicia nach wie vor ihre Schleuder benutzen. Ihre neue Armbrust hilft gegen stärkere Gegner. Besonders stark gerüstete Gegner verfügen über einen Schwachpunkt, der einfach zu finden ist. Aber nicht unbedingt so einfach zu erreichen. Einer der Gegner mit Schwachpunkt wollte sich partout nicht am Rücken treffen lassen. Okay, vermutlich war ich einfach nur jedes Mal zu langsam, nachdem ich ihn kurzzeitig betäubt habe. Hin und wieder wurde mir allerdings auch abseits von diesem einen Gegner Amicias Langsamkeit zum Verhängnis. Eine Schleuder ist schließlich nicht sofort einsatzbereit, wenn der Stein gezielt fliegen soll. Auch die Armbrust muss sie erst einmal (nach)laden. Ich mag den Ansatz, dass die Waffen nicht sofort einsatzbereit sind, allerdings habe ich hin und wieder doch die benötigte Zeit unterschätzt.

In einzelnen Gefechten mit Gegnerwellen ist es oftmals schwierig, Angriffe auf Anhieb so auszuführen, dass die Feinde Amicia nicht überwältigen. Nicht selten habe ich einige Anläufe benötigt und musste mir eine Strategie erarbeiten, um Amicias Kampffähigkeiten, Verstecke und vorhandene Munition so zu managen, dass ich die Lage unter Kontrolle hatte. Dabei werden sich wiederholende Dialoge leider etwas nervig. An einzelnen Stellen hätte ich mich über mehr Rücksetzpunkte gefreut. Doch durch unterschiedliche Örtlichkeiten und auftretende Gegnertypen fühlt sich jeder dieser Kämpfe unterschiedlich an.

Im Vorfeld hatte ich ein wenig befürchtet, durch die Armbrust könnte Amicia zu stark werden. Doch während sie nun mehr Optionen hat, um es mit Gegnern aufzunehmen, haben alle Fähigkeiten weiterhin Einschränkungen. Die Anzahl an Bolzen ist sehr beschränkt und das Nachladen dauert lange genug, dass Amicia sich den Gegnerwellen mit ihrem gesamten Repertoire stellen muss.

Kämpfen oder schleichen?

A Plague Tale: Requiem bietet größere Areale als sein Vorgänger, in denen die Handlungsoptionen freier sind. Amicia kann sich an allen Gegnern vorbeischleichen oder die direkte Konfrontation mit ihnen suchen. Gerne auch spontan im Wechsel. Oft ist auch Flucht eine Option, wenn Amicia einmal erwischt wird (in der Nähe von Türen, die das Ende des Gebiets markieren, ist das allerdings schwierig, wenn sie einen Verfolger einmal nicht töten kann). Greift ein Feind aus der Nähe an, kann Amicia bei ausreichender Energie kontern, viele Treffer sollte sie jedoch nicht einfangen. Wenn sie ein Messer hat, kann sie damit angreifen, ich hatte allerdings nur selten eines im Inventar. Beim Schleichen helfen zahlreiche Abwechslungsmöglichkeiten in der Umgebung und mit Amicias Items.

In einzelnen Fällen darf sie niemanden töten, woran sich Amicia zähneknirschend hält. Doch meistens steht ihr auch diese Option zur Wahl. Je nachdem, für welche Option wir uns beim Spielen entscheiden, erlernt Amicia neue Fähigkeiten, um diese Vorgehensweise zu vereinfachen oder mit mehr Möglichkeiten auszustatten.

Schleichen und gucken ist hier eine gute Entscheidung.

Auch ihre Waffen und ihr Inventar kann Amicia wieder an Werkbänken aufbessern. Beispielsweise muss sie ihre Schleuder wieder leiser machen, um Gegner weniger auf sich aufmerksam zu machen.

Doch neben Schleuder und Armbrust stehen ihr auch wieder verschiedene alchemistische Spielereien zur Verfügung. Das altbekannte Ignifer, das nicht nur Fackeln entzündet, sondern auch Gras. Teer verstärkt kurzzeitig Flammen, um Gegner zu blenden. Alles kann mit Krügen, Schleuder oder der Armbrust verbunden werden oder Amicia wirft von Hand. An alte Mischrezepte erinnern sich Amicia und Lucas, wenn sie gerade benötigt werden, um an einer Stelle voranzukommen.

Amicias Optionen sind somit sehr vielzählig. Zudem kommen auch Fähigkeiten ihrer Begleitpersonen hinzu. Die Schmugglerin Sophia setzt mit einem Prisma Gras in Brand, während der Ritter Feinde direkt angreift, sollte Amicia das wünschen. 

Was soll ich tun?

Während die Fähigkeiten der Gruppe davon abhängen, wer gerade im Team ist, haben mich die anderen Möglichkeiten manchmal ein wenig überfordert. Dann hockte Amicia geduckt im hohen Gras oder hinter einer Halbmauer am Anfang eines Areals, während ich überlegte. Zumindest habe ich meistens das Schleichen priorisiert, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Oft habe ich zeitweise das Ziel aus dem Blick verloren und bin ratlos in eine Richtung geschlichen. Glücklicherweise weist die Gruppe zwischendurch auch wieder darauf hin, wenn sie sich dem Ziel nähert. 

Die Kisten mit Rüstung aus A Plague Tale: Innocence treten auch hier wieder auf, wenn auch deutlich seltener. Doch schließlich lassen sich Feinde auch auf andere Weise ablenken. 

Rücksetzpunkte sind in den breiten Arealen unterschiedlich verteilt. Manchmal musste ich mich nach einem Tod erst neu orientieren, und mindestens einmal befand sich ein Rücksetzpunkt an einer Stelle, an der ich zuvor gar nicht gewesen war. 

Das ganze Spiel über habe ich versucht, möglichst wenig zu töten, an einzelnen Stellen wurde mir allerdings nicht klar, wie ich einzelne Tode hätte vermeiden können.

Soldaten und Ratten

Besonders bedrohlich sieht die Lage für Amicia und die anderen jedoch aus, wenn sie nicht nur auf Soldaten treffen, sondern auf Soldaten und Ratten gleichzeitig. Denn die Soldaten lassen sich von den Ratten kaum einschüchtern und behalten das Ziel, Amicia aufzuhalten, stets im Blick.

Während Ratten in der Nähe sind (auch wenn sie noch im Boden stecken), kann Hugo durch sie Feinde spüren. Damit ist diese Fähigkeit nicht immer nutzbar. Auch Hugos Fähigkeit, Ratten zu kontrollieren, spielt nur eine kleine Rolle. Schließlich soll Hugo sich nicht überanstrengen – und, nicht zu vergessen, man sollte auch nicht einfach Menschen töten. Das weiß auch Amicia, selbst wenn sie bereit ist, zu töten, um ihren Bruder zu schützen. Manchmal vielleicht etwas zu bereit, womit sie sehr zu kämpfen hat. Mitunter spricht sie mit sich selbst, dass sie eben töten muss, dass nur sie ihren Bruder beschützen kann. Allerdings geht das im Spielverlauf oftmals unter.

Ein Radar!

Die Soldaten und die Ratten halten sie auch sehr auf Trab. Zwischen den Ratten zu überleben, ohne dabei die Soldaten aufzuscheuchen, ist eine besondere Herausforderung. Beim Versuch, den Soldaten auszuweichen, sind oft die Ratten im Weg. Wenn Amicia einen Weg zwischen den Ratten erschafft, werden oft Soldaten auf sie aufmerksam. Tötet Amicia einmal jemanden, kann auch vorkommen, dass jemand anderes auf seiner Patrouille die Leiche bemerkt und alle alarmiert. Sollten sich die Ratten um das Töten kümmern, besteht dieses Problem natürlich nicht.

Insgesamt schwächt das Töten die Herausforderung oft ab. Bei einzelnen getöteten Soldaten hält sich das in Grenzen. Doch irgendwann ist es nicht mehr nötig, zu schleichen, wenn Amicia und der Rest der Gruppe das gesamte Repertoire ausnutzen und direkt angreifen. Selbst wenn einzelne Angriffe nicht besonders schnell sind. Auch deshalb habe ich möglichst wenig Feinde getötet, um stattdessen möglichst heimlich die Areale hinter mir zu lassen.

Rätsel

Auch Rätsel spielen in A Plague Tale: Requiem wieder eine Rolle. Die altbekannten Wagen, die sich schwerfällig bewegen, sind nach wie vor kaum einer Rede wert. Doch die Fackeln, mit denen Amicia sich zwischen Ratten einen Weg bahnt, um sie irgendwo an die Wand zu hängen und zurückzulassen, tauchen nur noch selten auf. Erloschene Feuerstellen treten dagegen wieder häufig auf. Mit Fleisch und Odoris locken wir Ratten an eine bestimmte Stelle.

Die Ratten sind in der Zwischenzeit klüger geworden und können (an bestimmten Stellen!) klettern. Oftmals sind erhöhte Ebenen dennoch rattensicher.

Zusätzlich kann Amicia mit ihrer Armbrust brennende Bolzen an bestimmte Wände schießen, um sie längerfristig zu entzünden. Außerdem lassen sich mit Teer nicht nur Feinde blenden, sondern auch der Lichtkreis von Feuern kurzzeitig erweitern, um die rattenfreie Zone zu vergrößern.

Die meisten dieser Rätsel sind nicht besonders anspruchsvoll, wenden dafür aber auch nicht viel Zeit auf. Die flachen Wagen als Trittleiter-Ersatz und Kurbeln dagegen sind etwas langsam. Insgesamt gehen die Rätsel flüssiger von der Hand als noch in Innocence, auch wenn dafür auf besonders große Rätsel-Areale wie die Festung verzichtet wird.

Innocence und Requiem

A Plague Tale: Requiem ist ein Nachfolger, der stark auf dem aufbaut, was bereits in Innocence auftritt. Spielerisch spielt Stealth weiterhin eine große Rolle, auch wenn uns jetzt offen steht, offensiver zu spielen. Das Spiel passt sich sogar dem Spielstil an. 

Gerade zu Beginn fühlt sich Requiem sehr wie sein Vorgänger an. Besonders durch wiederkehrende Elemente wie die Wagen, mit denen Amicia höhere Bereiche erreicht, oder das Fleisch als Rattenablenkung. Ebenso die fahrbaren Feuerbecken. 

Doch im Verlauf erweitern sich die Möglichkeiten, wodurch Requiem auf dem Fundament des ersten Teils aufbaut. Bahnbrechende Erweiterungen sind darunter nicht, doch die zusätzlichen Fähigkeiten fügen sich gut ein und sorgen für Abwechslung.

Amicias alchemistische Fähigkeiten erweitern sich abseits des neu entdeckten Teers kaum. Stattdessen erinnert sie sich vorwiegend an Altbekanntes.

Die Ratten treten in größerer Menge auf als zuvor und zerstören wie Flutwellen ganze Gebäude. Zu Beginn des Spiels treten sie allerdings etwas in den Hintergrund, während menschliche Feinde wichtiger sind.

Manchmal muss Amicia Hugo wieder tragen.

Stark erweitert wird vor allem die Geschichte. A Plague Tale: Requiem setzt die Geschehnisse aus Innocence fort. Allerdings deutlich düsterer. Oft sieht die Lage hoffnungslos aus, bis sich neue Wege zeigen.

Die Geschwister haben sich beide weiterentwickelt, sind aber immer noch junge Menschen, die sich manchmal wie Kinder benehmen und sich für Kleinigkeiten begeistern können. Es macht Spaß, die beiden in solchen Situationen zu begleiten.

Amicia hadert mit ihren vergangenen Handlungen, steckt aber auch in einem Zwiespalt, weil sie das Töten als eine Lösung erlernt hat. Allerdings geht ihr Konflikt manchmal etwas unter, wodurch ihre Selbstgespräche teilweise fehlplatziert wirken. Auch Hugo entwickelt sich weiter. Nicht nur, weil er jetzt Federn anstelle von Blumen mag. Unterwegs lernen sie auch neue Leute kennen, die mit den Ratten erst einmal zurechtkommen müssen und die ihre eigenen Fähigkeiten einbringen. 

Fazit

Das Stealth-Action-Adventure A Plague Tale: Requiem ist eine solide Fortsetzung, die vorhandenes Gameplay weiter ausarbeitet, ohne mit revolutionären Neuerungen zu überraschen. (Die französische Revolution fällt allerdings auch in eine andere Zeit.) Vor allem aber bringt sie die Story weiter voran. Requiem ist sehr emotional und fokussiert sich weiter auf die Geschichte der beiden Geschwister de Rune. Bisweilen werden die Geschehnisse sehr bedrückend, doch die Charaktere bleiben meist hoffnungsvoll und auch die ruhigeren Momente verstehen es, mich beim Spielen wieder aufzufangen, bevor alles zu finster wird. Es braucht diese Augenblicke auch, um zu zeigen, dass sich all das Schleichen, das Kämpfen und das Leid lohnen.

Die erweiterten Wege, eine Herausforderung anzugehen, öffnet neue Herangehensweisen, die nicht ganz ausbalanciert sind. Doch für mich blieb das (möglichst) ungesehene Schleichen die reizvollste Spielweise. Dadurch ist das Spiel fordernd, wenn auch durch die vielen Möglichkeiten manchmal etwas überfordernd.

A Plague Tale: Requiem setzt die Geschichte der Geschwister de Rune überzeugend fort, während das Gameplay etwas erweitert wird. Für alle, die den Vorgänger gern gespielt haben, kann ich Requiem sehr empfehlen. Wer mit den Stealth-Anteilen wenig zurechtkam, bekommt nun oftmals zusätzliche Wege, um Herausforderungen anzugehen.

Herzlichen Dank an Plaion für die Bereitstellung des Testmusters. Gespielt auf Xbox Series S.