Mario Kart 64 (Review)

Mario Kart 64 Header

1992 beglückte Nintendo die Gamer weltweit mit Super Mario Kart und setzte damit den ersten Anstoß eines meiner liebsten Spielegenres. Knapp viereinhalb Jahre später erschien Mario Kart 64, welches mit seinem Sprung in die dritte Dimension den Standard dieses Genres definierte (im Folgenden als Kart Racer betitelt).

Meine ersten Berührungspunkte mit Kart Racern kamen tatsächlich nicht mit Mario zustande, sondern mit verschiedenen anderen Vertretern in den frühen 2000ern. Die einzige Erinnerung, die ich zum Spiel habe, kommt von einem kurzen Besuch bei einem damaligen Schulfreund. Demzufolge war die Neugierde schon groß, wie mir Mario Kart 64 ohne Nostalgie gefallen würde – einem langjährigen Kart Racer Fan.


Mario Kart 64 fängt einladend und strukturiert an

Bei Spielstart wird man mit einem bunten Startbildschirm begrüßt und findet sich danach in einem klaren Menü ohne Schnick-Schnack vor. Vier Reiter, für die jeweiligen Spieleranzahlen, mit je den verfügbaren Modi direkt darunter. Dazu noch zwei Button für Option und Data. Hier entdecken wir auch die insgesamt vier spielbare Modi: Mario GP, Time Trials, VS und Battle (in Anbetracht, dass dies mein erstes Review ist, erläutere ich im Folgenden mal die Modi noch sehr ausführlich).

Hauptmenü
Ein klar verständliches Hauptmenü.

Beim Mario GP finden wir eine Ansammlung von 4 sogenannten Cups (zu deutsch Pokal). Diese Cups enthalten je vier Strecken, wobei es das Ziel ist die beste Gesamtwertung zu erreichen, durch Platzierungen in den jeweiligen Rennen mit einem Rennfeld von 8 Fahrern (die restlichen Fahrer werden durch KI besetzt). Hierbei wird übrigens das Vorankommen unterbunden, wenn man auf Platz 5 bis 8 in einem Rennen landet. In diesem Fall muss man entweder das Rennen wiederholen oder den Cup abbrechen. Dies empfinde ich ein wenig als ein zweischneidiges Schwert, da es durchaus möglich wäre den Cup auch mit einer 8er Platzierung dazwischen noch zu gewinnen.

Nach Abschluss des Cups winkt eine hübsche Siegertreppchen Animation für die besten drei Spieler. Hierbei nichts Besonderes, aber generell schön in einem Racer zu haben. Hat man einen Bronze, Silber oder Gold Pokal erhalten, wird dieser zukünftig in der Cup Auswahl angezeigt. Wenn auch minimal umständlich, weil man den Cup zuvor anklicken muss.
Mario GP lässt sich mit 1-2 Spielern und auf den drei Geschwindigkeiten 50cc, 100cc und 150cc spielen. Nach Auswahl der Geschwindigkeit, kommt Fahrer- und Cup-Wahl und dann geht es auch schon los. Im Übrigen hat jede Geschwindigkeit eigene Pokale zum gewinnen, wodurch es insgesamt 12 Pokale zu gewinnen gibt (eigentlich 16, aber dazu komme ich später).

Sieger Podest
Für den ersten Platz winkt ein Gold Pokal.

Die Time Trials sind, wie man sich beim Namen denken kann, einfach simple Zeitrennen. Hierbei ist die Geschwindigkeit vorgegeben und man fährt in einem Rennen von 3 Runden für die beste Runden- und Rennzeit. Time Trials ist nur für Einzelspieler und bietet an sich nichts, außer Bestzeiten aufstellen, verbessern und schlagen. Wobei es auf den drei Raceway Strecken einen geheimen Geist zum Freischalten gibt, in dem man eine bestimmte, nicht angegebene, Zeit schlägt. Diese Zeitgeister bieten wiederum eine nochmal höhere Herausforderung. Ebenso wird bei Wiederholung des Rennens der eigene Geist abgespielt.

VS ist das „Einzelrennen“ des Spiels. Man wählt Geschwindigkeit, Fahrer und eine einzelne Strecke und fertig. Bleibt man innerhalb des Modus, werden die gesamten erreichten Siege der Spieler immer am Ende der Rennen angezeigt. VS ist nur für 2-4 Spieler spielbar und enthält keine KI. Aus diesem Grund hat ein Einzelspieler auch keine Möglichkeit ein Einzelrennen zu fahren und muss daher auf Mario GP oder Time Trials zurückgreifen.

Bowser im Time Trial
Einzelspieler können zwar keine Einzelrennen fahren, haben dafür aber die Time Trials als Alternative.

Zu guter Letzt haben wir den Battle Modus. Hierbei fahren die Spieler in einer kleinen Arena umher und versuchen sich mit den jeweiligen Items auszuschalten. Das Spielprinzip ist hierbei „Last Man Standing“: Jeder Spieler hat dabei 3 Leben und wird man ausgeschaltet, ist man raus, kann aber noch als Bob-Omb herum fahren und damit versuchen den anderen noch das Leben schwer zu machen.
Die Geschwindigkeit ist hierbei übrigens fest und außerdem gibt es kleine Unterschiede bei den Items, verglichen zu den Rennen.

Mit diesen Modi definierte Mario Kart den, zuvor angesprochenen Genre Standard. Dies geschah natürlich schon mit dem Vorgänger Super Mario Kart, aber Mario Kart 64 hat, mit dem Sprung in 3D und der 4-Spieler Funktionalität, wichtige Punkte hinzu gepackt. Aber leider bietet das Spiel heute eben auch nicht mehr als diesen Standard. Vor allem eine Art von Kampagne für das Einzelspieler Vergnügen sucht man hier leider vergebens. Aber keine Sorge, ein Einzelspieler hat dennoch eine Kleinigkeit zu tun. Denn wenn man alle Gold Cups auf 150 cc gewinnt, schaltet man die „Extra Klasse“ frei. Bei dieser fährt man ebenso auf 150 cc, aber mit gespiegelten Strecken.


Charaktere, Strecken und Arenen

Bevor wir zum Gameplay kommen, gibt es noch die klare Frage, wie es überhaupt um den spielerischen Content ausschaut.
Mario Kart 64 hat 8 Charaktere, 16 Strecken (verteilt auf 4 Cups) und 4 Kampfarenen. Die große Stärke liegt hier meiner Meinung nach bei den Strecken. Diese sind sehr abwechslungsreich, mit diversen Arten wie traditionellen Rennstrecken, einer Wüste, Schneestrecken, Dschungel, einem Schokoladenberg und den allseits bekannten Bowser’s Castle und Rainbow Road. Die Anzahl von 16 Strecken ist auch wirklich ordentlich, für so einen frühen Titel. Selbst heute haben manche Genre Vertreter weniger Strecken zu bieten. Bei den Kampfarenen sieht es ähnlich aus, nur ist die Anzahl von 4 jetzt nicht besonders, aber auch nicht unüblich.

Cup und Strecken Auswahl Bildschirm
Die Streckenauswahl ist sehr gelungen, …

Für mich ein klarer Nachteil sind die Charaktere. Es mag daran liegen, dass ich mich sowieso schon immer ein wenig schwer getan habe mit Mario Charakteren. Dennoch sind 8 Charaktere einfach sehr wenig und dabei dann noch 3 Klempner in der Riege zu haben, macht das nicht wirklich besser. Vor allem weil der Vorgänger auch schon 8 Charaktere bot und es somit in dem Punkt schlicht Fortschritt missen lässt. Einfach Koopa und Shy Guy dazu gepackt und ich wäre schon zufrieden gewesen.

Fahrer Auswahl Bildschirm
hingegen lässt die Fahrerauswahl leider zu wünschen übrig. Durchaus ikonisch, aber im Umfang einfach mager.


Battle Autoscooter mit Wiggle Drift

Nun, wie spielt sich jetzt Mario Kart 64 eigentlich?
Die Rennen spielen sich ganz typisch mit 3 Runden ab. Dabei kann man einen Driftboost verwenden, welcher mit diesem Spiel eingeführt wurde. Ebenso lassen sich, wie im Vorgänger schon, zufällige Items über ?-Boxen einsammeln und diese verwenden um den Gegnern das Leben schwer zu machen. Unter den Items finden sich die allseits bekannten Objekte, wie den grünen und roten Panzern, den Bananen, den Turbo-Pilzen, dem Blitz usw.. Die Items haben zum Großteil wiedermals einen typischen Standard entwickelt. Items für Fernkampf (wobei eine Auto-Aim hat, die andere nicht), Items als Fallen (zum nach hinten Werfen), Dreifach-Items, Boost-Items und welche die alle Gegner auf einmal attackieren.
Übrigens hat mit Mario Kart 64 auch der berüchtigte blaue Panzer seinen Einzug gefunden, welcher den Spieler auf dem ersten Platz ins Visier nimmt.

Toad im Wario Stadium
Der Sprung in die dritte Dimension macht sich hier gut bemerkbar.

Mir, als Kart Racer Fan, macht es viel Spaß. Nur sehe ich überall kleine Unannehmlichkeiten. Das Gameplay ist im ersten Moment sehr eingängig, doch die Überraschungen kommen im Detail. Das Fahrverhalten ist ganz leicht rutschig, was vor allem beim Driften auffällt. Dazu prallen die Karts ein wenig wie Gummi von Wänden und Objekten ab. Im groben fühlt es sich einfach an, als würde man mit Autoscootern fahren. Ballert man dabei zu grob an Wände, wird auch manchmal eine „Unfalldrehung“ ausgelöst. Interessante Mechanik, aber dies kann manchmal etwas frustrierend.

Was das Driften angeht, war ich leicht verwirrt, wie das nun genau funktioniert. Ursprünglich dachte ich, es wäre ein schnelles hin und her „wigglen“, aber man scheint eher zweimal ruckartig den Knüppel von Außen nach Innen ziehen zu müssen. Korrekt ist es dann, wenn der Rauch von weiß, über gelb, zu orange wird. Dies ist auch die einzige Boost Stärke.
Jedenfalls finde ich das sehr gewöhnungsbedürftig, einfach weil ich lieber mit rechts/links nur lenken würde, anstatt den Boost auszulösen. Ebenso erzeugt der Drift Boost kaum Geschwindigkeitsgefühl. Anfänglich war ich mir sogar unsicher, ob da überhaupt ein Boost zustande kommt, aber die Charaktere geben passend einen Ton dazu ab.

Das einzig sonstig negative, sind ein paar unschöne Stellen in manchen Strecken, welche gerade in der Kombination mit dem Autoscooter Verhalten recht nervig sein können. Es gibt auch noch recht energische Gummiband KI, aber das juckt mich tatsächlich eher wenig.
Aber ansonsten? Kann ich nicht groß meckern. Die Items machen Spaß, die Strecken haben größtenteils schöne Gameplay Ideen und es hat auch ein paar kleine Finessen, welche ich ganz witzig finde. Beispielsweise startet man nach Unfall schneller, wenn man dreimal schnell A spammt.


Musik Yay, Optik Nay

Zum Abschluss würde ich gerne noch einen, für mich sehr wichtigen, Punkt ansprechen: Audiovisuelles Design.
Abseits davon, dass ich mit Mario Charakteren und Settings persönlich nicht viel anfangen kann, ist das Optische in punkto Artstyle top gemacht… zu damaliger Zeit. Ich muss einfach sagen, es ist wirklich schlecht gealtert. Die Strecken sind so detailarm und die Fahrer/Items nur simple 2D-Sprites. Es funktioniert zwar noch, aber gewinnt hierbei wirklich keinen Blumentopf mehr.

Hingegen(!) sind Musik und ebenso Soundeffekte wirklich toll. Die Level Soundtracks sind flott und stimmig, die Soundeffekte haben einen passenden cartoony Sound und dabei natürlich vieles was man von Mario so kennt. Auch die Charaktere haben schöne kleine Töne/Sprüche auf Lager. Wenn auch stark wiederholend, aber das geht schon klar. Lediglich Peach klingt, als wenn ich sie eingesprochen hätte. Doch das nehme ich mit Humor 😀
Aber leider gibt es bei der Musik noch ein ziemlich großes Manko, in Kombination mit 3-4 Spieler Runden. Denn in diesen Fällen wurde die Strecken Musik komplett abgeschaltet… warum???… Das macht für mich den 3-4 Spieler Modus leider eher unbrauchbar, da mir Musik im Spiel unheimlich wichtig ist. Schade.

4-Spieler Splitscreen
Spaß zu viert! Aber leider ohne Strecken Musik.


Damals ein Knaller, aber heute noch empfehlenswert?

Wie schon erwähnt gefällt mir Mario Kart 64 schon ziemlich gut. Ich mag was das Spiel auf den Tisch gebracht hat und habe eben genau daran auch wirklich viel Spaß. Aber auf eine gewisse Weise leidet es heute unter seinem damaligen Erfolg. Denn dieser erzeugte so viele gute Alternativen, dass sein angestaubtes Standard Gerüst einfach nicht mehr beeindrucken kann. Besonders auch durch seine vielen tollen Nachfolger stellt sich schnell die Frage: „Warum sollte man dieses Spiel einem anderen Mario Kart vorziehen?“. Aus diesem Grund würde ich es nur noch Kart/Fun Racer, Retro oder Mario Enthusiasten empfehlen. Ich selbst zähle mich zu ersteren beiden.
Wer das Spiel aber früher schon gespielt hat und mochte, soll es ruhig wieder starten. Ich bin mir sicher, dass in diesem Fall der Funke immer noch da sein wird 🙂

Getestet auf Nintendo Switch.