Doomblade (Preview)

Artwork zu Doomblade

Als vorrangig an der Konsole sozialisierter Videospieler fühle ich mich mit einem Controller selbst dann normalerweise bedeutend wohler als mit Maus und Tastatur, wenn ein Spiel ursprünglich für das PC-Interface ausgelegt wurde. Umso überraschter war ich auf der Gamescom 2022, als das Metroidvania-Spiel Doomblade mich von seiner Maussteuerung überzeugt und gepackt hat.

Auf den ersten Blick ist Doomblade ein sehr klassisches Metroidvania, das Platforming und Kämpfe mit einer nichtlinearen Welt verknüpft, die man sich über nach und nach freischaltbare Fähigkeiten erschließt. Was Doomblade von andern Genrevertretern deutlich abhebt, ist allerdings das Kampfsystem, das seinerseits auch deutliche Auswirkungen auf das Platforming hat. Doomblade setzt nämlich auf ein blitzschnelles Dash-Kampfsystem. Mit der Maus wählt kann man beliebige Gegner in der Umgebung auswählen und anklicken, dann schnellt die Protagonistin Gloom Girl mit ihrem Doomblade auf den Gegner zu und versetzt ihm einen Schlag. Nach erfolgtem Angriff fällt Gloom Girl zu Boden, außer der Spieler greift schnell einen anderen Gegner an.

Die zunächst einfach klingende Idee besticht durch eine hohe Rasanz, denn natürlich ist das Spiel so gestaltet, dass in intensiveren Kämpfen – oder aber auch in so mancher Plattformsequenz – den Boden zu berühren nicht wünschenswert ist. Als Spieler ist man also damit beschäftigt, möglichst schnell und sinnvoll den nächsten Gegner ins Visier zu nehmen und dabei natürlich auch Umgebungsgefahren oder gegnerische Projektile im Blick zu behalten. Bereits die Gamescom-Demo lässt sehr klar erahnen, wie intensiv die Spielerfahrung in heiklen Situationen werden kann. Ein erster Endgegner in der Demo zeigt darüber hinaus, dass ein strategisches Vorgehen bei den Endgegnern entscheidend ist, die Entwickler aber nicht auf enorme Bullet Sponges setzen, wie es leider eine ganze Menge Metroidvania-Entwickler tun.

Das Platforming wird durch die Platzierung und Nutzung von Gegnern mit einer ganz eigenen Dynamik versehen, die am ehesten an die Homing Attack der 3D Sonic-Spiele erinnert, dank des Maus-Interfaces und der 2D-Perspektive aber eine deutlich größere Präzision und Wahlfreiheit erlaubt. Im Leveldesign werden die Möglichkeiten der Dash-Angriffes sowohl hinsichtlich des Platformings, als auch für kleinere Rätsel gekonnt genutzt, so dass die Demo in meiner Spielzeit immer neue Ideen, aber auch ein hohes Intensitätslevel zu bieten hatte.

Stilistisch wirkt Doomblade auf den ersten Blick sehr düster und beinahe ein wenig martialisch, doch geizen die Entwickler je nach Biom, in dem man sich befindet, auch nicht mit Farben und ein Nicht-Spieler-Charakter, den man im Verlauf der Demo-Version trifft, sieht sogar ziemlich niedlich aus. Insofern schafft Doomblade stimmungsmäßig eine gute Spanne von Eindrücken.

Doomblade war auf der Gamescom ein kleiner Überraschungshit für mich und hat in der knappen halben Stunde, die ich mit dem Spiel hatte, durchweg viel Spaß gemacht. Natürlich steht und fällt ein Metroidvania mit seinem Leveldesign und der Planung der Interkonnektivität und dieser Aspekt lässt sich anhand des kurzen Demo-Eindrucks natürlich nur sehr beschränkt beurteilen, aber ganz klar lässt sich sagen, dass das Konzept gut funktioniert und die Entwickler eine Menge Potenzial demonstrieren, im zweiten Quartal 2023 einen Hit zu landen.