Dragon Quest Builders 2 (Review)

Schiffbruch. Auf einer scheinbar verlassenen Insel angeschwemmt werden ein Junge, der sein Gedächtnis verloren hat, und ein Mädchen mit einer mysteriösen Fähigkeit und einem geheimnisvollen Lächeln.

Aber halt, die Spielfigur ist das Mädchen?! Keine Sorge, ihr könnt auch einen Jungen spielen, selbst wenn der Charaktereditor sehr reduziert ist. Individuell ausstaffiert wird der Charakter erst im Spielverlauf. Für den maximalen Niedlichkeitsfaktor habe ich mich natürlich für das Mädchen mit den zwei Zöpfen entschieden. So stand ihrer glänzenden Zukunft als Erbauerin nichts im Wege.

Der Junge ohne Gedächtnis ist Malroth. Wer Dragon Quest II gespielt hat, könnte den Namen kennen und einige Dinge, die ihn betreffen, vorausahnen. Ich habe Dragon Quest II nicht gespielt, vorhersehbar blieb er dennoch, aber für mich war das Teil des Spaßes.

Während Erbauerin Rook für das Erschaffen neuer Gegenstände zuständig ist, liegen Malroths Stärken eher in der Zerstörung. Er war mir sofort sympathisch.

Er tut mir so leid.

Gemeinsam mit Rook und Malroth strandet die herrische Lulu, die mit Begeisterung die Dienste der Erbauerin in Anspruch nimmt. Unbezahlt, versteht sich, aber Rook baut ja gern. Im Gegensatz zu mir, um ehrlich zu sein.

Die drei raufen sich zusammen und beschließen, dem Eiland des Erwachens neues Leben einzuhauchen. Auch wenn sie sich nicht ganz einig darüber sind, wie die Insel aussehen soll. Zwar mangelt es der Insel an Rohstoffen und helfenden Händen, doch mit der Hilfe eines einsiedlenden Geistes und eines Kapitäns mit Schiff lässt sich dieses Problem lösen. Das mag ein wenig danach klingen, als wollten sie fremde Inseln ausbeuten und deren Reichtümer für sich beanspruchen, aber das kommt erst später.

Während Lulu auf der Insel zurückbleibt, reisen Rook und Malroth ab. Ihr erstes Ziel ist eine Insel mit Pflanzen. Doch dort sind die Böden vergiftet und um den Bauernhof kümmert sich kaum jemand, da eine Gruppe von Monstern das Erbauen verboten hat. Diese Gruppierung, bekannt als Kinder Hargons (ein weiterer Name aus Dragon Quest II), verfolgt die ultimative Zerstörung.

Doch eine junge Frau widersetzt sich den Geboten der Kinder Hargons. Natürlich unterstützt Rook sie tatkräftig, schließlich ist das Erbauen ihre Leidenschaft. Außerdem braucht das Eiland des Erwachens etwas mehr Grün. Besonders praktisch ist dabei eine große Glocke, die die Erbauerin läuten kann, um neue Leute anzulocken – und für das Erbauen zu begeistern. Mag sein, dass das ein wenig nach Gehirnwäsche klingt, aber am Ende sind alle glücklich, also ist das in Ordnung, nehme ich an?

Um die Glocke erklingen zu lassen, muss die Erbauerin ausreichend Dankbarkeit in Form kleiner Herzen einsammeln. Diese erhält sie durch die Erfüllung der Hauptquest und verschiedener Nebenaufgaben, die in der Regel darin bestehen, einen bestimmten Raum zu bauen. Die Leute sind aber auch für wachsende Felder und Lebensmittel dankbar. Schließlich will jeder etwas essen. Auch die Erbauerin, die sehr schnell hungrig wird und irgendwann nicht mehr schnell arbeiten kann.

Auf der ersten fremden Insel ist es noch einfach, an neue Nahrung zu gelangen, schließlich ist Teil der Aufgabe, die Insel zum Erblühen zu bringen, auch das Anlegen von Feldern. Da fällt immer etwas zu essen ab. Später muss die Erbauerin über lange Strecken vorwiegend mit dem auskommen, was die spärliche Natur anderer Gestade zu bieten hat. Oder den Inselbewohnern die Kartoffeln wegessen, die sich zwar in Sprechblasen über ihren Hunger beschweren, aber nicht verhungern.

Kann man hier denn nicht in Ruhe eine Siedlung errichten?

Die Charaktere sind dabei alle leicht überzeichnet dargestellt gehen aber Hand in Hand mit den humorvollen Dialogen. Die besonderen Sprechweisen verschiedener Monster treffen wahrscheinlich nicht jeden Geschmack, und insgesamt reichen die Texte nicht ganz an Dragon Quest XI S heran. Das liegt aber auch daran, dass die verschiedenen Inseln in Dragon Quest Builders 2 in der Sprechweise der Charaktere weniger differenziert sind. Aber es muss ja auch nicht jeder in Haikus sprechen und die deutsche Lokalisation ist auch hier großartig. Sieht man von ein paar unsauberen Texten bei erhaltenen Gegenständen ab.

Schade ist auch, dass immer wieder eine ominöse Stimme aus dem Nichts mit den Charakteren spricht, deren Texte sekundenlang auf dem Bildschirm stehen, ohne dass man manuell weiterdrücken kann. Es soll wahrscheinlich mysteriös und bedeutungsschwanger wirken, aber tatsächlich fiel es mir manchmal schwer, aufmerksam zu bleiben und die nächste Textzeile nicht zu verpassen.

Die Geschichte knüpft lose an Dragon Quest II an, wie ich bereits angedeutet habe. Aber sie lässt sich auch ohne Vorkenntnisse problemlos verstehen. Trotzdem gewinnt Dragon Quest Builders 2 natürlich durch Kenntnis der Reihe. Bekannte Monster tauchen auf, ob nun als Gegner oder als Charaktere. Die Musik ist mir leider kaum noch im Kopf, was daran liegt, dass das orchestrale Hauptthema der Reihe alles verdrängt. Aber auch die ganzen kurzen Melodien, wenn man aufwacht oder neue Personen der Gruppe auf der Insel beitreten, haben dafür gesorgt, dass ich mich sofort zu Hause gefühlt habe.

Die Fenster im Bad sind für die Helligkeit da, klar?
Damit hätten wir Dragon Quest geklärt. Aber Builders?

Vielleicht hätte ich vorwarnen sollen, dass ich Dragon Quest Builders 2 vor allem für die Story gespielt habe. Während Recherchen eine Durchspielzeit von 55 Stunden ergaben, habe ich auch „nur“ 41 gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe.

Während der Kampagne habe ich nur knapp mehr als das absolute Minimum gebaut. Ein Raum braucht vier Wände, die mindestens zwei Blöcke hoch sind, und eine Tür. Möbel nach Bedarf. Also hatten meine Räume vier Wände, die zwei Blöcke hoch sind, und eine Tür. Möbel nach Bedarf.

Zugegeben, auf einer der Inseln habe ich alle meine Erbauerfähigkeiten zusammengenommen und freiwillig und ohne Auftrag eine Toilette gebaut. Weil ich das vorher gelernt hatte. Und ich interessiert war, ob sie angenommen wird und mir Dankbarkeit bringt. Es war ein winziger Raum, der gerade ausreichend Platz bot für alles, was eine Toilette wirklich dringend benötigt.

In ruhigen Momenten (etwa beim Warten auf erntereife Kohlköpfe) habe ich auch schon eine Menge Strohbetten in einen Raum gelegt, damit wenigstens die Mehrheit der Leute auf der Insel eine Schlafgelegenheit haben, die nicht direkt auf dem nackten Erdboden ist. Alles eher pragmatisch statt auf Optik fokussiert. Mag sein, dass ein Gebäude mit Dach realistischer ist oder vollständiger oder besser aussieht – aber wenn ich die Gegenstände darin benutzen will, ist mir ein Dach einfach nur im Weg. Nicht, dass die Erbauerin mehr Gegenstände benutzen könnte als Betten, Truhen und das, was sie zum Werkeln benötigt.

Eine Dusche reicht wohl nicht aus.

Durch den Verzicht auf Dächer konnte Rook sich auf das Wesentliche konzentrieren: Den Aufbau der Dörfer auf den Inseln. Nicht im Sinne von Erbauen,  natürlich, darum hat sie sich nur nach Verlangen gekümmert. Vielmehr ging es darum, mit Malroth (und vereinzelten anderen Personen) aufzubrechen, neue Materialien und Ressourcen zu finden. Dem Ort dabei zu helfen, zu wachsen, indem neue Dinge herbeigeschafft werden. Neue Feldfrüchte etwa oder bestimmte Steine. 

Mal musste Rook mit alleinlebenden Monstern in der Wildnis reden, um die Tricks beim Anbau von Tomaten zu erlernen. Mal ging es in verlassene Tempel, mal auf angrenzende Inseln. Dazwischen gab es aber auch immer wieder Abstecher zu kleinen Rätseln, um Minimedaillen zu erhalten, mit denen man neue Accessoires freischaltet.

Die Progression der Erbauerfähigkeiten ist dabei gut verteilt. Anfangs ist das Inventar winzig und Rook konnte kaum mehr herstellen als Fackeln und einfachste Waffen. Aber schnell bieten ihre Taschen mehr Platz, als sie sich je hätte Wünschen können. Auch wenn damit leider einhergeht, dass der Überblick über das, was sie bei sich trägt, schnell verloren geht. Zwar startet sie auf jeder neuen Insel erst einmal mit leeren Taschen, aber die Taschen einer Erbauerin bleiben nicht lange leer. Schließlich lassen sich die Blöcke, aus denen die Welt besteht, einsammeln. Ebenso wie die verschiedensten Rohstoffe, aus denen die Erbauerin neue Gegenstände anfertigen kann. Lebensmittel. Ihre Waffen. Kleidungsstücke.

Dieses Inventar ist noch fast leer.

Besonders im Handheld-Modus sind die einzelnen Objekte im Inventar so klein dargestellt, dass sie zwar prinzipiell erkennbar sind. Aber ich musste immer wieder Seite um Seite im Inventar durchsuchen, wenn ich ein bestimmtes Objekt benutzen wollte, das nicht mehr in die Schnellleiste gepasst hat. Unterschiedliche Sortierungsoptionen oder eine Suchfunktion hätten mir viel geholfen. Besonders, weil ich nicht alternativ einen Gegenstand erneut herstellen kann, um ihn in der Schnellleiste zu haben, da er sofort zu den anderen Gegenständen gleicher Art zugefügt wird.

Über den eigentlichen Bauprozess habe ich damit aber immer noch nicht gesprochen. An erster Stelle steht dabei ironischerweise die Zerstörung, schließlich kann die Erbauerin keine Blöcke zu einem Raum anordnen, die sie nicht hat. Bestimmte Arten von Blöcken lassen sich auch herstellen, aber die naheliegendste Ressource liegt tatsächlich in der Umgebung und wird mit Hammerschlägen traktiert.

Benutzen kann man dabei unterschiedliche Perspektiven. First Person war für mich im normalen Spielverlauf zu dicht an der Erbauerin, auch wenn ich damit ein paar Gänge durch Gebirge geschlagen habe, wenn diese ansteigen sollten. Wahrscheinlich könnte man das aus Minecraft kennen, ich aber nicht.

Sieht aus wie Minecraft!

Also gab es für mich Third Person mit mehr Überblick. So habe ich mich auch sehr wohlgefühlt. Nicht, dass das Bauen dadurch besser für mich funktioniert hätte.

Meine üblichen Räume waren kein großes Problem. Einzelne Wände jedenfalls nicht, wenn ich einen Knopf gedrückt halten konnte, um dauerhaft Blöcke zu platzieren, immer zwei aufeinander und in einer Reihe nebeneinander. Die zweite Wand daran anzuschließen, war dann etwas schwieriger, weil ich Blöcke kaum präzise an die richtige Stelle setzen konnte.

Irgendwann habe ich bemerkt, dass ich Blöcke auf unterschiedlichen Ebenen vor mir platzieren kann. Für Blockreihen in einer Ebene habe ich dann einen Block platziert und mich darauf gestellt, um alle weiteren aufzustellen. So war es wesentlich einfacher, nicht versehentlich eine Ebene darüber ebenfalls zu bebauen.

Im Verlauf bietet die Kampagne immer komplexer werdende Baupläne. Während die Erbauerin bei anderen Aufträgen die freie Wahl hat, wie ein Raum eingerichtet wird, findet hier ein Bauen nach Plan statt.

Diesen zeichnet die Erbauerin auf dem Boden ein und kann sich auch ein dreidimensionales Modell anzeigen lassen mit allen benötigten Blöcken und Objekten. Ein Leuchteffekt und ein passender Ton zeigen an, wenn die Erbauerin einen Block an die richtige Stelle gesetzt hat. Viel zu oft habe ich die richtige Stelle verfehlt und musste den Block aufheben und woanders wieder ablegen. Das macht das Bauen bisweilen mühselig.

Außerdem wechselt man mit demselben Knopf zwischen verschiedenen Werkzeugen, mit dem man beispielsweise auch mit NPCs redet. Deshalb hat die Erbauerin immer wieder versehentlich jemanden angesprochen, anstatt ein anderes Werkzeug auszuwählen.

Vielleicht wird das aber auch mit mehr Übung deutlich besser. Oder wenn man sich etwas mehr Zeit nimmt. Aber ich brannte während der Kampagne einfach viel mehr darauf, Rook und Malroth gemeinsam Abenteuer erleben zu lassen.

Ist mein Wasserbecken nicht hübsch geworden? Sagt jetzt nichts Falsches!

Je nach Bauplan helfen allerdings auch die Inselbewohner mit, sofern sie die passenden Materialien gestellt bekommen. Das schaffen sie auch nach der Story und einigermaßen zügig. Ebenso können sie auch das Kochen lernen, was nicht nur die anderen Inselbewohner, sondern auch die Erbauerin freut, schließlich sättigen gekochte Lebensmittel mehr als rohe.

Tatsächlich bin ich mit dem Erbauen erst nach dem Abspann warm geworden. Für verschiedene optionale Aufträge auf dem Eiland des Erwachens habe ich zuerst Räume so eingerichtet, wie ich es während der Kampagne gelernt habe. Als das nicht mehr ausgereicht hat, habe ich verschiedene Möbelstücke miteinander kombiniert, um andere Arten von Räumen zu erschaffen. Wenn auch nicht immer mit Erfolg. Die Leute, die Rook von anderen Inseln mitgebracht hat, geben auch manchmal Hinweise für weitere Raumarten. Manche Bedingungen sind jedoch so spezifisch, dass ich allein nicht die richtigen Kombinationen gefunden habe.

Außerdem habe ich ein Haus gebaut. Mit mehreren Stockwerken. Und Dach. Aber das ist eine Geschichte für einen anderen Tag.

Für viele fängt der wahre Spielspaß in Dragon Quest Builders 2 wahrscheinlich erst nach dem Abspann an. Wenn die Erbauerin die Freiheit hat, das Eiland des Erwachens nach Herzenslust zu gestalten. Auch wenn es zwischendurch schon viele Momente gibt, in denen die Erbauerin so lange auf dem Eiland bleiben kann, wie sie will. Allerdings lernt sie auch während der ganzen Kampagne neue Fähigkeiten und Möglichkeiten, das Land zu gestalten. Und sie hat viele Ideen für neue Möbelstücke. Auch auf dem Eiland kann sie noch mehr lernen.

Bei Häusern hören die Baumöglichkeiten natürlich nicht auf. Terraforming von eigenen Flussläufen bis hin zu ganzen Gebirgen ist mit der nötigen Geduld möglich. Auch wenn ich es bis zum Schluss nicht geschafft habe, den Wasserpegel in Seen richtig zu gestalten oder Wasserfällen bewusst eine bestimmte Form zu verleihen. Dafür hätte ich wahrscheinlich mehr Übung gebraucht.

Gehen ihr einmal die Ressourcen aus, bricht die Erbauerin auf, die Gestade der Entdecker zu erkunden. Besonders an Holz hat es mir auf dem Eiland des Erwachens oft gemangelt. Und an Öl.

Hier findet der im Intro angekündigte Raubbau statt. Die Erbauerin nimmt mit, was sie gesucht hat und was sie auf dem Weg findet. Ohne Rücksicht auf Verluste.

BABYTIERE!

Gerne auch das eine oder andere Haustier. Auch wenn Rook das eine oder andere Huhn versehentlich zu Schenkeln reduziert hat, wenn es sich zu nah an das Kampfgeschehen mit Monstern herangewagt hat. Ihre gefundenen Kühe wurden dagegen eher verbrutzelt, bevor sie in Sicherheit auf dem Eiland des Erwachens ankommen konnten. Das ist sehr tragisch, aber war bestimmt keine Absicht!

Diese Inseln werden zufällig generiert, also gelangt die Erbauerin an immer neue Materialien. Das erinnert ein bisschen an Animal Crossing: New Horizons. Wer von euch, der das gespielt hat, hat denn noch nicht eine Meileninsel besucht, um dort Bäume fällen zu können? Auf der nächsten Insel sind ja wieder welche da! 

Es ist doch fast so, als wäre nie eine Insel ausgebeutet worden. Also kann die Erbauerin unbesorgt weitermachen und Hündchen auf fremden Inseln einsammeln.

Zusätzlich gibt es auf den Gestaden der Entdecker eine kleine Nebenaufgabe. Verschiedene Ressourcen auf jeder Art von Insel der Gestade der Entdecker kann die Erbauerin auf je zwei Listen abhaken. Damit werden verschiedene Materialien unendlich verfügbar. Was besonders beim Holz sehr praktisch für mich war.

Öl dagegen ist ein Material, das verschiedene Monster fallen lassen. Das Kampfsystem ist einfach gehalten mit einem normalen und einem aufgeladenen Angriff. Ausweichen bedeutet also wegrennen. Die Kinder Hargons sorgen jedoch auch für Bosskämpfe, die sich alle etwas anders bestreiten lassen. Der Fokus des Spiels liegt aber eindeutig nicht an den Kämpfen, weshalb manche Gegner vielleicht ein paar Treffer zu viel einstecken, bevor die Erbauerin eine Anleitung für eine stärkere Waffe erlernt hat.

Es müssen nicht alle Inselbewohner mitkämpfen.
Nein, die 2 erkläre ich nicht auch noch

Aber auf der zweiten Insel nach dem Eiland des Erwachens gab es für mich ein wahres Highlight. Ein paar muskelbepackte Männer arbeiten in einer erschöpften Mine und himmeln die Tochter des Barbesitzers an. So weit, so klassisch.

Auftritt Rook, Erbauerin. Mit einem Mal haben die Arbeiter Konkurrenz. Die junge Frau interessiert sich sehr für die Erbauerin. Na ja, für einen Steingolem auch.

Rook und ich wussten nicht, wie wir den Arbeitern schonend beibringen konnten, dass sie keine Chancen hatten, also hat die Erbauerin sich auf ihr übliches Lächeln und Schweigen beschränkt. Nicht, dass die Chancen der jungen Frau bei der Erbauerin unbedingt so groß waren, denn für sie ist Malroth eindeutig die wichtigste Person.

Nicht zuletzt, weil Malroth so unfassbar verlässlich ist. Er ist zwar nicht der große Erbauer, eher im Gegenteil, aber er unterstützt die Erbauerin bei allem, was sie tut, mit dem, was er selbst gut kann. In Kämpfen stellt er sich als große Hilfe dar. Er kann auch problemlos allein Monster besiegen, während Rook sich in Sicherheit bringt und heilt (auch wenn er durchaus selbst ebenfalls Schaden erleidet). Aber vor allem beobachtet er sie und hilft ihr dabei, Materialien zu sammeln. Es ist fast schon albern, wie sehr ich mich gefreut habe, als er angefangen hat, auf Seegras einzuschlagen, als die Erbauerin Tang gesammelt hat.

Fairerweise helfen auch viele Inselbewohner der Erbauerin dabei, Gegner zu bekämpfen, wenn diese eine Ortschaft angreifen. Die Erbauerin kann sie sogar mit unterschiedlichen Waffen ausstatten. Aber als steter Begleiter auf all ihren Abenteuern ist Malroth einfach wesentlich wertvoller.

(Review)

Dragon Quest Builders 2 hat seine Ecken und Kanten, bietet aber runde Charakter. Nun ja, eigentlich sind sie eher überspitzt, aber das passt weniger zur Optik des Spiels.

Das Spiel verbindet Action-Adventure- und Sandbox-Gameplay miteinander. Für die Kampagne funktioniert es problemlos, beim Erbauen nur minimalen Aufwand in die Räume zu stecken. Schließlich liegt das Erbauen nicht jedem, auch wenn das Spiel zeigt, dass sich mit der Zeit viele dafür begeistern können, die am Anfang absolut dagegen waren.

Für mich ist die Geschichte die größte Stärke, auch wenn Vieles vorhersehbar ist und die unterschiedlichen Inseln ähnliche Muster verfolgen. Aber ich hatte an den Dialogen viel Freude und der Humor ist typisch Dragon Quest (so weit ich das nach einem einzelnen Spiel der Hauptreihe beurteilen kann). Auch wenn sich manche Szenen zu sehr in die Länge ziehen. Besonders stark ist auch das Duo aus Erbauerin und Malroth, die nicht ganz ohne neckende Kommentare auskommen, aber insgesamt eine herzerwärmende, enge … Freundschaft entwickeln. Ohne das Gefühl zu vermitteln, eine Zweckgemeinschaft zu sein oder dass sie nur Zeit miteinander verbringen, weil sie zu zweit auf den Weg geschickt wurden. Da wird nicht dauerhaft nur gestichelt und sich gezankt, was sehr angenehm ist.

Mehr braucht ein Schlafsaal doch nicht!

Das Bauen selbst braucht für Personen ohne Erfahrungen mit ähnlichen Spielen vielleicht etwas Eingewöhnungszeit. Auch dann bleibt es bisweilen anstrengend, größere Bauwerke zu errichten. Aber sobald ich aufgehört habe, mich auf das Ergebnis zu fokussieren, das ich ohnehin nie benutzen würde, und ich mich stattdessen auf den Moment konzentriert habe, in dem ich gebaut habe, hatte ich wesentlich mehr Spaß daran. Außer, wenn ich wieder einmal einen Block an eine falsche Stelle gesetzt habe.

Ich bin die Vielzahl an Anleitungen für Möbel, Dekoobjekte und Blöcke durchgegangen und habe mich inspirieren lassen von dem, was ich nicht in der Menge an Icons übersehen habe. Ich habe im Bauprozess spontan Dinge ausprobiert und bin hin und wieder an die Grenzen der Spielmöglichkeiten gestoßen. Aber genau dort fordert das Spiel die Kreativität besonders. Außerdem zeigt Dragon Quest Builders 2 genau dann, was eben doch möglich ist. Selbst wenn ich die Möglichkeiten nicht komplett ausschöpfen konnte. Doch ich habe auch gar nicht den Anspruch, möglichst komplex und beeindruckend zu bauen.

Denn ein Raum braucht nur vier Wände, die mindestens zwei Blöcke hoch sind, und eine Tür. Möbel nach Bedarf.

Außerdem konnte ich ein Häschenmädel spielen.

Getestet auf Nintendo Switch.