Danganronpa: Trigger Happy Havoc (Review)

Lange Zeit habe ich mich nicht an die Danganronpa-Reihe von Spike Chunsoft gewagt, obwohl es durchaus auch Gemeinsamkeiten zur „Ace Attorney“-Reihe geben sollte. Diese mag ich, wie ich auch in meinen Test zu The Great Ace Attorney Chronicles geschrieben habe. Doch ich fand den Gedanken an das „Todesspiel“, in dem sich die eingesperrten Teilnehmer gegenseitig umbringen sollen, nicht reizvoll. Schließlich habe ich mich aber doch dem Todesspiel gestellt. Bietet Danganronpa: Trigger Happy Havoc die ultimative Erfahrung, oder bleibt nur Verzweiflung? Gespielt habe ich die Version aus Danganronpa 1-2 Reload auf PlayStation 4.

Story

Der Hauptcharakter Makoto Naegi, ein ziemlicher Durchschnittstyp, wird überraschend eingeladen, die prestigeträchtige Hope’s Peak Academy zu besuchen. Dorthin kommen eigentlich nur diejenigen Schüler, die in ihrem Bereich die besten, die ultimativen sind. Da Makoto durch eine Lotterie ausgewählt wurde, wird er als „Ultimate Lucky Student“ betitelt. Allerdings sollte sich das nicht als Glücksfall erweisen. Denn beim Betreten der Schule verliert er das Bewusstsein und erwacht in einem Alptraum. Er und die anderen Neuzugänge sind in der Schule eingesperrt und ein seltsamer schwarzweißer Bär, Monokuma, bezeichnet sich als ihr Schulleiter. Regeln müssen streng befolgt werden, und die Schüler sollen bis an ihr Lebensende dort bleiben. Allerdings nennt Monokuma auch einen Ausweg. Dafür müsse man „lediglich“ einen Mord begehen und damit davonkommen.

Na, wenn es weiter nichts ist.

Fortan wird das Vertrauen der Schüler auf eine harte Probe gestellt, zumal Monokuma noch zusätzlich auf diverse Weise darauf abzielt, die Situation anzuheizen. Es kommt, wie es kommen muss und schon bald geschieht der erste Mord. Und das wird auch nicht der letzte sein.

Untersuchung und Verhandlung

Da ein Mord allein nicht reicht, freizukommen, braucht es eine Methode festzustellen, ob der Täter davonkommt oder auffliegt. Das wird durch eine Art Gerichtsverhandlung entschieden. Dafür dürfen die Schüler nach Bekanntgabe eines Leichenfundes und Erhalt einer knappen Akte zum Opfer den Fall untersuchen, Aussagen und Beweise sammeln. Man bewegt sich in First-Person-Perspektive durch die Schulgänge und kann Räume betreten. Dort kann man mit nur etwas Kamerabewegung und Auswahl per Cursor verschiedene Dinge betrachten oder Mitschüler ansprechen. Manchmal muss man mit neuen Erkenntnissen andere Dinge untersuchen, um Zusammenhänge zu erkennen und so neue Beweise zu erhalten.

Man kann sich interagierbares kurz markiert anzeigen lassen.

Wenn man alles nötige gesammelt hat, beginnt das Class Trial, die Verhandlung. In der Verhandlung gibt es unterschiedliche Elemente, wie man der Wahrheit näherkommt. Manchmal muss man lediglich aus Antwortmöglichkeiten die richtige auswählen, oder den richtigen Beweis beziehungsweise die richtige Aussage wählen. Aber das ist bei weitem nicht die einzige Interaktion in Verhandlungen.

Steter Redefluss

Oft gibt es eine sogenannte Nonstop-Debate, in der Schüler fortlaufend nacheinander reden und sich ihre Aussagen auf dem Bildschirm bewegen. Nachdem alle Aussagen getätigt sind, kommen kurz Makotos Gedanken, worauf es wohl ankommt, und es geht von vorne los. Teile der Aussagen sind farblich hervorgehoben, und man muss die richtige davon mit der passenden „Truth Bullet“ treffen. Dies sind die gesammelten Aussagen und Beweise, von denen eine oder mehrere für die Nonstop Debate automatisch ausgewählt werden, man muss also nicht unter allen auswählen. Allerdings muss man teilweise solche farblich markierten Aussagen selbst in Truth Bullets umwandeln und damit die passende Aussage abschießen, um z.B. Widersprüche aufzudecken. Durch die Bewegung, den Zeitdruck durch automatisches Weiterlaufen und störende „White Noise“-Schriftzüge ist das Treffen nicht supereinfach. Vereinfachen kann man es mit dem sich mit der Zeit aufladenden Focus , wodurch man eine Zeitlupe aktivieren kann.

Minispielelemente?

Daneben gibt es auch das „Hangman’s Gambit“, in dem man wie bei dem bekannten Spiel ein Wort aus Buchstaben zusammenstellen muss, dessen Länge bekannt ist. Man muss dann unter den auftauchenden Buchstaben in richtiger Reihenfolge die nötigen abschießen. Manchmal musste ich etwas Trial und Error nutzen, weil mir der konkrete Begriff nicht klar war. Außerdem gibt es ab und zu noch „Bullet Time Battles“, in denen man mit passendem Rhythmus, wenn sich bewegende Punkte einen Marker passieren, Knöpfe drücken soll. Auch hier kann man den Focus hilfreich nutzen, denn während dieser verbraucht wird ist das Timing egal. Am Ende einer Verhandlung muss man noch den Tathergang in Comicform vervollständigen, indem man die Lücken mit den richtigen Panelen füllt.

…und es sollte nicht der letzte bleiben.
Scheitern und Schwierigkeitswahl

Bei Ablaufen eines Zeitlimits oder zu vielen Fehlern scheitert man. Allerdings lässt sich in den Einstellungen die Schwierigkeit für „Logic“ und „Action“ getrennt in je drei Stufen einstellen, was entsprechende Herausforderungen beeinflusst. So fällt z.B. die Anzahl der vorausgewählten Truth Bullets je nach Logic-Difficulty unterschiedlich aus. Außerdem kann man oft genug speichern, sodass das keine Probleme verursachen sollte.

Verhandlung abgeschlossen

Bei erfolgreichem Abschluss bekommt man eine Punktewertung und Monokuma Coins, die man vereinzelt auch beim Untersuchen von Dingen erhält. Außerdem gibt es eine spezielle Hinrichtungssequenz für den Täter, die jeweils eher ungewöhnlich ist. Anschließend werden auch neue Bereiche der Schule geöffnet.

Sonstiges

Mit den Monokuma Coins kann man einen Kapselautomaten benutzen. Durch diesen erhält man Geschenkitems, von denen es eine Menge gibt. Je mehr Münzen man einwirft, desto höher ist die Chance auf ein neues Geschenk. Daneben kann man mit den Münzen auch in einem Menü Artworks, Musik etc. freischalten.

Bestimmt.

Immer wieder im Spielverlauf gibt es freie Zeit, in der man die Freundschaften mit anderen vertiefen kann. Man kann dabei allerdings nicht unbegrenzt viele Interaktionen durchführen. Nach einer kurzen Beschreibung, wie man die Zeit verbracht hat, kann man außerdem oben erwähnte Geschenke geben. Verschiedene Charaktere mögen diese unterschiedlich. Wenn die Freundschaft genug erhöht ist, erfährt man in einem kurzen Gespräch mehr über den jeweiligen Charakter. Außerdem kann man so Skills lernen oder mehr Skillpunkte erhalten. Skills kosten unterschiedlich viele Skillpunkte und können vor einem Class Trial für diverse Boni ausgewählt werden.

Präsentation

Danganronpa: Trigger Happy Havoc beinhaltet eine 3D-Umgebung, allerdings werden Charaktere und die meisten Objekte flach dargestellt. Je nach Perspektive sieht das etwas seltsam aus. Bei Betreten von Räumen fallen Objekte erst einmal von oben herab, was anfangs vielleicht noch nett erscheinen mag, auf Dauer jedoch ein bisschen nerven kann. Die Mimik und Gefühlsregungen von Charakteren sind teils übertrieben, Gesichter können sich z.B. deutlich blau färben, und so manches Gesicht kann sich in eine dämonische Fratze verwandeln. Aber im großen und ganzen habe ich daran nichts auszusetzen.

Wegen eingeschränkter Zeit muss man sich entscheiden.

School Stories?

Nach Durchspielen der Hauptgeschichte schaltet man noch ein „What if“-Szenario ohne Morden frei. Stattdessen soll man zufallsabhängig Ressourcen sammeln und anschließend bestimmte Dinge herstellen. Dafür hat man eine bestimmte Anzahl von Tagen Zeit. Nachdem man an einem Tag die Aufgaben verteilt und durchgeführt hat, kann man mit den Mitschülern interagieren, danach ist der Tag vorbei. Man kann die gleichen Szenen mit den Charakteren wie im Hauptspiel sehen, das dann unpassende Gerede vom Morden soll man den Entwicklern nachsehen, schließlich handele es sich nur um einen Bonus. Diesen Modus habe ich dazu genutzt, alle vorher noch nicht gesehenen Szenen nachzuholen. Außerdem erhält man durch Abschluss von Aufgaben Tickets. Diese kann man nutzen und eine Beziehungsleiste füllen, indem man mit der gewählten Person an verschiedenen Orten der Schule abhängt. Das sind dann kurze Szenen, die so im Hauptspiel nicht vorkommen. Wenn man die Beziehungsleiste genug füllt, bekommt man vielleicht sogar eine Belohnung. Als Bonus ist der Modus schon in Ordnung, aber wirklich Spaß hatte ich mit dem Managen der HP der Charaktere und dem Zufallsfaktor beim Ressourcensammeln nicht.

Ich will aber keinen Monokuma Casanova erleben.

Fazit

Danganronpa: Trigger Happy Havoc hat mich gut unterhalten, ohne in bedrückende Negativität zu fallen. Es hat mich auch im Verlauf zum Nachdenken angeregt, was wohl das Geheimnis hinter dem Todesspiel sein mag, da es lange genug im vagen bleibt. Nonstop Debates und Co. sind ein interessanter Ansatz, auch wenn es in Verbindung mit dem (zugegebenermaßen großzügigen) Zeitlimit bei mir manchmal zu nervigen Situationen kam, zumal man bei Nonstop Debates nicht zurückspulen kann, sondern sie erst nach dem Ende erneut beginnen. Aber ich persönlich lasse mich durch Zeitlimits auch mehr beeinflussen als nötig. Da man oft speichern und laden kann, sind Fehler zudem leicht rückgängig gemacht und einer guten Bewertung am Ende von Verhandlungen steht kaum etwas im Weg.

Ich sehe Danganronpa: Trigger Happy Havoc zwar nicht als ultimative Erfahrung, aber es war spannend und unterhaltsam. Die Atmosphäre war mir trotz Todesspiel auch nicht zu drückend. Somit blieb mir für den Nachfolger kein Grund, wieder lange zu zögern.

Getestet auf PlayStation 4.