Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream (Review)

Ich hatte einen Traum. Noch ein weiteres Abenteuer mit der zur beliebtesten Protagonistin der Atelier-Reihe gewählten Sophie zu erleben, das wäre schön. In Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream lässt Koei Tecmo diesen Traum in Erfüllung gehen und erzählt Erlebnisse von Sophie nach dem ersten Teil. Okay, das war etwas übertrieben mit dem „Ich hatte einen Traum“, aber ich habe mich mit Vorfreude in Sophies zweites Abenteuer gestürzt. Für diejenigen, die den ersten Teil nicht gespielt haben oder ihr Gedächtnis etwas auffrischen möchten, steht übrigens im Titelmenü ein kurzes Recap-Video zur Verfügung. Somit lässt es sich im Zweifelsfall auch ohne Vorwissen gut spielen.

Story

Sophies Mentorin Plachta hatte einen Traum. Dieser Traum führt die beiden zu einem seltsamen Baum. Dort angekommen erscheint plötzlich ein finsterer Wirbel und saugt die beiden ein. Sophie erwacht darauf ohne Plachta in der Welt Erde Wiege, die von der Göttin Elvira geschaffen wurde. Dort hat diese aus Träumen Realität geschaffen. Mit neuen Bekanntschaften sucht Sophie nach Plachta, ein Hinweis führt sie in ein Atelier. Doch die Person dort ist nicht die Plachta, die sie sucht. Es ist nämlich nicht Sophies Mentorin Plachta, die einen künstlichen Körper besitzt, sondern eine junge, menschliche Plachta. Nachdem Sophie diese von ihren Alchemiekünsten überzeugt hat, kommt es zur Zusammenarbeit und Sophie darf glücklicherweise das Atelier nutzen. Und so beginnt die gemeinsame Suche, und das ein oder andere Problem von Bewohnern dieser Welt wird auch angegangen.

Ist das hier dann Atelier Plachta?

Die Atmosphäre dabei ist meist eher locker und fröhlich, und es steht keine komplexe Geschichte im Vordergrund. Erst recht nicht, wenn man als Spieler in der Synthese aufgeht.

Synthese – Das Herzstück der Reihe

Wie in der Reihe üblich, ist auch in Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream das Synthese-System ein wichtiger Bestandteil und bietet begeisterten Spielern wieder reichlich Gelegenheit, nach Lust und Laune Stunden damit zu verbringen. Man kann zum Beispiel Ausrüstung wie Waffen oder Items wie Medizin oder Bomben herstellen. Zur Synthese sind Rezepte nötig. Anfangs hat man ein paar davon zur Verfügung, manche erhält man im Verlauf der Geschichte oder durch Bücher. Außerdem gibt es Hinweise, wie man bestimmte Rezepte freischaltet. Nach der Freischaltung werden auch oft Hinweise für weitere Rezepte verfügbar.

Komponenten im Synthese-Panel.

Einzelne Rezepte für Items verlangen dann mehrere verschiedene Materialien zum Herstellen. Teilweise muss es ein bestimmtes Material sein, oft aber nur einer bestimmten Kategorie wie „Pflanze“ oder „Erz“ angehören. Hat man die gewünschten Materialien ausgewählt, wofür es nützliche Sortier- und Filteroptionen gibt, kann man loslegen. Wer es einfach haben will kann die Materialien dann automatisch in das Sythese-Panel einfügen lassen, wobei das Endprodukt natürlich deutlich schlechter wird als manuell möglich. Denn hier wird ein durchaus komplexes System verwendet.

Das hier rein und das da rein? Komponenten und Synthese-Panel.

Einzelne Materialien haben bis zu vier sogenannte Komponenten. Diese Komponenten gehören zum einen jeweils einem von fünf Elementen an, zum anderen bestehen sie aus verschiedenen aus Quadraten zusammengesetzten Formen. Mindestens eine Komponente pro Material muss verwendet und in das Synthese-Panel eingefügt werden. Jedes ausgefüllte Feld erhöht entsprechend der Komponente den Elementwert für sogenannte Effekte des hergestellten Items. Je nach erreichtem Wert kann so zum Beispiel ein Heilitem stärker heilen oder auch Zusatzeffekte wie anhaltende Regeneration bieten. Überlappungen löschen hierbei die ältere Komponente aus, was den Elementwert wieder entsprechend senkt. Je nach Form der Komponenten und den gewünschten Effekten kann hier also durchaus einiges an Überlegung gefordert sein. Manchmal hat man dann einfach nicht die richtigen Materialien für das gewünschte Endergebnis, aber das gehört dazu.

Nebenquests. Was wohl der Traum dieses Jägers sein mag?

Zusätzlich zu den Komponenten haben Materialien wie aus anderen Teilen der Reihe gewohnt auch Eigenschaften wie verstärkte Heilung oder Erhöhung des Verteidigungswerts, von denen man bis zu drei kompatible auf das Endprodukt übertragen kann. Im Spielverlauf schaltet man zudem noch weitere Features frei, die die Synthese komplexer machen und das Herstellen stärkerer Items ermöglichen. Darunter gibt es auch Synthese-Panels, in denen manche Felder gesperrt sind. Ich könnte zwar noch mehr auf Details eingehen, aber es reicht zu sagen, dass man sich beim Selbermachen schon reinfindet und es auch hilfreich sein kann, keinen Perfektionismus an den Tag zu legen.

Erkunden und sammeln

Die Spielwelt ist in verbundene Teilgebiete unterteilt, und schon früh schaltet man eine Schnellreise per Weltkarte frei. Bei meinem unzureichenden Orientierungssinn wäre es dabei wünschenswert gewesen, wenn die Ausgänge einzelner Teilgebiete auf der Karte auch Angaben zum damit verbundenen Gebiet hätten, aber das muss nicht jedem so gehen. Die Gestaltung der Gebiete ist zwar abwechlungsreich, trotz des Hintergrunds einer aus Träumen geschaffenen Welt sind diese meist aber recht konservativ gestaltet.

Ein noch unbekanntes Material ist hier zu finden.

In den einzelnen Gebieten gibt es viele Pflanzen, Steine und anderes, wo man Materialien sammeln kann. Teilweise braucht man dazu erst bestimmte Gathering Tools wie zum Beispiel eine Spitzhacke für manche Felsen. Auch Monster kamen offenbar in den Träumen vor, auf deren Grundlage Erde Wiege geschaffen wurde. Diese sind schon alle außerhalb des Kampfes sichtbar, und bei Kontakt kommt es zum Kampf, dazu weiter unten mehr.

Einfluss durch und auf das Wetter

Neben nur durch bestimmte Gathering Tools zu entfernenden Hindernissen gibt es immer wieder Stellen, wo das Wetter ein Hindernis darstellt, zum Beispiel durch Überflutung eines Weges bei Regen. Das Wetter ist jedoch nicht zufallsbedingt, sondern vom Ort abhängig. Im Spielverlauf erhält man verschiedene Items, mit denen man an vorbestimmten Stellen das Wetter ändern kann. So kann man zum Beispiel durch sonniges Wetter erwähnte Überflutung verschwinden lassen. Das geschieht schnell ohne lange Szene, es ist eben eine Traumwelt. Spielerfreundlich ist es dadurch ebenfalls. In manchen Gebieten muss man später mehrfach das Wetter ändern und teils auch bestimmte Reihenfolgen einhalten, aber zu kompliziert wird das nicht. Auch sammelbare Items und vorhandene Gegner sind wetterabhängig. Auf der Kartenauswahl kann man das praktischerweise anzeigen lassen.

Die Felder bewegen sich hier schnell nach links, man drückt zum stoppen.
Ich mache mir die Materialien, wie es mir gefällt? Minispiele per Major Gathering

Teilweise gibt es in der Welt sogenannte Major Gathering Points zu finden. Dort kann man einen gewissen Einfluss auf die gesammelten Items ausüben. Zuerst wählt man aus einer kleinen Auswahl das Wunschmaterial aus, und anhand eines Minispiels kann man dann diverse Faktoren, darunter auch Komponenten und deren Elemente, beeinflussen. Das kann für die Synthese sehr praktisch sein. Für mich und meine Fertigkeiten waren die Minispiele zwar nicht besonders komplex, aber eben auch keine Garantie für das Wunschergebnis. Insgesamt halte ich diese für ein interessantes Feature.

Kampfsystem

Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream besitzt ein rundenbasiertes Kampfsystem mit unterschiedlichen Wartezeiten die die Reihenfolge bestimmen, wann ein Charakter oder Gegner wieder an der Reihe ist. Bis zu drei Charaktere treten dabei gleichzeitig im Kampf an, aber auch bis zu drei Reservecharaktere können eingebunden werden. Neben Standardangriffen, Skills und Items gibt es nämlich auch Twin Actions und Support Guard. Durch diverse Aktionen erhält man dafür nötige TP. Per Twin Action kann der Charakter, der an der Reihe ist, einen Skill oder ein ausgerüstetes Item einsetzen, und anschließend durch einen gewählten Reservecharakter ausgetauscht werden, der dann ebenfalls einen Skill oder ein Item einsetzen kann. Hat man TP und ein Gegner zielt auf einen Charakter, kann per Support Guard ein Reservecharakter diesen ersetzen und erhält reduzierten Schaden.

Skill-Angriff.

Sobald man im Spielverlauf „Dual Trigger“ freigeschaltet hat füllen Twin Actions und Support Guard die Dual Gauge, bei 100 % kann der Charakter an der Reihe einen starken Kombinationsangriff mit einem anderen Charakter einsetzen. Die allgemeine Animationsgeschwindigkeit in Kämpfen kann übrigens erfreulicherweise auf 1,5x und 2x erhöht werden, was in rundenbasierten Kämpfen eine willkommene Option ist.

Im Idealfall wählt man nicht einfach irgendwelche Angriffe. Es gibt nämlich physische und magische Angriffe, die zusätzlich eines von vier Elementen besitzen können. Entsprechend der jeweiligen Widerstandskraft kann der zugefügte Schaden dadurch stark unterschiedlich ausfallen. Diverse Statusveränderungen gibt es zudem natürlich auch, viele davon können bis zu fünffach gestapelt werden.

Ein Dual Trigger.
Erlebe die Macht der Aura!

Gegner können im Kampf eine schützende Aura besitzen, die den erlittenen Schaden stark reduziert. Es gibt verschiedene Arten von Auren mit unterschiedlicher Haltbarkeit und Schwächen. Außerdem können sie auch Bedingungen haben, unter denen der Gegner einen Gegenangriff ausführt. Vor allem durch Ausnutzen der Schwäche kann man eine Aura effektiv schwächen und schließlich brechen. Auren sind somit ein weiteres Feature, das ein bisschen zum Nachdenken bei der Angriffswahl anregt. Durch das Brechen seiner Aura wird der Gegner kurzzeitig in einen Stun-Zustand versetzt, kann dann nicht handeln und erleidet mehr Schaden. Gerade stärkere Bosse können aber im weiteren Kampf wieder eine Aura errichten, dabei werden auch ihre Statusveränderungen geheilt.

Optik

In Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream hat man die Wahl zwischen Bevorzugung von Grafik oder von Performance. Der Grafik-Modus war für mich von der Performance her völlig in Ordnung, aber Ansprüche sind verschieden. Manche Textur fällt in Nahaufnahmen durch mangelnde Schärfe auf, aber in Verbindung mit dem Stil ergibt sich für mich optisch insgesamt ein ansehnlicher Eindruck. Vor allem die wichtigen Charaktere haben ihren Charme, manche Outfits sind allerdings zugegebenermaßen etwas exzentrisch.

Als ob ich das nicht sowieso machen würde.

Fazit

Auch Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream bietet wieder ein unterhaltsames Erlebnis ohne großen Fokus auf die Story. Dafür glänzt es mit einem komplexen Synthese-System, in dem man sich insgesamt locker stundenlang verlieren kann. Wer dabei nicht ganz so motiviert ist kann jedoch dadurch beruhigt sein, dass es mehrere Schwierigkeitsgrade für den Kampf gibt, und der Anspruch an für die Geschichte wichtige Items gering ist. Die Sortier- und Filteroptionen sind auch sehr hilfreich. Das Kampfsystem gefällt mir und ich mag die potenzielle Einbindung der kompletten Gruppe und Schwächen im Kampf. Die kleineren Gespräche in Szenen, der Stil und die Musik gefallen mir ebenfalls, das Introvideo mit Opening Song war bei jeder Session Pflicht.

Wer ein JRPG ohne besonders komplexe Geschichte, einer meist lockeren Atmosphäre und ausgefeiltem Crafting möchte, kann ruhig einen Blick riskieren. Fans der Reihe können sowieso bedenkenlos zugreifen und sich wieder an viel Synthese, charmanten Charakteren und der Musik erfreuen.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.