Hollow Knight (Review)

Einen regelrechten Boom hat das Nischengenre Metroidvania durch den Indiemarkt erlebt. Zahlreiche Spiele von Kleinentwicklern haben das von Metroid und einigen Castlevania-Spielen geprägte Konzept der erkundungsorientierten Spiele mit Fähigkeiten-basierter Progression aufgegriffen und mit eigenen Nuancen versehen. Ein bekannter Vertreter ist das durch eine Kickstarter-Kampagne finanzierte Spiel Hollow Knight, das sich schnell einen hervorragenden Ruf erarbeitet hat. Nachdem Metroid Dread meinen Appetit auf das Genre angekurbelt hat, habe ich mir den düsteren Titel einmal zur Brust genommen.

In Hollow Knight schlüpft man in die Rolle eines namlosen Protagonisten der eine in seiner Heimat Heilandsnest ausgebrochene parasitäre Seuche bekämpfen möchte. Die Geschichte von Hollow Knight wird fast ausschließlich über Text vorangetrieben. Allerdings wird die Geschichte nur selten explizit erzählt. Stattdessen ist es am Spieler, aus vagen Informationen von anderen Charakteren und an verschiedenen Stellen versteckten Textfetzen die Geschichte selbst zusammenzusetzen. Meines Erachtens ist die Geschichte allerdings so und so ziemlich uninteressant und enthält auch wenig Entwicklung im Verlauf des Spiels.

Zu Beginn ist man in Hollow Knight sehr eingeschränkt, was den Bewgungsumfang anbelangt. Man kann laufen und springen, sowie mit seinem Stachel pieksen. Hier ist recht ungewöhnlich, dass das Spiel keinerlei Sprungmomentum kennt. Das bedeutet, dass man sofort, wenn man den Sprungknopf loslässt, nach unten fällt und man sich auch kein Stück mehr geradeaus bewegt, wenn man den Analogstick loslässt. Das fühlt sich zunächst etwas gewöhnungsbedürftig an, die Sprungpassagen im Spiel nutzen diesen hohen Gradan Kontrolle aber stellenweise schon recht eindeutig aus, so dass es im Endeffekt dem Spiel angemessen erscheint.

Im Laufe des Spiels erhält man aber immer weitere Fähigkeiten hinzu, die größtenteils die Beweglichkeit des Spielers erhöhen. So kann man beispielsweise einen Dash erhalten, der eine wesentliche Rolle im Bewegungsarsenal spielt, eine magische Stampfattacke oder die Fähigkeit, durch Giftwasser zu schwimmen. Besonders ab Erhalt des Dashs macht das Platforming im Spiel auch deutlich mehr Spaß. Wenngleich ich viel über das Platforming geschrieben habe, muss man aber sagen, dass dieser Aspekt des Spiels im Vergleich zu den Spielelementen Kampf und Erkundung etwas weniger prominent vertreten ist, gerade bezogen auf den kritischen Pfad zum Spielende.

Das Kampfsystem setzt vorrangig auf Nahkampf; Fernangriffe sind nur im Tausch gegen knapp bemessene magische Energie möglich, aber tatsächlich fast durchgängig verzichtbar. Dabei ist vor allem zu beachten, dass man die magische Energie, die sich durch erfolgreiche Angriffe gegen Gegner langsam auffüllt, eine Doppelfunktion hat, man kann sie nämlich ebenfalls nutzen, um seine Lebensenergie aufzuladen. Hierzu muss man allerdings einen guten Zeitpunkt abpassen, denn das Auffüllen der Lebensenergie kostet ein wenig Zeit, in der man sich nicht von der Stelle bewegen kann. Wird man beim Heilen von einem Gegner getroffen, verliert man nicht nur ein weiteres Stück Lebensenergie, sondern ist auch einen Teil der magischen Energie los, die man für die Heilung aufwenden muss. Viele Endgegner bieten kurze Zeitfenster, in denen man sich heilen kann, es bedarf aber etwas Geduld, diese Zeitfenster zu identifizieren.

Die Kämpfe wissen mit einer sehr hohen Geschwindigkeit und fairen, abwechslungsreichen Gegnerdesigns zu gefallen, wenn sie auch einen recht defensiven Charakter haben. Was mich ein wenig gestört hat, ist, dass die Endgegner ausufernd viel Lebensenergie besitzen, so dass die Kämpfe oft unnötig lang und nervenaufreibend sind. Selbst, wenn man im Grunde genommen alle Angriffe kennt und parieren kann, ist die reine Dauer der Kämpfe schon etwas ermüdend. Man kann zwar im Laufe des Spiels die Angriffskraft seines Nagels insgesamt vier Mal erhöhen, manche Endgegner skalieren aber mit der Stärke des Nagels und natürlich erwartet das Spiel mit fortschreitendem Spielfortschritt auch, dass man seinen Nagel aufwertet. Die recht knapp bemessene Lebensenergie des Spielers und die Magiemenge lassen sich ebenfalls über das Sammeln von Maskenteilen (vgl. Herzteile in der Zelda-Serie) und Seelencontainerteilen aufwerten, bei diesen Upgrades ist das Aufwand-Ertrag-Verhältnis allerdings weniger günstig als bei den Nagel-Upgrades. Trotz der etwas zu hohen Widerstandskraft der Endgegner würde ich den Schwierigkeitsgrad der Endgegner aber insgesamt als moderat fordernd, in etwa vergleichbar mit 2D Metroid-Spielen einschätzen.

Ein wichtiges System für den Kampf, aber auch die Erkundung, ist das Charms-System. Man erhält im Laufe des Spiels eine große Zahl auf unterschiedliche Weise hilfreicher Charms, die man an den Speicherpunkten im Spiel ausrüsten kann. Allerdings hat man nur eine eng begrenzte Zahl an Slots und manche Charms belegen gleich mehrere Slots. Viele Charms haben eher langweilige Effekte wie eine Erhöhung der Angriffsstärke oder Senkung der Heildauer, andere haben deutlich mehr Effekt auf die Spielweise. Mein Lieblingscharm beispielsweise ermöglicht es, Gegner zu schädigen, indem man durch sie hindurch dasht. Etwas nervig finde ich den Umstand, dass die Anzeige, wo man sich auf der Karte befindet, ebenfalls an einen Charm gebunden ist.

Gut gelungen ist in meinen Augen die subtile Wegführung durch die nur wenig restringierte Spielwelt von Hollow Knight. Es ist durchaus möglich und realistisch, frühzeitig in fortgeschrittene Gebiete zu gelangen, aber nur selten ist es nicht ganz offensichtlich, wie man fortfahren sollte. Etwas negativ im Gedächtnis geblieben ist mir in der Hinsicht eine Stelle, an der man einen Schlüssel benötigt hat, um das nächste Gebiet aufzusuchen, der nicht etwas hinter einem Endgegner oder einer kniffligen Plattformsequenz verborgen war, sondern einfach in einer Nische in einem recht großen Raum aufzulesen war. Das ist meines Erachtens leicht zu übersehen und dann nur schwer wiederzufinden.

Eher ärgerlich finde ich die zahlreichen kleinen Nickeligkeiten im Spieldesign, die in meinen Augen nichts positives zum Spiel beitragen, sondern es nur unangenehmer zu spielen machen. So läuft das Spiel im Hintergrund weiter, wenn man die Karte (oder andere Teile des Menüs) aufruft, was spielerisch eigentlich keinen Mehrwert bietet, außer den Spieler, wenn er es nicht beachtet, negativ zu überraschen. Wenn man seine Lebensenergie aufbraucht, verliert man all sein Geld und einen Teil seiner maximalen Magie (anfangs ein Drittel der Magiekapazität) und muss sich beides zurückverdienen, indem man an den Ort seines Lebensverlusts zurückkehrt und seinen Geist tötet. Verliert man bei diesem Versuch ein weiteres Mal, ist das Geld verloren – die Magiekapazität kann man allerdings wieder auffüllen. Das ist interessanterweise bei den Platform-Sequenzen noch etwas ärgerlicher als bei Endgegnerkämpfen, da hier eine viel höhere Wahrscheinlichkeit besteht, dass man seinen Geist nicht lebend erreicht, aber in beiden Fällen halte ich diese Mechanik für eine reine Schikane, die das Spiel nicht bereichert.

Hollow Knight ist ein sehr durchdacht designtes Spiel mit einer stimmigen Welt und schnellen, gut designten Kämpfen. Die Plattform-Sequenzen und die Erkundung der Spielwelt machen gleichfalls eine Menge Spaß. Gelegentliche Längen meines Erachtens unnötiger Laufwege und die etwas zu ausufernden Schlagzahlen, die man gegen Endgegner benötigt, trüben meinen Gesamteindruck ein wenig, dennoch bin ich insgesamt 30 Stunden sehr gut unterhalten worden.


Getestet auf Nintendo Switch.