Abenteuer Spieleentwicklung – Teil 10: Auf zu neuen Ufern

In den vergangenen Monaten habe ich euch von dem Entwicklungsprozess von Regina & Mac und Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition berichtet. Doch bislang sind die beiden Spiele auf Plattformen gefangen, die leider ihre beste Zeit bereits hinter sich haben. Regina & Mac ist Anfang des Jahres auf der Wii U erschienen und hat einige verwunderte Kommentare angezogen, die fragten, wieso im Jahr 2020 noch ein Wii U Spiel erscheint. Keen Dreams ist immerhin auch auf dem New Nintendo 3DS verfügbar, doch auch wenn der 3DS noch ein wenig länger mit Spielen versorgt wurde als die Wii U, ist auch er mittlerweile von den meisten Spielern und Entwicklern in den Ruhestand geschickt worden.

Nichts läge also näher, als Regina und Keen auf die Nintendo Switch und möglicherwiese weitere neue Konsolen zu portieren. Allerdings ist das leichter gesagt als getan, denn im Gegensatz zur Wii U ist der Zugang zu Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch mit signifikanten Hürden versehen, die es zunächst zu überspringen gilt. Die PlayStation 4 scheidet eigentlich gleich vorab aus, denn um für die PlayStation 4 entwickeln zu können, muss man zunächst einmal eine statische IP-Adresse haben – habe ich nicht – und erst nach der Registrierung als Entwickler muss man dann einen Pitch an Sony senden, um tatsächlich als Entwickler zugelassen zu werden. Diese Vorabinvestition für die statische IP-Adresse ist für mich derzeit nicht sinnvoll, denn jedenfalls bisher ist das Videospielentwickeln für mich ohnehin ein Verlustgeschäft und auf Verdacht weitere Ausgaben tätigen, die dann bei einem erfolglosen Pitch komplett für die Katz wären, wäre nicht verantwortungsvoll.

Der Traum von der Nintendo Switch-Entwicklung wird endlich wahr.

Bleibt nur das Problem, dass ich für Regina &Mac bereits versucht hatte, als ID@Xbox-Entwickler und als Switch-Entwickler zugelassen zu werden und in beiden Fällen eine Absage erhalten habe. Doch hat sich meine Situation in der Zwischenzeit auch ein wenig verändert. Hatte ich vor zwei Jahren noch nur eine Demo zu Regina & Mac und ein winziges Testspiel mit Sudoku & Permudoku vorzuweisen, hatte ich nun bereits Regina & Mac für die Wii U und eine Demo zu einem Spiel aus einer bekannten Spielreihe vorzuweisen. Passend dazu wurde ein neuer Antragsweg um als Switch-Entwickler zugelassen zu werden, eröffnet, bei dem man mehr als ein Spiel einreichen kann. Ich habe also kurzerhand einen zweiten Anlauf gewagt, für die Switch entwickeln zu können und in der Tat: dieses Mal sollte mein Antrag erfolgreich sein und nach Kauf des entsprechenden Dev Kits – zum Glück zu einem deutlich angenehmeren Preis als für die Wii U, vgl. Nintendos angepeilten Verkaufspreis aus dem Jahr 2017 – konnte es auch auf der neuen Nintendo-Plattform endlich losgehen.

Abgesehen von einem äußerst kuriosen Unity-Bug, der nur mit recht viel Aufwand ermöglichte, die verwendeten Shader auf der Switch zum Laufen zu bringen, hat sich die Portierung auf die Nintendo Switch als äußerst angenehm erwiesen. Richtiggehend überrascht war ich von der starken Performance der Unity Engine auf der Nintendo Switch. Über den Creators Club habe ich ja bereits eine Version von Regina & Mac für die Xbox One veröffentlicht, die eigentlich wesentlich mehr Hardware-Ressourcen zur Verfügung haben sollte, als die Nintendo Switch, doch in der Tat habe ich über Wochen hinweg nur immer weitere Performance-Optimierungen aus der Nintendo Switch-Version entfernen können, die Sichtweite quasi unbegrenzt erweitern und die Schattenqualität deutlich erhöhen können, ohne die geringsten Performance-Einbußen hinnehmen zu müssen. Die Nintendo Switch-Version ist damit in der Tat zum jetzigen Zeitpunkt die bestaussehende und performanteste Version des Spiels.

Unser GamepadRanger (Lars) spielt in seiner unterhaltsamen Let’s Play-Reihe die Nintendo Switch-Version von Regina & Mac.

Neben der reinen Portierung habe ich auch einige kleinere Macken des Originalspiels behoben. Bugs, die mir beim Schauen von Speedruns und Let’s Plays aufgefallen sind, wurden behoben, gleichzeitig einige optische Elemente, die im Originalspiel noch etwas krude aussahen, aufgehübscht. Die größte Neuerung sind aber Speedrun-Zeitvorgaben für jedes einzelne Level und das komplette Durchspielen des Spiels, die zusammen mit einer kleinen (optischen) Belohnung für das Schlagen aller Zeiten den Weg in das Spiel geschafft haben. Eigentlich wollte ich diese Verbesserungen – also die Speedrun-Zeiten und die verbesserten Texturen – auch auf die Wii U bringen, aber leider kann ich aus vertraglichen Gründen die Wii U in Amerika nicht mehr unterstützen und nahezu alle Käufer des Spiels haben es in den USA auf der Wii U gekauft.

Bei Keen Dreams fallen die Änderungen im Vergleich zum Original hingegen eher gering aus, da das Original technisch schon kaum Einschränkungen unterlag. Einzig die Elimination der verbleibenden (kurzen) Ladezeiten aus der Wii U-Version gibt es hier zu vermelden. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels befinden sich beide Switch-Versionen im Zertifizierungsprozess und sollten, wenn alles gut läuft, in etwa Anfang September erscheinen können.

Eigentlich ist die Nintendo Switch-Version von Keen Dreams: Definitive Edition ein Port von der Wii U. Die Wii U-Version erscheint jetzt aber dennoch erst einige Monate nach der Nintendo Switch-Version.

In der Hoffnung, dass die bekannte Marke im Hintergrund eine positive Entscheidung für Microsoft leichter macht, habe ich es dann auch noch einmal versucht, Keen Dreams an Microsoft zu senden um es als Xbox One-Spiel über ID@Xbox veröffentlichen zu können. Die Voraussetzung, eine Studio-bezogene kostenpflichtige E-Mail-Adresse zu besitzen, konnte ich mittlerweile erfüllen, denn im Zuge der Eröffnung von Gaming-Village habe ich auch die URL diplodocus-games.de gesichert und eine vorläufige Website angelegt, die rechtzeitig zum Switch-Release von Keen und Regina einen Überblick über die Spiele, an denen ich gearbeitet habe, geben soll.

Etwas erstaunt war ich, dass Microsoft schon deutlich vor Erscheinen der Xbox Series X direkt ermöglicht, einen Projektantrag auch für Xbox Series X zu stellen. Kurzerhand habe ich Keen Dreams: Definitive Edition als Smart Delivery-Titel für die Xbox One und die Xbox Series X an Microsoft vorgetragen und nach wenigen Tagen hatte ich tatsächlich die positive Antwort im E-Mail-Postfach: Ich bin als ID@Xbox-Entwickler zugelassen und Keen Dreams: Definitive Edition kann, vorbehaltlich der Verfügbarkeit von entsprechenden Devkits, für Xbox Series X und in jedem Fall für Xbox One erscheinen.

Als ID@Xbox-Entwickler kann ich Regina & Mac und Keen Dreams auch mit Erfolgen ausstatten.

In der Zwischenzeit hatte ich noch ein weiteres Projekt, an dem ich gearbeitet habe – im Detail werde ich darüber in der nächsten Ausgabe von Abenteuer Spieleentwicklung berichten. Bei diesem Projekt handelt es sich um einen reinen Port eines PC-Jump & Runs auf die Nintendo Switch, allerdings passt dieses Projekt sehr gut zu Regina & Mac und so habe ich in Absprache mit meinem Partner Marcus Horn von Siactro einen ID@Xbox-Antrag gestellt, um Regina & Mac zusammen mit dem Port des Siactro-Spiels als Launchspiel für die Xbox Series X – wieder mit Smart Delivery Option auf der Xbox One – zu veröffentlichen. Dieses Mal ging es sogar noch schneller und Microsoft hat den Projektantrag binnen weniger Tage ebenfalls akzeptiert. In den nächsten Wochen muss ich mich also zügig in die Unity-Entwicklung für Xbox One und Xbox Series X einarbeiten. Dank der flexiblen Natur von Unity und der entsprechenden Vorbereitung der Projekte auf Multiplattform-Entwicklung bin ich aber zuversichtlich, dass, vorbehaltlich der Devkit Verfügbarkeit, ein Erscheinen zum Launch der neuen Microsoft-Konsole möglich ist.

An dieser Stelle ein Nachtrag – den Launch der Xbox Series X habe ich deutlich verpasst und es gibt einige Hürden, die mit dem frühen Entwicklungsstadium der Unity-Umgebung für Xbox Series X zusammenhängen. Ich hoffe, dass diese bald behoben sind und Keen und Regina & Mac dann bereit für die Microsoft-Systeme sind.

In der nächsten Ausgabe von Abenteuer Spieleentwicklung werde ich über den Portierungsprozess von Siactros Spiel berichten.