Contraptions in Mario Maker 2 03 – Ein Thwomp fällt vom Himmel

In den letzten beiden Ausgaben haben wir uns mit dem Einsatz von On/Off Switches auseinandergesetzt, die schnell und zuverlässig auslösen und ein hervorragendes Management der Switch States ermöglichen. Heute wollen wir es etwas simpler, aber nicht weniger interessant halten, keine komplizierten Aufbauten, aber dennoch sehr effektiv. Willkommen in der Welt der Thwomps.

Jeder kennt die stacheligen Steinblöcke die von oben auf uns herunterkrachen und nach dem Leben von Red Luigi, Green Mario, Toad und Toadette trachten. Es ist eine Art Hassliebe, um anderen das Leben schwer zu machen sind sie perfekt, aber niemand möchte selber unter einem landen. Jedoch ist ihr Potential weit größer als nur Spielermus zu produzieren.

Zuerst müssen wir verstehen wie ein Thwomp funktioniert: Ein Thwomp kann off screen platziert werden und reagiert auf uns, wenn zwischen ihm und dem Boden auf dem wir laufen maximal 15 Tiles liegen, dieser Wert verändert sich nicht mit einem Power-Up, auch wenn unser Kopf dann höher liegt, die Füße sind ausschlaggebend. Thwomps reagieren nicht erst, wenn wir unter ihnen sind, sondern sobald wir einen Abstand von 1,5 Tiles unterschreiten.

Thwomps fallen früher als man denkt

Hinzu kommt, es ist egal ob zwischen Spieler und ihnen eine Wand oder Decke liegt, sie werden trotzdem versuchen euch zu erschlagen. Auch sind sie die einzigen Gegner, die P-Switches, POW Blöcke und On/Off Schalter auslösen können.

Pow, On/Off, P-Switch? Kein Problem!

Auch die meisten Blocktypen stellen für unsere steinigen Freunde kein Problem dar, aus ?-Blöcken und Noten holen sie die von uns begehrten Power-Ups heraus (ihre einzige freundliche Eigenschaft) und selbst mit Gegnern wird kurzen Prozess gemacht, zimperlich sind sie also mit Sicherheit nicht. Mit diesem Wissen sollte sich doch einiges anfangen lassen!

In der Contraption aus der ersten Ausgabe dieser Reihe haben wir darüber gesprochen, wie man On/Off-Switches automatisch auslösen kann. Mit Thwomps kann man das auch realisieren, jedoch sind sie nicht so schnell und präzise. Insofern die Zeit zum Auslösen aber nicht so exakt sein muss oder eine Verzögerung sogar erwünscht ist, sind sie dazu ebenso gut geeignet. Die Verzögerung kann reguliert werden, indem man den Thwomp etwas höher über dem Switch platziert und sich so einen Puffer einbaut.

Da ich euch in dieser Reihe aber Dinge zeigen möchte, die nicht sofort auf der Hand liegen, stelle ich heute etwas anderes vor: Eine Contraption die das Springen des Spielers verhindern soll. Hierzu benötigen wir einen Boden aus normalen Blöcken (die zu Münzen werden bei einem P-Switch) oder rote/blaue On/Off Blöcke, das spielt keine große Rolle und liegt ganz an eurem Geschmack. Der Aufbau ist denkbar einfach. Ihr baut einen Boden aus den von euch gewählten „Material“, platziert einen Thwomp 15 + X Tiles höher und einen P- oder On/Off Switch darunter. X entspricht hierbei der Höhe bis wohin der Spieler springen darf, sollte er gar nicht springen dürfen, ist X = 1. Wichtig bei diesem Aufbau ist es, dass ein Thwomp zwar direkt über einem On/Off Switch sein darf, aber nicht über einem P-Switch, da die Hitboxen sofort kollidieren und nicht erst, wenn der Spieler springt.

Zwischen Thwomp und P-Switch muss ein Tile Abstand sein

Solltet ihr euch dazu entschieden diese Contraption zu nutzen, bringt dem Spieler unbedingt an einem nicht tödlichen Beispiel bei, was ihr von ihm wollt, ansonsten müsst ihr mit einer negativen Bewertung rechnen und einer Clear Rate von unter 1%. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass durch das Springen nicht der Boden verschwindet, sondern Gegner befreit werden und der Spieler eine Chance hat diese zu besiegen. Diese Contraption hat ein enormes Trollpotential, seid euch dessen bewusst!

Nicht über die Linie springen!

Ich hoffe, ihr findet diese Contraption ebenso spannend wie ich und lasst euch davon für ein Level inspirieren. Falls ihr auf der Basis (oder der letzten beiden Artikel) etwas baut, postet es doch im Forum, ich würde mich freuen die Level zu spielen! An dieser Stelle habe ich euch bisher ein Level genannt, in dem ich die Contraption selber benutzt habe, jedoch befindet sich dieses seit einiger Zeit im WIP Status, sobald sich das ändert, werde ich diesen Artikel aktualisieren.

Anmerkung: Wenn ihr euch entscheiden solltet eine Trolllevel zu bauen, müsst ihr euch darüber im Klaren sein, dass willkürliches töten des Spielers als „Hot Garbage“ gewertet wird, ein gutes Trolllevel ist wie ein Rätsel welches Fehler bestraft, aber kluges Handeln belohnt und bedarf oft einer Bauzeit und Planung mit 100+ Stunden Aufwand und einem sehr großen Wissen um alle Mechaniken im Spiel und dem Ausnutzen vom seltsamen Verhalten Derselben in kuriosen Situationen. Ich habe euch unten zwei Level zum Testen notiert mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, solltet ihr in die Welt der guten Trolllevel einmal hineinschnuppern wollen. Das leichte Level bedarf, je nach Erfahrung, 10-30 Minuten zum Lösen, das anderen Level liegt bei 20-60 Minuten. Lasst euch von den Zeiten nicht abschrecken, es macht wirklich Spaß sich da durchzufuchsen und die kleinen grauen Zellen zu bemühen!

Viel Spaß beim Bauen und Spielen!

Euer Error2k4

Troll Level Leicht:
Hey Troll Sister v2.0 von Freek&Geek: 89J-FVC-32H
Troll Level Mittel:
IT’S DANGEROUS TO GO STUPID von STEVOOOOO!: PH5-QQC-M6G