Yooka-Laylee and the Impossible Lair (Review)

Yooka und Laylee sind zurück, allerdings anders, als man nach dem Debüt-Spiel des britischen Studios Playtonic womöglich vermutet hätte. In ihrem zweiten Abenteuer lassen das Chamäleon und die Fledermaus nämlich eine Dimension links liegen und orientieren sich eher an der Donkey Kong Country-Serie denn an Banjo-Kazooie. Dass eine Dimension einzubüßen nicht unbedingt ein Rückschritt sein muss, demonstriert Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Capital B wurde zwar in seinem großkapitalistischen Wahn, die Weltherrschaft an sich zu reißen empfindlich durch Yooka und Laylee gestört, doch ein echter Unternehmer hat stets einen Plan B in der Tasche. In diesem Fall lautet dieser Plan: Wenn man seine eigene Welt nicht erobern kann, wieso dann nicht die Welt der Bienen? Kurzerhand baut sich Capital B ein schier unmöglich erscheinendes Versteck, in dem er sich verschanzt und beraubt die Bienenkönigin ihres wehrhaften Bientallions.

Die Struktur von Yooka-Laylee and the Impossible Lair ist insofern äußerst ungewöhnlich, als dass man das Spiel im letzten Level – dem namensgebenden Impossible Lair – beginnt und erst wenn man in diesem Level versagt, in das erste normale Level geschickt wird. Vorausgesetzt natürlich, man ist kein Ausnahmetalent, das im ersten Versuch durch das Level rauscht. Mit einem Umfang von etwa zehn Minuten, zahlreichen äußerst fiesen Fallen und mehreren Endgegnern, sowie ohne jeden Zwischenspeicher ist das aber für die meisten Spieler ein hoffnungsloses Unterfangen.

Ziel des Spiels ist es also, die Voraussetzungen zu schaffen, dass man im Impossible Lair bestehen kann. Hierzu muss man in insgesamt zwanzig Levels sein Geschick unter Beweis stellen um eine Armee von bis zu 48 Bienen aufzubauen. Diese kann man dann mit in das Impossible Lair nehmen, wo sie Yooka und Laylee als Schild fungieren. Solange man noch Bienen hat, stecken sie den Schaden für den Spieler ein und der Spieler kann einfach weiterspielen. Auch wenn 48 Treffer nach einer Menge klingen, sollte man sich aber nicht täuschen lassen: Selbst mit dem maximalen Schild ist das Impossible Lair immer noch eine veritable Herausforderung und deutlich schwieriger als alles andere im Spiel. Wer schnell frustriert ist, wird also wahrscheinlich auf einen positiven Abschluss von Yookas und Laylees zweitem Abenteuer verzichten müssen.

Spielerisch orientiert sich Yooka-Laylee and the Impossible Lair ungeniert an Donkey Kong Country, wobei die Spielmechanik stärker an die beiden Retro-Spiele als an die Rare-Originale erinnert. Das ist vor allem der Rolle geschuldet, die Yooka und Laylee, solange sie zusammenbleiben, ohne Unterbrechung ausführen können. Diese Rolle dient nicht nur dazu, Kisten zu zerschmettern und Gegner zu beseitigen, sondern erlaubt es dem Duo außerdem, sich in rasender Geschwindigkeit durch die Level zu bewegen. Besonders die Möglichkeit, aus der Rolle, auch dann wenn man keinen Boden mehr unter den Füßen hat, abzuspringen, gibt der Spielmechanik eine besondere Dynamik. Das Moveset von Yooka und Laylee ist zwar wesentlich kleiner ausgefallen als im ersten Teil, dafür fühlen sich alle Moves super an. Im Ergebnis macht es eine Menge Spaß, Yooka und Laylee durch die Level zu bewegen.

Mit zwanzig Levels ist Yooka-Laylee and the Impossible Lair augenscheinlich relativ dünn aufgestellt, doch der Eindruck trügt. Zunächst einmal sind die Level relativ lang – länger als in Donkey Kong Country Tropical Freeze – zum anderen bietet jedes Level eine alternative Version, die durch Aktionen in der Oberwelt ausgelöst werden können. Diese alternativen Levelvariationen sind in aller Regel bedeutend schwieriger als die Originalfassungen der Level und wenngleich sie auf der gleichen Grundgeometrie basieren, spielen sie sich stets völlig anders als das Originallevel. So gibt es beispielsweise die Möglichkeit, ein Level einzufrieren oder aber mit zahlreichen Gegner zu füllen, die den Spieler zwingen, zügig durch das Level zu laufen.

Das Leveldesign ist insgesamt sehr gut und steckt voller abwechslungsreicher Ideen, so dass sie auch trotz ihrer Länge nicht langweilig werden. Zudem stecken die Level voller Geheimnisse, denn in jedem Level gibt es fünf TWIT-Münzen zu finden, die stellenweise richtig kniffelig platziert wurden und überdies sollte man auch kräftig bei den in den Levels verstreuten Quills (goldene Federn) zugreifen. Die an Jinjos angelehnten Ghostwriter geben an verschiedenen Stellen in den Levels zusätzliche kleine Aufgaben, um große Mengen Extra-Quills zu sammeln. Schade ist allerdings, dass es keinen Time Attack wie in den Retro-Donkey Kong-Spielen gibt, denn die Spielmechanik hätte sich mit ihrem flüssigen Spielgefühl auf jeden Fall dafür angeboten. Allerdings hätte dafür das Leveldesign auch noch angepasst werden müssen, denn die Level sind nicht darauf optimiert, mit einem perfekten Fluss hindurchzurollen.

Die bereits angesprochene Oberwelt ist einer der wenigen Fälle, in denen eine Jump & Run Oberwelt mal deutlich mehr ist als einfach nur ein hübsch dekoriertes Levelauswahl-Menü. Man spielt die Oberwelt aus einer Vogelperspektive und muss zahlreiche kleine Rätsel lösen, um die Zugänge zu den einzelnen Levels zu finden und überdies versteckte Tonika einzusammeln. Die Tonika können vor einem jeden Levelstart ausgerüstet werden und geben Yooka und Laylee zusätzliche Fähigkeiten oder bieten interessante optische Effekte. Allerdings wirkt sich die Wahl der Tonika auf die Quill-Ausbeute aus, so dass Tonika, die die Level schwieriger machen, die Quill-Anzahl erhöhen, wohingegen Tonika, die die Level leichter machen, die Quill-Ausbeute verringern. Die Quills selbst verwendet man dazu, um die gefundenen Tonika endgültig freizuschalten. Zu guter letzte findet man in der Oberwelt auch Trowzer wieder, den windigen Geschäftsmann, der im Vorgänger zusätzliche Moves im Repertoire hatte. Hier hat Trowzer zahlreiche Paywalls errichtet, die man nur durch den Einsatz von TWIT-Münzen einreißen kann. Den einen oder anderen Kommentar zu aktuellen Videospieltrends konnten sich die Briten von Playtonic also nicht verkneifen.

In technischer Hinsicht ist Yooka-Laylee and the Impossible Lair sehr gelungen. Das Spiel läuft selbst auf der Switch nahezu konstant mit 60 Bildern in der Sekunde und bricht nur ganz selten für den Bruchteil einer Sekunde ein – dann aber teilweise durchaus merklich. Im Test ist das aber zum Glück niemals an einer kritischen Stelle passiert. Die Grafik ist dabei äußerst ansehnlich und erinnert abermals an die Donkey Kong Spiele, ist aber – in Anbetracht der Teamgröße und der verwendeten Engine wenig erstaunlich – nicht ganz so fulminant. Musikalisch wird äußerst stimmungsvolle Kost geboten, die mit Stücken von Grant Kirkhope und Dave Wise einen gelungenen Rare-Flair versprüht.

Wem übrigens das Impossible Lair bislang zu schwer war, der sollte nach dem zuletzt veröffentlichten Update durchaus noch einmal einen Blick riskieren: Das Team hat das letzte Level im Update entschärft und Speicherpunkte eingeführt, an denen das Spiel speichert, mit wie vielen Bienen man es bis hierhin geschafft hat. Von diesem Punkt aus kann man dann mit der entsprechenden Anzahl Bienen weiterspielen. Das letzte Tonic, das man dafür freischaltet, das Impossible Lair ohne Bienen geschafft zu haben, schaltet man so natürlich nicht frei, allerdings ist auch diese Herausforderung etwas angenehmer geworden. Man kann nämlich jetzt auch ohne Bienen in das Impossible Lair gehen. Auf diese Weise kann man, solange man sich beim Retten von Laylee geschickt anstellt, einige Treffer einstecken, bevor man den sprichwörtlichen Löffel abgeben muss.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair ist also ein toller Hüpfspaß, der an alte Rare-Tage erinnert, ohne aber moderne Entwicklungen im Genre zu ignorieren. Mit einer flüssigen Spielmechanik, einfallsreichem Leveldesign, einem frech-unterhaltsamen Schreibstil und einer interessanten Oberwelt wird das Spiel so zum Pflichtkauf für alle Jump & Run-Freunde.