Zero Parades: For Dead Spies (Review)

Artwork zu Zero Parades

Normalerweise bin ich kein Fan davon, wenn sich ein Review zu einem Spiel zu stark auf komplett andere Titel fokussiert. Prinzipiell sollte ein Spiel immer für sich alleine stehen können und für sich alleine dementsprechend bewertet werden. Hin und wieder gibt es aber Fälle, bei denen es auf der Hand liegt. Ein direkter Franchise-Vorgänger ist wohl der Regelfall. Und manche Titel orientieren sich so dreist an einer Vorlage, dass es die Designer bewusst darauf anlegen, dass sie verglichen werden. Für Zero Parades: For Dead Spies ergibt sich nun ein Sonderfall.

In dubio pro reo

Vor zwei Jahren habe ich mich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums für euch in eine eingehende Zahlenanalyse von The Game Awards gestürzt. Eine Statistik ist mir besonders aufgefallen: die 100%-Quote von Disco Elysium. Das in meinen Augen wirklich fantastische Rollenspiel rund um einen Detektiven ohne jede Erinnerung, aber mit ganz besonderen Fähigkeiten, auf der Suche nach der Wahrheit hat 2019 großen Eindruck hinterlassen. Und somit das Studio ZA/UM auf die große Bühne katapultiert.

Vielleicht war diese zu groß? Ich will an dieser Stelle nicht groß ins Detail gehen, aber ZA/UM hat dem Kapitel Disco Elysium im Nachgang einige unrühmliche Kapitel hinzugefügt. Eine gute Übersicht findet sich auf der Wikipedia-Seite des Rollenspiels. 

Und so ist in meinen Augen Zero Parades ein wunderschönes Anschauungsobjekt geworden, an dem man die Auswirkungen einer turbulenten Entwicklungsgeschichte zum Einen, aber auch wechselnder kreativer Köpfe zum Anderen betrachten kann. Eigentlich ist Zero Parades komplett unabhängig von Disco Elysium. Wenn allerdings nahezu das gesamte Gameplay sowie Optik und Präsentation wie ein Nachfolger wirken, wie könnte man dann nicht umhin kommen und das Debüt-Highlight in die Vergleichsmasse hinzuziehen. Und dieser Vergleich tut Zero Parades definitiv nicht gut.

Memento mori

Eine der ganz großen Stärken von ZA/UM war bei Disco Elysium meiner Ansicht nach das Worldbuilding. Und zumindest in dem Punkt steht Zero Parades seinem “Vorgänger” in nichts nach. Wir betrachten die Welt durch die Augen der seit Jahren inaktiven Spionin Hershel Wilk, Codename Cascade. In einer Zeit, in der zwei Supermächte einen kalten, kulturellen Krieg führen, steht sie vermeintlich auf Seiten des Superblocks – einer Vereinigung kommunistischer Republiken. Dem gegenüber steht das technokratische, kapitalistische und zunehmend expandierende La Luz, das seinen Einfluss bis weit in den Superblock hinein ausgedehnt hat.

Wir erwachen eines Tages in einer kleinen Wohnung ohne jede Erinnerung. Was für ein klassisches Klischee! Und dann liegt neben uns ein regungsloser, aber noch lebender Körper. Ohne Hosen! Man könnte jetzt gemein sein und die Einführung von Disco Elysium gespiegelt wiedererkennen, aber ich bin jetzt nicht gemein. Stattdessen kommen wir schnell auf die Schliche, was uns hergeführt hat. Der katatonische Mann ist Pseudopod, unser Mit-Spion, und wir wissen, von ihm sollten wir eigentlich unseren Auftrag erhalten. Naja, jetzt liegt er da ohne Hose, beinahe leblos und nicht ansprechbar.

Unsere Aufgabe ist es demnach herauszufinden, was zur Hölle passiert ist. Allem Anschein nach hat uns La Luz erwischt und Pseudopod ausgeschaltet, aber warum können wir uns nicht mehr erinnern? Und warum sind wir in Portofiro, einer selbständigen Stadtrepublik, wo unser letzter Auftrag vor etlichen Jahren derart in die Binsen ging, dass wir danach von unserer Organisation auf Eis gelegt wurden? Das können keine Zufälle sein!

Alea iacta est

Und doch ist es der Zufall, der in Zero Parades alles bestimmt. Mechanisch bietet unsere Mission in Portofiro so wenig wie ZA/UMs letzter Titel. Wir laufen mit Hershel durch die Viertel der Stadt, sammeln hier Items auf, knacken dort Türen. Und reden vor allem mit vielen wahrlich obskuren Charakteren. Obwohl nahezu alle Menschen in Portofiro sehr redefreudig daherkommen, kommen wir dabei immer wieder an kritische Stellen. Das Gespräch stockt, wird gerade interessant, aber unser Gegenüber blockiert. In diesen Momenten entscheiden ein Münzwurf und unsere Fähigkeiten darüber, ob wir Geheimnisse herausquetschen oder bestimmte Aktionen durchführen können.

Wir verdienen durch erfolgreiche Dialogaktionen, bestimmte Pfade im Gespräch sowie beim Absolvieren von Missionen Erfahrungspunkte. Ab einhundert Punkten erhalten wir einen Skillpunkt, den wir auf die insgesamt fünfzehn Fähigkeiten verteilen können. Klassisches Rollenspiel in dem Fall also. Die Fähigkeiten bestimmen weitestgehend darüber, welche unserer Charaktereigenschaften die besten Aussichten auf Erfolg haben. Gleichzeitig dienen sie als Grundlage der Erzählung. Wer also bereits in Disco Elysium verliebt darin war, dass unsere inneren Dämonen immer wieder in unser Denken dazwischen grätschen, der bekommt dasselbe auch bei Zero Parades serviert. Allerdings gibt es hier nur fünfzehn dieser Eigenschaften, angepasst an die Arbeit eines Spions.

So ist es beizeiten in Befragungen hilfreich, wenn “Cold Read” die Körpersprache unseres Gesprächspartners korrekt analysieren kann. Oder wenn “Technoflex” unsere Handhabung mit Faxgeräten (störrisches Ding in unserem Apartement!) oder verschlossenen Türen steuert. Je höher ein solcher Wert ist, desto wahrscheinlicher wird der Würfelwurf in den kritischen Aktionen. Lediglich ein Einserpasch (Misserfolg) und ein Sechserpasch (Erfolg) sind festgesetzte Ergebnisse, ansonsten bestimmen unsere Werte sowie wahrscheinlich ein in der Aktion hinterlegter “Verteidigungswert”. Wollen wir unser Glück erzwingen, können wir einen dritten Würfel hinzufügen, dies geht allerdings immer zulasten unseres aktuellen Gemütszustandes. Erleiden wir auf diesem Wege an einem Tag eine zu hohe Ermüdung, Verwirrung oder Ängstlichkeit, werden unsere Fähigkeiten in den drei Kategorien eingeschränkt.

Screenshot aus Zero Parades
Affig

Mens sana in corpore sano

Zum Glück hat unser Apartment nicht nur leblose Körper und bockige Faxgeräte zu bieten, sondern auch ein weiches Bett. Zero Parades läuft auf einem Zeitsystem ab, was bedeutet, dass der Tag mit unseren Aktionen voranschreitet. Es lohnt sich daher sehr, auf seinen mentalen Zustand zu achten. Denn je länger der Tag dauert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass unsere Fähigkeiten eingeschränkt werden und wir so wichtige Aktionen nicht bewältigen können.

Es ist sicherlich eine streitbare Mechanik, dass der Zufall in diesen Handlungen von großer Bedeutung ist. Als seltener Liebhaber von Pen&Paper-Rollenspielen kann ich persönlich diesen Umstand verzeihen. Zudem hat Zero Parades wie auch schon Disco Elysium eine Fülle an Möglichkeiten, um die eigenen Fähigkeiten zu manipulieren. Verbrauchsgegenstände wie Alkohol oder Zigaretten helfen dabei, gewisse Statuseffekte zu erlangen oder unseren Gemütszustand zu manipulieren. Und Ausrüstungsgegenstände sind der Schlüssel für effekte Dialogführungen.

Und so verlief nach einer Weile Zero Parades für mich derart ab, dass ich als Wechselbalg die Gassen von Portofiro unsicher gemacht habe. Wenn ich zum Beispiel in der Fähigkeit “Personalism” hohe Punkte brauchte, habe ich mir rechtzeitig die richtige Ausrüstung angelegt. Schon war ich eine neue Frau, von oben bis unten gekleidet in den wildesten, nicht zusammenhängenden Klamotten. Hauptsache, ich bekomme die richtige Antwort aus meinem Gesprächspartner. Aber – oh nein! – noch eine kritische Aktion, für die brauche ich “Blueprints”! Also schnell aus dem Dialog raus, vor der Person flugs nackig gemacht und neue Klamotten angezogen und wieder rein in den Dialog. Jetzt stellt euch das mal in der Realität vor, beim nächsten Einkauf im Supermarkt!

In vino veritas

Während diese von mir selbst gamifizierten Momente eine gewisse Komik nicht verneinen können, erschien mir das Writing von Zero Parades in seiner Gesamtheit von vielen Faktoren jeglicher Emotion meinerseits beraubt zu sein. 

Beginnen wir bei Hershel Wilk aka Cascade. Wieder einmal schlüpfen wir in die Haut einer Person mit Erinnerungslücken. Aber nur teilweise, denn natürlich gibt es eine tragische Backstory, die wir nach und nach entschlüsseln. Und es stellt sich selbstverständlich nicht so heraus, wie wir es uns über die Jahre ausgemalt haben. Du Bois in Disco Elysium war ein komplett blankes Papier. Er hatte seine kompletten Erinnerungen verloren, dies war Dreh- und Angelpunkt des Mysteriums und am Ende des Spiels sogar von existenzieller Relevanz für den Charakter. Bei Hershel handelt es sich eher um einen Charakter, den ich in der Form und mit dem Charakter Arc schon haufenweise erleben durfte. Solide für sich stehend, aber im direkten Vergleich…

Screenshot aus Zero Parades
Stylisch oder lieber effektiv? Ich weiß, was ich nehmen würde

Dazu kommt ein weicher Faktor, wenn mir die Synchronsprecherin von Hershel oder ihrer inneren Monologe leider akustisch nicht so zusagt. Und das, obwohl sie wie auch der gesamte Cast von Zero Parades wundervoll vertont worden ist. Zwar gibt es immer wieder mal Bild-Tonscheren (also anders gesprochener Text, als angezeigt wird), doch dies fällt nicht so schwer ins Gewicht wie plötzlich fehlende Synchro, wo Synchro sein sollte. So wirkte Zero Parades beizeiten ein wenig unfertig, aber dank der eingeblendeten Texte gehen uns zum Glück keine Informationen verloren.

A priori

Wobei manches Wort gerne im Äther untergehen hätte dürfen. Disco Elysium gefiel mir damals so gut, weil die Dialoge mit nahezu allen Charakteren thematischen Tiefgang für Welt, Plot oder Du Bois selbst boten. Ich hatte stets das Gefühl, das nächste Gespräch lohnte sich für mich auf irgendeine Weise. Zero Parades hat solche Dialoge nicht zu bieten.

Diesen Umstand verdanken wir am Ende zwei Faktoren. Einerseits sind die Dialoge lang – und wenn ich lang meine, meine ich lang. Vor allem langatmig. Jeder größere NPC hatte einen ausschweifenden Dialogbaum für Charakterzeichnung hier, Worldbuilding da, manchmal Plot, manchmal Sidequest und so weiter. Schon Disco Elysium konnte man das vorwerfen. Aber hier gab es in meinen Augen mehr narrative Relevanz. 

Zero Parades hingegen schwafelt an vielen Stellen vor sich hin. Warum sind die Charaktere hier alle so redselig? Auf diese Weise hatte ich eine komische Theorie über Zero Parades, die sich am Ende nicht als wahr entpuppt hat. Und warum hatte ich die? Schon wieder wegen Disco Elysium, da hier am Ende ein größerer Twist unseren Charakter vollkommen neu definierte. Danke aber auch, dass ich mir daher mehr erhofft hatte.

Summa summarum

Der zweite Faktor ist wahrscheinlich Erbsenzählerei. Aber wenn gefühlt jeder Charakter im Spiel irgendwelche Dialogpfade über sexuelle Themen aufweist und diese oftmals als einzige humorvolle Punchline verwendet, dann vergeht mir die Lust weiter zuzuhören. Hilft auch nicht, wenn ein großer Lore-Aspekt von Portofiro eine allzeit-online Telefon-Sexhotline für alle Geschmäcker ist. Wenn also der Löwenanteil aus Geschwafel besteht, gemischt mit einer immergleichen Thematik, kommt Zero Parades in meinen Augen nie komplett in die Gänge. Der Main-Plot ist in Ordnung, aber auch hier brauchte es einige Stunden, um so richtig ins Rollen zu kommen.

Es gibt daher bei Zero Parades: For Dead Spies nur zwei Betrachtungsweisen. Entweder ich betrachte es als eine Art Nachfolger von Disco Elysium, dann habe ich mit Hershels Abenteuer eine weitaus schwächere und oberflächliche Version des “Originals” vor mir. Eine Version, der die Essenz fehlt, das “Es”, das “Besondere” – was Hinweis darauf gibt, was ZA/UM damals wirklich verloren hat, als der Ruhm und Erfolg begann und im Chaos mündete. Oder ich schaue auf Zero Parades als das, was es am Ende ist. Das zweite Projekt eines hoch ambitionierten Studios, das seinen Erfolg vielleicht nicht wiederholen konnte. Aber sich in seiner Nische mit einem zweiten soliden Titel trotz narrativer Schwächen als ernsthafte Größe stabilisieren kann.

Meinen inneren Stimmen auf PC gelauscht. Ein herzlicher Dank geht an ZA/UM für die Bereitstellung eines Mustercodes.