Dracamar (Review)

Ein fieser Drache, drei mutige Kinder, die sich ihm entgegenstellen – Dracamars Plot steht in der Tradition klassischer 3D Jump & Runs, die nur selten mehr als das notwendigste an inhaltlichem Rahmen bieten, sondern den Spieler am liebsten gleich ins Geschehen werfen. Dracamar erinnert, ohne sich optisch an den Beschränkungen der Zeit zu orientieren, klar an den Genre-Vertretern zur Zeit von GameCube und PlayStation 2 und bietet unkomplizierten Hüpfspaß.

In Dracamar hat man die Wahl zwischen drei verschiedenen Hauptcharakteren, wobei man zwischen den Levels jederzeit zwischen den drei Protagonisten wechseln kann. Spielerisch unterscheiden sich die drei nicht, so dass man die Wahl frei nach dem individuellen Geschmack treffen kann. Im Laufe des Spiels kann man zudem eine Reihe von verschiedenen Outfits für seine Spielfiguren freischalten, wobei sich diese Kleidungsvarianten, abgesehen von der Kopfbedeckung, nur hinsichtlich der Texturierung unterscheiden.

Das Spielgeschehen ist in zwei Ebenen unterteilt. Zunächst findet man sich in der Oberwelt wieder, in der man aus einer erhöhten Perspektive auf der Karte Leveleingänge aufsucht, um in die eigentlichen Level zu gelangen. Neben den fünfzehn umfangreichen Hauptlevels gibt es auch noch eine Reihe Endgegnerlevel, einen Mond-Shop, Gärten, in denen man die Samen, die man in den Hauptlevels finden kann, pflanzen kann, und Arcade-Shooter-Bonuslevel.

Das eigentliche Jump & Run-Gameplay ist simpel aber gut umgesetzt. Neben den obligatorischen Eingabemöglichkeiten springen und laufen hat man noch einen Doppelsprung in der Luft, die Möglichkeit, mit gedrückt gehaltener RT-Taste zu rennen und Gegner mit X in eine Drehattacke oder mit einer Stampfattacke (B-Knopf) aus der Luft anzugreifen. Der flauschige Begleiter kann schließlich kontextsensitiv mit LT aktiviert werden, um verschiedene Mechanismen in den Levels zu nutzen, beispielsweise Sprungfedern oder Magnetpunkte.

Die Spielgeschwindigkeit von Dracamar ist recht moderat, aber mit der Rennfunktion kann die Spielfigur auf ein angenehmes Maß beschleunigt werden. Tatsächlich notwendig ist das Rennen aber meinem Eindruck nach nur äußerst selten. Das Leveldesign ist in der Regel grundsätzlich linear, allerdings mit zahlreichen Abzweigungen, auf denen man versteckte Sammelgegenstände finden kann. In jedem Level gibt es drei Hasenmedaillen und zwei Samen zu finden, hinzu kommt eine variable Anzahl von Käfigen – zwischen etwa fünf und zehn – aus denen man weitere flauschig kugelige Hasen-artige Tiere befreien kann. Die Medaillen dienen dazu, die optionalen Shooter-Bonuslevel freizuschalten, wohingegen man die Samen benötigt, um sie in den Gärten im Spiel einzupflanzen und so neue Wege zu neuen Levels in der Oberwelt freizuschalten.

Von beiden dieser Sammelgegenstände benötigt man aber nicht alle, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Nichtsdestotrotz lädt das Leveldesign strukturell auf jeden Fall dazu ein, zu versuchen, die fünf wichtigsten Sammelgegenstände so vollständig wie möglich aufzulesen. Ein nettes Detail, das besonders meine Kinder sehr erfreut hat, ist, dass die Hasenmedaillen jeweils ein individuelles Design bieten. Sie stellen zwar jeweils einen Hasenkopf dar, aber jeder Hasenkopf hat eine eigen Fratze – einige davon durchaus amüsant.

Neben den weitgehend linearen Levels gibt es auch eine Hand voll offener Levels, die man frei erkunden kann. Auch hier ist das Ziel, den Levelausgang zu finden, oft ist der aber hinter mehreren Schlössern versteckt, die man mit Schaltern im Level öffnen muss. Die offenen Level sind für meinen Geschmack etwas schwächer als die linearen Level, da die Wegführung in den offenen Levels nicht sehr durchdacht ist und die Level für ihren Umfang etwas zu wenig spielerische Abwechslung bieten. Auffällig ist, dass die Hauptlevel durch die Bank ziemlich umfangreich sein. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist recht niedrig, so dass meine Spielzeit nur wenig Wiederholung beinhaltet, dennoch haben die fünfzehn Hauptlevel und die kurzen Nebenaktivitäten wie Endgegner mit etwa sieben bis acht Stunden zu Buche geschlagen. Man kann zwar sicherlich noch etwas Zeit sparen, indem man nicht alle Sammelgegenstände aufliest, allerdings ist dem durch die Mindestanforderungen für das Erreichen neuer Bereiche in der Oberwelt eine gewisse Grenze gesetzt.

Technisch ist Dracamar solide, aber nicht makellos. Zunächst einmal ist der Dropschatten etwas schwach und schon bei moderater Fallhöhe schwer auszumachen. Zusätzlich hat das Spiel die Angewohntheit, in engen Umgebungen vorschnell Geometrie auszublenden. Da die Kamera sich schnell mal an einer Wand verhakt, kommt es immer wieder vor, dass man Teile des Levels in unmittelbarer Umgebung der Spielfigur ein- und ausploppen sieht. Das ist zwar spielerisch kein größeres Problem, wirkt aber schon recht unschön. Darüber hinaus kam es in meinem Durchgang zu zwei Spielabstürzen und einer Situation in der der linke Analogstick in einem Shooter-Minilevel nicht mehr erkannt wurde. Interessanterweise ließ sich dieses Minilevel aber sogar incl. Endgegner einfach nur durch das Gedrückthalten des X-Knopfes erfolgreich abschließen. Die Musik ist passabel, aber eher langweilig.

Dracamar ist ein solides 3D Jump & Run mit erstaunlich langen Levels, das auf Grund seines niedrigen Schwierigkeitsgrades und bodenständigen Leveldesigns vor allem für jüngere Spieler und Genre-Neulinge geeignet ist. Abgesehen von einigen Schönheitsfehler, insbesondere was das Culling anbelangt wird das ganze auch auf gelungene Weise in Szene gesetzt, so dass Dracamar ein durchaus empfehlenswerter Genre-Vertreter ist. Die Wertung ist ein Grenzgänger zwischen grün und gelb, für geübtere Spieler dürften einige Teile des Spiels etwas langweilig sein und die gelbe Wertung angemessener sein, für Neulinge und junge Spieler ist das Spiel hingegen eher mit grün zu bewerten.

Vielen Dank an 3Cats für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox Series X.