Wann immer der Terminus “Metroidbrainia” benutzt wird, um ein Spiel zu beschreiben, werde ich hellhörig. Dieses in meinen Augen recht unpräzise Wort für eine Design-Philosophie steht für eine nicht-lineare Erkundung eines Spiels, dessen Fortschritt sich hinter Wissensschranken anstelle von freischaltbaren Mechaniken verbirgt. Dieses Design hat mir in den vergangenen Jahren einige fantastische Spielerfahrungen beschert. Blue Prince, Tunic, Rain World oder ganz besonders Outer Wilds – um nur ein paar zu nennen. Im Vorfeld habe ich dieses Wort auch bei Dreadline Express von Previews oder dem Marketing aufgeschnappt. Eine unheimliche Bahnfahrt später würde ich dieser Bezeichnung aber nicht gänzlich zustimmen. Warum ich allerdings dennoch von einer fantastischen Spielerfahrung sprechen würde, darüber will ich mit euch philosophieren.
Am Ende der Welt
Und diese beginnt wie so viele Spielerfahrungen: Ohne Erinnerungen und keinen Plan, was wir machen sollen. Klassisch! Wir erwachen in einem dunklen Zugabteil. Draußen vernebelt ein roter Schleier die Sicht und nur karge Bäume sind schwach durch den Dunst zu erkennen. Plötzlich beginnt unser Abteil zu zittern. Schmierige Tentakel ergreifen von außen den Waggon und versperren die Sicht auf die Welt. Dann ertönt eine Stimme aus einem Lautsprecher. Ein Opfer wurde ausgewählt, damit wir unsere Fahrt fortsetzen können. Und dieses Opfer sind wir.
Ich habe mir für diesen Einstieg ein paar literarische Freiheiten genommen, aber der Tenor passt. Denn als wir unvermittelt in das Abteil im letzten Zug der Menschheit geschickt werden, ploppen erst einmal viele Fragezeichen in unseren Köpfen auf. Wer sind wir? Wo sind wir? Und wie überstehen wir den Angriff der Tentakel? Wir erkunden unser Abteil und stoßen alsbald auf die ersten Infos. Wir heißen Simon Mather und sind Apotheker. Und haben plötzlich eine Karte in der Hand mit genau dieser Information. Was passiert hier?

Dieser Frage gehen wir Schritt für Schritt im Laufe unserer knapp achtstündigen Bahnfahrt nach. Aus unerfindlichen Gründen verschwinden die Tentakel wieder. Ein menschliches Opfer ist also nicht von Nöten, gerade noch einmal Glück gehabt! In den Augen des herrschenden Lokführers War dies Schicksal und er vertraut uns eine „wertvolle“ Aufgabe an.
Zugleich müssen wir erst unsere Loyalität beweisen und sollen Ermittlungen unter den anderen Fahrgästen in unserem Waggon anstellen. Denn nur wenn wir herausfinden, welche Sünde sich jede Person auferlegt hat, als die Welt noch einigermaßen in Ordnung war, können wir entscheiden, wer das nächste Opfer sein soll. Denn die Tentakel werden wiederkehren. Und vielleicht geht es für den letzten Zug der Menschheit nicht noch einmal so glimpflich aus.
Das Herz der Karten
Fortan wanderte ich also durch den engen Waggon auf und ab, befragte die wenigen Fahrgäste und machte mir ein Bild meiner eigenen Vergangenheit, der Welt, aber auch dem Schicksal des Zuges. Die Stimmung, die dabei von der Narrative im Einklang mit Sounddesign und Musik erzeugt wird, wirkt enorm bedrohlich. Ein immer wiederkehrendes Motiv, welches sich durch nahezu alle Gespräche und Indizien zog, bedrückte mich ganz besonders. Kenner meines Review zu Galley House werden sich erinnern.
Wenn das Erinnern und Vergessen gleichermaßen zum Fluch werden können, hat dies eine ganz besondere Note. Ein Beispiel, was wenig vom Inhalt spoilert: Unsere Figur ist eigentlich nicht alleine im Abteil gewesen. Mit uns reisten auch unsere Frau und unsere Tochter. Die – ausgewählt vom Lokführer – eines Tages als Opfer für die Monster dienten. Wir empfinden allerdings keinen Groll, weil wir schlichtweg vergessen haben, dass diese geliebten Menschen existiert haben. Es existiert nur Leere. Oder in unserem Fall eine Karte, abgedruckt mit den Worten „Frau“ und „Tochter“.
Unsere Karten sind der spielerische Kern von Dreadline Express. Besondere Informationen, die wir enthüllen, manifestieren sich als Karte in unserer Sammlung. Sie bieten uns Einblicke in ein Thema, sei es unsere Familie oder die Identität der einzelnen Fahrgäste. Und zugleich sind sie Schlüssel, um neue Informationen zu entdecken. Denn das Adventure hat keinen herkömmlichen Dialogbaum wie andere Titel. Unsere Optionen der Kommunikation besteht darin, bis zu drei Karten aus unserer Sammlung in die Hand zu nehmen und damit Objekte zu betrachten oder Personen anzusprechen.
So wirft beispielsweise die Karte „Frau“ ein Gespräch über Familie in Gang. In Kombination mit der Karte, die auf uns oder unseren Gesprächspartner hinweist, geht es speziell um „unsere“ oder „deren“ Familie. Das System ist einfach und ausgeklügelt, aber furchtbar umständlich zu steuern. Wir öffnen die Mappe, in denen die Karten verstaut sind, blättern auf die richtigen Seiten, wählen die Karten aus, bestätigen dann noch einmal, dass wir sie auf die Hand nehmen wollen und dann legen wir die Mappe beiseite und sprechen noch einmal unser Gegenüber an. Furchtbar umständlich, wenn für eine einzelne Dialogzeile je nach Wahl zehn bis zwanzig verschiedene Tasteneingaben erfolgen müssen.
Unser Verständnis der Welt als Schlüssel
Dieser Umstand zieht einerseits Dreadline Express unnötig in die Länge; schließlich ist es ja mit erfolgreichen Dialogen alleine nicht getan. Andererseits reißt diese spielerische Ungenauigkeit immer wieder aus der Welt und Geschichte hinaus. Und trotz allem Elend, trotz aller Verzweiflung und all dem Vergessen rings um uns herum, ist die Fahrt im Dreadline Express etwas besonderes.

Glanzstück ist hier sicherlich die Narrative, die angefangen beim Worldbuilding, über die wenigen, aber sehr erinnerungswürdigen Charaktere hinweg bis zum Mysterium des Zuges und der Bedrohung durch die Außenwelt in fast allen Punkten zu gefallen wusste. Lediglich über das etwas offen gelassene Ende ließe sich sicherlich streiten. Ich würde allerdings dafür argumentieren, das die Ambiguität sehr gut zur gesamten Geschichte und der anvisierten Stimmung des Spiels passt.
Doch eine offene Frage bleibt: Warum würde ich der Annahme, es handle sich um ein „Metroidbrainia“ widersprechen? Das Fundament von Dreadline Express sind die Karten, deren Informationen und den damit einhergehenden Story-Entscheidungen. Zwar gibt es eine nicht-lineare Ader, diese liegt aber vor allem darin, dass wir die Ereignisse in einer frei gewählten Reihenfolge angehen können. Manche Entscheidungen können sogar den Verlauf beeinflussen, wodurch ich beispielsweise der alten Frau in meinem ersten Durchgang Schaden zugefügt habe, den andere Spieler:innen eventuell vermeiden werden.
Doch um im Spiel alle Geheimnisse aufzudecken, braucht es vor allem eines: Karten. Diese sind der Schlüssel, um die Progression des Spiels voranzutreiben und ohne diese lassen sich manche Bereiche schlichtweg nicht erreichen. Wie echte Schlüssel in einem Dungeon oder eine Fähigkeit eben. Mir sind die Ergebnisse dieser gesuchten Karten ohne die vorher notwendigen Karten schlichtweg nicht möglich – zumindest würde ich das nach einem zweiten angefangenen Durchgang bis dahin behaupten.
Einfahrt in den Zielbahnhof
Wenn ich diesen Umstand mit anderen Genrevertretern vergleiche, dann gibt es die Wissensprogression schlichtweg nicht im gleichen Maße. Sicherlich bin ich im zweiten Durchgang gerade schneller, weil ich gewisse Pfade wiedererkenne. Aber in meinen Versuchen, Karten zu bekommen, die andere Karten erfordern, bin ich bisher gescheitert. Ein solches Sequence Breaking ist mir (noch) nicht untergekommen.
Dies ist aber beileibe kein Malus, sondern eher eine Beobachtung auf Basis meiner eigenen Erwartung. In der Summe ist Dreadline Express ein sehr gutes Spiel mit einer bedrückenden Atmosphäre, welche durch jegliche Form der optischen oder akustischen Inszenierung getragen wird. Worldbuilding und Charaktere haben mir zudem als Liebhaber gut geschriebener Narrative verdammt gut gefallen und auch die Dialoge sind auf den Punkt geschrieben.
Leider sorgt bei letzteren die umständliche Kartenmechanik mit frustrierend vielen Eingaben jedes Mal wieder für einen Bruch meiner Immersion. Gerade bei einem Spiel solch dichter Atmosphäre ist es umso bedauerlicher, wenn man durch nervige – und vermeidbare – Momente aus dem Spiel gerissen wird.

Dem Ende der Welt auf PC und Steam Deck ins Auge geblickt. Ein herzlicher Dank geht an David Konecny und Shoreline Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.