Sovereign Tower (Review)

Artwork und Logo zu Sovereign Tower

Höret, höret, ihr guten Leute des Gaming-Village! Tretet näher, werte Damen, werte Herren, Jung und Alt. Vernehmet, was euch eure Ritterlichkeit zu berichten hat. Denn ihm ist sehr wohl zu Ohren gekommen, dass eure Herzen erfüllt sind vom Wunsch danach, was Sovereign Tower so einzigartig zu machen scheint. Euch allen hat sicherlich der Leumund erreicht, dass wir es mit einem grandiosen Spiel zu tun hätten. Wohlan, liebe Leut, so will ich euch in meine letzten Wochen entführen, in denen ich mich durch die Gemächer des Turmes gewühlt, den Thron für den wahren Herrscher gewärmt und andere Rittersleute durch das Land gejagt habe.

Mein Leben als Souverän

Oh, welch Ungemach traf mich gleich zu Beginn meiner Reise in den Sovereign Tower. Flammen haben nach mir gelechzt und blutrünstige Soldaten waren mir auf den Fersen. Unerfahren stolperte ich durch das mir unbekannte Bretania und erreichte alsbald den heiligen Turm. Menschen tummelten sich an seinem Fuße, denn die Legende besagte, dass nur ein Auserwählter die Türen zum Sovereign Tower würde öffnen können. Möchtegern-Helden, ehrgeizige Glücksjäger und Schaulustige jeglicher Art staunten dann nicht schlecht, als es meine zittrigen und von Krankheit gezeichneten Händen waren, die dem Schlüssel den notwendigen Zauber verliehen.

Fortan waren die kargen Mauern des Turmes mein Zuhause und die Stufen hinauf zum Thronsaal meine tägliche Qual. Denn auf mir lastete nun die Verantwortung, das einst stolze Bretania wieder zu alter Blüte zu verhelfen und die einzelnen Regionen unter einem gemeinsamen Banner zu vereinen. Nur ist mir bis zum bitteren Ende der Antlitz dieser traumhaften Ländereien verwehrt geblieben, denn der Zauber, der mich die Tore hat öffnen lassen, der hält mich jetzt auch am Leben. Wie gut, dass es genug wackere Ritter gibt, die für mich und in meinem Namen dem Volk zu Hilfe eilen.

Screenshot aus Sovereign Tower
Erfüllte Wünsche sichern uns wichtige Verbündete

Und so, isoliert von der Außenwelt, verläuft jeder Tag im Sovereign Tower wie der letzte und nächste. Morgens schreite ich die beschwerliche Treppe hinauf, um Audienzen mit dem einfachen Volk, dem Adel und anderen Personen durchzuführen. Deren Sorgen bestimmen natürlich das Wohlbefinden des Staates und dessen Zusammenhalt. Gerade im Angesicht des Imperiums, was mit blutigen Massakern seine gierigen Fänge nach uns ausstreckt. Nachmittags setze ich mich dann zu meinem ritterlichen Gefolge an die Tafelrunde und weise Missionen zu. Und dies wiederholte sich. Wieder und wieder. Alles zum Wohle Bretanias! 

Im Herzen des Volkes

Aber was musste ich als Souverän auf dem Thron in den letzten Wochen alles durchmachen? Menschen mit zu viel Macht auf zu wenig Hirn gaben sich mit hilfreichen und hilfesuchenden Schützlingen Bretanias die Klinke in die Hand. Jede Audienz führte entweder zu einer einzelnen Mission für meine wackeren Ritter oder in eine ganze Kette von Ereignissen, welche über das Wohl und Wehe meiner Regentschaft entschieden. Gelingt es mir nicht, das einfache Volk und den Adel einerseits, aber auch die Händlerkaste und die Gelehrten andererseits zufriedenzustellen…dann könnte mein Kopf schneller die Treppen zu meinem Gemach herunter purzeln, als mir lieb ist.

Dreh- und Angelpunkt meines herrschaftlichen Wirkens ist die Tafelrunde. Über die Zyklen hinweg rekrutieren wir die unterschiedlichsten Recken, alle mit ihren eigenen Eigenheiten und Statuswerten. Manch ein Ritter ist eine Frau der Tat, blitzschnell mit der Klinge und ganz und gar nicht davor zurückschreckend, sich die Hände blutig zu machen. Manch anderer badet im Lichte des Ruhms und ist ein wahrhafter Rattenf…ähh..Menschenfänger mit Charisma ohne Ende. Und manch einer ist bereits mit einem ausgewachsenen Glückspilz in seinem Herzen auf die Welt gekommen.

Als Souverän obliegt es mir, die Fähigkeiten und Charaktereigenschaften meiner Ritter zu kennen und so effektiv wie möglich einzusetzen. Verlangt ein Auftrag eine ruhige, diplomatische Hand, sollte ich lieber nicht den muskelbepackten Spaßvogel Gilberto einsetzen, der lieber auf die Jagd geht. Und wenn ein Drache ein Dorf terrorisiert, braucht es Stärke, Geschick und Schläue. Umgarnen müssen wir diesen wahrscheinlich seltener. (Aber nicht “nie”!) Doch obacht, findet eine Mission in dunklen Gemäuern statt und mein Held hat Angst vor der Dunkelheit, dann ist er wahrscheinlich nicht das beste Werkzeug für den Einsatz.

Erfolge und Misserfolge

Habe ich mich dann durch Auftragsanweisungen, Statuswerten und Ausrüstung, welche die Fähigkeiten meiner Ritter ergänzen oder manipulieren, gewühlt, so reitet mein Gefolge aus und rettet Bretania! Je nach Schwierigkeit und Aufwand dauert eine Reise mehrere Zyklen, weshalb ich nur selten eine vollständige Tafelrunde begrüßen durfte. Dies macht das Management eines neuen Zyklus mit neuen Aufträgen – eventuell sogar hochdramatisch wichtigen! – knifflig. 

Die Rolle als Souverän hat mir schnell Freude bereitet. Vor allem beim Abschluss einer Mission, wenn Statuswerte und passive Eigenschaften für die Punkte des Erfolges herangezogen werden, erfüllte es mich mit Stolz, wenn mein Management aufzugehen schien. Hach, meine Ritter werden so schnell groß!

Screenshot aus Sovereign Tower
Angelica sollte lieber nicht auf eine Jagd mitgenommen werden

Eine Mission kann dabei auf mehreren Abstufungen von Katastrophe bis zum großartigen Erfolg abgeschlossen werden. Aber zugegeben, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels war Erfolg nur eine Frage dessen, ob ich zu faul war, meine Ritter optimal mit Waffen, Reittieren oder Items ausstatten zu wollen. Und die Frage ist berechtigt. Irgendwann wurde es mir schlichtweg zu einfach, weil meine Ritter zu hoch leveln und ich zu viel Auswahl in meinem Inventar bekam.

Stets für jede Mission neu durch die Menüs der Tafelrunde zu navigieren, um das Optimum herauszuholen, empfand ich mühselig. Ich bin doch der Souverän, man gebe mir Filter oder andere Möglichkeiten, das Item-Management zu verbessern! Ist das etwas schon ein Aufstand? Ritter zu Hilfe!

Loop in Loop

Sollte dann aber doch mal eine Mission, geschweige denn eine relevante Story-Sequenz misslingen, haben wir noch ein Ass im Ärmel. Oder wie man in Sovereign Tower sagen würde: einen Dämonen im Keller! Und dieser gewährt uns nichts anderes als Zeitreisen. Richtig gehört, liebes Gaming-Village, eure Ritterlichkeit kommt aus der Zukunft und will euch verkünden, dass [REDACTED]. Darauf werdet ihr nie kommen, denn [REDACTED]! Wahnsinn, oder?

Meine erste Zeitreise war schwierig. Im ersten Akt von Sovereign Tower zwang der Boss (ja, auch Visual Novels können Endbosse haben!) meine Ritter in die Knie. So schnell konnte ich gar nicht schauen, wie meine Hände das Angebot des Dämonen bestätigt haben. Und flugs, bin ich eine gewisse Zahl von Zyklen in die Vergangenheit gereist. Mit all dem Wissen ausgestattet, was ich bis dahin angesammelt habe, aber mit manchem Ritter weniger.  Mein Wissen von der anderen Zeitlinie gewinnbringend einsetzen ist ein netter Kniff, der manche Mission optimiert oder uns früher gewisse Ereignisse auslösen lässt. Aber wichtig vor allem: schlechte Entscheidungen rückgängig machen. Und so war nach meiner ersten Zeitreise der Boss schnell erledigt.

Es sollte nicht meine letzte Reise bleiben. Doch in mir wuchsen nagende Zweifel. Solche mächtigen Fähigkeiten sind natürlich nicht umsonst. Oder? Akt 2 von Sovereign Tower nährt diese Zweifel, denn der Dämon scheint hier seine ganz eigenen Pläne zu haben. Wir verhindern nach einigen Zeitreisen das Ereignis (Sparky!!), aber so richtig nimmt das Spiel diesen aufkeimenden Schrecken nicht wieder auf.

Wo sind all die Konsequenzen hin?

Der Dämon sagt zwar immer wieder mal »Hey, wie wäre es mit uns beiden?«, aber Konsequenzen sind Fehlanzeige. Hier hätte ich – gerade auch gefüttert durch die Ereignisse in Akt 2 – weitaus mehr erwartet. Zwar gibt es später einen Charakter, der allem Anschein nach Kenntnis über unsere Zeitreise-Fähigkeiten hat und der sich auch spielerische Vorteile an der Tafelrunde aus anderen Zeitebenen zieht, doch das war mir grundsätzlich zu wenig.

Am Ende bin ich sechsmal in der Zeit zurück gereist. Das ist eine geringe Menge verglichen mit den schlechten Entscheidungen, die ich immer wieder mal getroffen habe. Aber einerseits hat der Schrecken aus Akt 2 mich fälschlicherweise gelehrt, nicht auf den Dämonen zu vertrauen. Und andererseits ist der Erfolg in Sovereign Tower auf spielerischer Ebene in meinem Durchlauf mitnichten von Zeitreisen abhängig gewesen. 

Screenshot aus Sovereign Tower
Vor dir ist auch kein Entkommen, oder?

Im Gegenteil, wie bereits erwähnt, der stete Zuwachs an Rittern, Ausrüstung und Reittieren sowie unsere eigenen Fertigkeiten und unser Leumund beim Volk machen das Spiel zwar komplexer in der Gestaltung, aber auch einfacher in der Herausforderung. Dass ich mich durch zähe Menünavigationen nicht doppelt zwingen wollte, half dabei, meine Zeitreisen auf einem niedrigen Niveau zu halten.

Im Herzen meiner Ritter

Wirklich viele Auswirkungen hatten die Zeitreisen nach zahlreichen Zyklen im Sovereign Tower leider eh nicht. Manche Questlines werden dadurch schneller, aber im Großen und Ganzen folgt das Spiel seinem linearen Visual Novel-Pfad. Die Bosse der drei Akte sind dieselben, diese geben uns ein zeitliches Ultimatum, um uns vorzubereiten. Und während wir die Geschicke von Bretania lenken, lernen wir unsere Ritter immer besser kennen. In bester Persona-Manier besitzen diese individuelle Questlines, die wir verfolgen können. Kommen wir erfolgreich an deren Ende, gibt es einen kleinen Boost in den Werten. Lustig fand ich in der Hinsicht den eitlen Gwendan, den ich in meinem Frust über dessen Handeln vom Hof warf. Wie hätte ich ahnen können, dass dies der Schlüssel zu seiner Quest wäre? Ich war einfach nur gemein und genervt!

Allgemein ist das Writing von Sovereign Tower – allen voran Charaktere und Dialoge – nicht zu verachten. Mir “gefielen” qualitativ betrachtet nahezu alle Figuren im Turm sowie meine zahlreichen illustren Besucher. Es liegt in der Seele des Spiels, dass mit den Rittern die meiste Zeit verbracht wird, darum sind emotionale Bindungen oder gut geschriebene Quests sicherlich nicht das schlechteste Mittel.

Die Gesamt-Narrative hingegen kann in meinen Augen dieses Level nicht gänzlich halten. Das Worldbuilding ist klasse, kratzt aber an der Oberfläche. Wären die zahlreichen Ritter-Questlines nicht, würde manche Region der Welt nur als Stereotyp des Fantasy-Genres abgebildet werden. Hier ein etwas dümmlicher Bauer, da eine eitle Adelsdame (natürlich verwandt mit Gwendan) oder die kampferprobten Schmiedekünstler. Überraschende Wendungen gibt es abseits unserer Zeitreisen kaum und selbst diese verlaufen im Sande (der Zeit, hehe..). Ihr kennt das, ich meckere gerne auf hohem Niveau.

Am Ende der Tafelrunde

Wohlan, liebes Gaming-Village, so kann ich euch die frohe Kunde überreichen, dass der Leumund nicht gescherzt hat. Sovereign Tower ist ein Spiel auf einem sehr hohen Niveau. Ich mochte weite Teile des Writing und die Charaktere erarbeiteten sich spezielle Plätze in meinem Herzen. Trotz im späteren Verlauf zäher Momente ist der Gameplayloop aus Audienz und Tafelrunden-Management eine sehr einzigartige Weiterentwicklung bereits aus anderen Genres bekannter “Confidant-Systeme”. Ich wünschte mir nur, die inkonsequenten Zeitreisen hätten einen größeren Einfluss auf das Gameplay oder die Narrative. Ich denke, dann wäre Sovereign Tower schon jetzt ein Spiel, an dem ihr auch als Nicht-Genre-Freunde vorbei kämt.

Mein Volk vor Unheil auf Steam Deck und PC bewahrt. Ein herzlicher Dank geht an Wild Wits Games und Curve Digital für die Bereitstellung eines Mustercodes.