Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok (Review)

Das ursprüngliche Granblue Fantasy gibt es seit vielen Jahren als Mobile Game und ist mittlerweile auch auf Steam erhältlich. Mit Granblue Fantasy: Relink erhielt die Franchise ein Action-RPG auf Konsolen und PC. Nun ist eine erweiterte Version als Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok erschienen. Ich habe mich auf ein Abenteuer in den Himmel begeben. Ist Ragnarok wirklich endlos?

Granblue Fantasy: Relink

Zu Beginn wählen wir, ob wir einen männlichen oder weiblichen Hauptcharakter spielen möchten. Namensvorschläge sind gegeben, wir können aber auch einen eigenen nehmen. Allerdings werden wir nicht beim Namen benannt, ihr kennt das ja. Wir sind der Captain unserer Crew aus Himmelsfahrern. Das Leben des Captains ist seit einem Vorfall mit dem des blauhaarigen Mädchens Lyria verbunden.

Nach allerlei Abenteuern vor Relink gelangen wir in den Himmelsbereich Zegagrande. Doch sogleich machen wir Bekanntschaft mit hiesigen Monstern. Die Astralbestie Bahamut, die Lyria beschwören kann, macht kurzen Prozess mit ihnen. Doch dann wird Bahamut plötzlich aggressiv gegenüber der Crew. Nach hartem Kampf gelingt es, die Astralbestie wieder zu beschwichtigen. Mit beschädigtem Luftschiff landen wir auf der Insel Folca.

Der dortige Reparaturheinz Rolan wird gebeten, sich um eine plötzlich randalierende Urgottheit zu kümmern. Wir vermuten eine Verbindung der Vorfälle und helfen Rolan. Bald treffen wir auf die kampfstarke Avia-Kirche und Lyria wird entführt. Aber natürlich geben wir nicht auf.

Eine Art was?

Die Geschichte und Charaktere sind unterhaltsam, halten sich eher knapp. Dramatik ist gegeben, aber es überwiegt die Stimmung, es gemeinsam schaffen zu können. Nach rund 20 Stunden lief der Abspann.

Der lange Weg nach Ragnarok

Nun könnte man als Außenstehender denken, die Erweiterung schließe sich hier an. Aber die Inhalte des Hauptspiels sind dann noch nicht zu Ende. Erst mal gibt es einen Epilog, der aber etwas anders abläuft. Die Hauptgeschichte führte noch durch verschiedene Gebiete. Diese beinhalten neben Kämpfen auch etwas Erkundung, sammelbare Materialien und Truhen. Abseits der Story kann man am Questschalter Quests bestreiten, die im Grunde nur Kämpfe auf stark begrenztem Gebiet sind. Der Epilog ist questbasiert mit vereinzelten Szenen.

Er bringt sogleich eine neue Schwierigkeitsstufe an Quests, und weitere folgen. Genug markierte Quests sind jeweils abzuschließen, um auf die nächste Schwierigkeitsstufe gelangen zu können. Zwischendrin gibt es kürzere Szenen. Mit Abschluss der Story schaltet man dann eine Kapitelauswahl für die Geschichte bis zum Abspann frei und kann sie auf einer höheren Schwierigkeit spielen.

Ist dann Zeit für Ragnarok? Noch nicht. Zwar wird nach nur einer Quest auf der nächsten Stufe „Verrückt“ eine Szene verfügbar, die eine höhere Stufe des neuen Konflux-Modus freischaltet. Aber der ist eher eine optionale Hilfe, Materialien zu sammeln um stärker zu werden.

Zum Glück müssen wir uns nicht duellieren.

Stattdessen kämpfen wir uns weiter, Stufe um Stufe, durch den Poststory-Inhalt des Hauptspiels. Bis wir schließlich einen der letzten, herausfordernden Gegner besiegt haben.

Endless Ragnarok?

Dann kommt das Chaos in Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok an. Besser gesagt, die Queststufe Chaos. Nachdem wir unsere Stärke bewiesen haben, dürfen wir uns um neu aufgetauchte starke Gegner kümmern. Mit Ragnarok im Sinn werden diese als Ragnarion benannt. Die Storystruktur ähnelt dann dem Epilog des Hauptspiels. Somit kommt die Geschichte also kurz und sie bietet mehr einen Rahmen, noch stärkere Gegner bekämpfen zu können. Nach und nach schalten wir weitere frei. Der Anstieg der Gegnerstärke und neue Möglichkeiten, selbst stärker zu werden beschäftigen hier bis zum Storyende locker mehrere dutzend Stunden.

Offensiv

Seid ihr noch da? Dann sollte ich vielleicht auch etwas zum Kampfsystem schreiben. Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok ist ein Action-RPG. Wir kämpfen in Gruppen von bis zu vier Personen. Wir steuern einen Charakter, die anderen sind computergesteuert. Auf Quests können es auch andere Mitspieler sein, wenn man möchte.

Das habe ich nicht ausprobiert.

Ein paar Charaktere stehen zu Beginn zur Verfügung, weitere können im Verlauf rekrutiert werden. Das geschieht in der Regel nach unserer Wahl per Crewmitglieds-Karte. Während der Story des Hauptspiels müssen wir den Captain in der Gruppe haben, aber nicht selbst steuern.

Das bekannte Repertoire ist vorhanden. Standardangriffe lassen sich aneinanderreihen, es gibt Kombo-Finisher. Eine charakterspezifische Aktion ist hier ebenfalls vorhanden. Der Captain kann zum Beispiel einen starken Angriff aufladen. Eugen kann in eine Art Shootermodus wechseln, bei dem wir mit seiner Schusswaffe selbst zielen. Die Charaktere sind unterschiedlich genug, gleichwohl ist das Kampfsystem zugänglich genug um beim Wechsel nicht zu überfordern.

Neben normalen Angriffen haben wir bis zu vier Fähigkeiten. Diese kommen mit einem jeweils eigenen Cooldown bis zur Wiederverwendung daher. Je nach Charakter sind auch Verstärkungen, Schwächungen oder Heilung vorhanden. Eine klare Angabe, wie viele Sekunden der Cooldown einer Fähigkeit beträgt, habe ich übrigens nicht gefunden.

Abhängig vom Betäubungswert unserer Angriffe füllt sich eine Leiste des Gegners. Im gefüllten Zustand können wir einen Link-Angriff durchführen. Link-Angriffe erhöhen die Linkstufe. Ist diese auf 100% und jeder der vier Charaktere setzt bei Gelegenheit einen Link-Angriff ein, wird der Gegner für mehrere Sekunden sehr langsam. Eine gute Gelegenheit zum Angreifen.

Bunte Effekte müssen sein.

Auch die Leiste unserer Himmlischen Künste füllt sich im Kampf. Diese sind ein starker Angriff. Wir sollten aber darauf achten, ob auch andere Charaktere ihre Leiste genug gefüllt haben, damit wir mehrere Himmelskünste aneinanderreihen und möglichst zu viert einen Full Burst als Abschluss auslösen. Genug gefüllt heißt hier nicht zwangsläufig 100%. Eine Himmelskunst füllt beim Einsatz auch die Leisten der anderen, die in der Kette noch keine eingesetzt haben. Meiner Erfahrung nach um 10%.

Im Kampf können wir per Richtungstaste die Einstellung wechseln, ob Gruppenmitglieder ihre Himmlischen Künste frei einsetzen sollen oder auf uns warten. Computergesteuerte Mitglieder achten dabei immerhin darauf, dass eine Viererkette möglich ist. Aber manchmal möchte man als Spieler den Einsatz für einen anderen Zeitpunkt aufsparen.

Endless Ragnarok: Beschwörungen

In Endless Ragnarok erhalten wir zusätzlich für die Quests der neuen Stufe Beschwörungen. Zum einen füllen Link-Angriffe und Himmlische Künste eine Leiste, damit Lyria unsere Full Bursts zum Primal Burst upgraden kann. Dabei greift dann zum Beispiel Bahamut anschließend an.

Die Beschwörung hält bis die Leiste leer ist.

Daneben können wir bis zu vier Beschwörungssteine ausrüsten. Durch Link-Angriffe füllt sich auch deren Beschwörungsleiste, die in drei Balken geteilt ist. Jede Beschwörung kann im Normalfall in der Quest nur einmal genutzt werden. Je nach Beschwörung sind ein bis drei Balken nötig, allerdings werden folgende Beschwörungen dann um einen Balken günstiger. Solange sie nicht schon nur einen Balken kosten. Somit kann man bei nicht so kurzen Kämpfen leichter alle vier Beschwörungen nutzen, ohne jeweils die vollen Kosten tragen zu müssen.

Manche Beschwörungen sind dann automatisch tätig, darunter vor allem Unterstützungseffekte. Bei anderen haben wir eine gewisse Kontrolle, aber die Komplexität ist weit von Charakteren entfernt. Manche Beschwörungen können durch geringe Mobilität und Reichweite falsch eingesetzt auch viel Potenzial liegen lassen. Richtig eingesetzt können manche Beschwörungen meiner Erfahrung nach auch mal deutlich mehr Schaden zufügen, als ein Primal Burst. Zumindest im Verlauf, wie das bei voll optimierten Teams aussieht, kann ich nicht erahnen.

Defensiv

Die Gegner stehen aber auch in Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok nicht als Sandsack herum, somit sollten wír auch auf unsere Defensive achten. Wir können blocken, wobei zu hoher Schaden den Block durchbrechen kann. Zu hoher Schaden kann uns auch für kurze Zeit handlungsunfähig machen. Ein perfekt auf den Treffer abgestimmter Block dagegen kann den Betäubungswert des Gegners erhöhen.

Ios Himmlische Kunst.

Ich persönlich bin aber lieber ausgewichen. Standardmäßig kann man aber nur drei Ausweichmanöver in kurzer Zeit aneinanderreihen. Das dritte hat eine längere Folgeanimation, einfach wild drücken ist keine gute Idee. Und auch hier wird ein knapper Einsatz belohnt. Der Charakter wird für kurze Zeit unantastbar, wodurch wir uns in der Zeit keine Sorge vor Treffern machen müssen. Das kann auch eine Gelegenheit für eigene Angriffe sein. Ich mag das.

Manche Angriffe der Gegner sollten wir an ihren Animationen erkennen. Aber darüber hinaus gibt es auch eine Menge Angriffe, die mit Markierungen auf dem Boden oder Linien vorgewarnt werden. Teilweise hilft eine weitere, wachsende Markierung dann auch an, zeitlich passend zu agieren. Manchmal kommen aber auch mehrere Markierungen hintereinander, die auf eine Reihenfolge an Angriffen hinweisen.

Gerade bei stärkeren Gegnern kann es bisweilen echt wild werden, was die ganzen Markierungen angeht. Und in wenigen Einzelfällen empfinde ich die Reaktionszeit auch als knapp bemessen.

Wir werden also höchstwahrscheinlich auch mal Schaden nehmen. Neben Heilfertigkeiten der Charaktere haben wir auch eine begrenzte Zahl an Heiltränken. Zu Beginn einer Quest, und in der Story an speziellen Kristallen, werden diese aufgefüllt. Ein Trank darunter sorgt für sofortige Wiederbelebung. Denn wenn die KP auf 0 sinken, dauert es etwas bis wir wieder aktiv werden können. In dieser Zeit sinkt die kritische Leiste der Gruppe. Ist diese leer, ist die Quest gescheitert. Beschleunigen können wir die Wiederbelebung mit gehaltenem Knopf, auch andere Charakter an unserer Position können das. Die computergesteuerten Charaktere rennen gerne dafür zu unserer Position, selbst wenn der Weg ein größerer Zeitverlust ist als die schnellere Wiederbelebung spart.

Der Angriff steht kurz bevor

Manchmal habe ich die Wiederbelebung wegen anhaltender Flächenangriffe nicht beschleunigt. Man möchte ja nicht gleich wieder besiegt werden, weil man es wieder verbockt.

DPS? Checked

Die Quests haben in Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok zwar ein Zeitlimit, das in den allermeisten Fällen aber kein Problem ist. Anfangs waren Quests in der Regel in unter zehn Minuten erledigt, im Verlauf wurden es teils mehr. Grob 25 Minuten waren das höchste, das mir aufgefallen ist.

Gerade stärkere Gegner haben jedoch gerne mal Mechaniken, die genug Schaden in begrenzter Zeit fordern. Mal müssen wir dem Gegner selbst genug Schaden zufügen, mal andere aufgetauchte Objekte in der Umgebung zerstören. Teilweise sind wir dabei Angriffen ausgesetzt, um es anspruchsvoller zu gestalten. Manchmal vielleicht etwas zu anspruchsvoll.

Die netteren darunter haben einen gelben Balken, der sich langsam füllt. Auf diese folgt in der Regel ein Angriff, der leicht die ganze Gruppe besiegen kann, aber mit genug kritischem Balken noch aushaltbar ist. Teilweise verpasst man dann aber zusätzlich gute Schadenschancen.

Irgendwer füllt normale Truhen in Städten zwischendrin wieder auf.

Die weniger netten haben einen lila Balken. Ist dieser gefüllt, ist es egal, ob überhaupt jemand bis dahin besiegt wurde. Die Quest scheitert dann einfach. Manche davon finden mitten im Kampf statt, andere als Abschluss.

Gerade in letzterem Fall kann es helfen, wenn man sie kennt und sich vorbereitet. Verlangsamung durch Link Time, Full Burst oder im Inhalt von Endless Ragnarok Primal Burst und Beschwörungen können kombiniert ordentlich Schaden zufügen. Außerdem werden sie in der Regel nicht sofort ausgelöst, wenn die nötigen Rest-Lebenspunkte des Gegners erreicht sind. Im Extremfall kann man sie mit den obigen Aktionen auch „überspringen“.

…damage? Capped

Eine Spielmechanik, die mir gerade in Kombination mit diesen DPS-Checks etwas sauer aufstößt, ist die Schadensobergrenze. Im Poststory-Inhalt des Hauptspiels werden wir kurz auf sie aufmerksam gemacht und Einblendungen in kurzen Ladezeiten können sie ebenfalls erwähnen. Wenn wir eine gewisse Stärke erreicht haben, ist unser Angriffswert allein nicht ausreichend. Wir müssen auch die Schadensobergrenze erhöhen. Am offensichtlichsten ist dabei das Ausrüstungsmerkmal „Schadensobergrenze“ das stufenabhängig die Grenze erhöht. Aber es gibt auch andere Ausrüstungsmerkmale, die ebenfalls die Schadensobergrenze erhöhen, teilweise an Bedingungen geknüpft. Auch das Stärken unseres Charakters kann sie erhöhen.

Unsere Leistung in Quests wird bewertet.

Diese Schadensobergrenze ist auch noch aufgeteilt. Wir können die allgemeine Obergrenze erhöhen, aber zusätzlich noch für Standardangriffe, Fähigkeiten und Himmlische Künste. Auch eine klare Gesamtangabe, wie hoch meine Schadensobergrenze kombiniert ist, habe ich nirgendwo gefunden. Und im laufenden Spiel gibt es auch keine Warnanzeige. Wir können lediglich im Trainingsraum optional statt des Schadens eine Prozentangabe gemessen an der Schadensobergrenze anzeigen lassen. Ist diese über 100%, sollen wir nachhelfen. Allerdings ist das manchmal leichter gesagt als getan.

Stärker werden

Bei einem Action-RPG werden wir nicht nur als Spieler (hoffentlich) besser im Kampf gegen die Gegner. Auch die Charaktere werden stärker. Zum einen erhalten sie Erfahrungspunkte und steigen im Level an. Die Obergrenze von 100 erreichte ich im Poststory-Inhalt des Hauptspiels. Erfahrung bekommen die Charaktere dann zwar noch, statt Level-Ups gibt es dann aber nur verschwindend geringe Meisterschaftspunkte und Tauschgutscheine für eine Art Lotterie.

In der Hauptgeschichte und durch abgeschlossene Nebenquests („besiege 10 Skelette“ und ähnliches, egal wo) erhalten übrigens alle Charaktere Erfahrungspunkte. In Quests dagegen nur die vier, die dabei sind.

Haben die Golems wohl immer völlig zertrümmert?
Skilltrees

Mit Meisterschaftspunkten, die man durch Level-Ups, Quests und mehr erhalten hat, kann man für Charaktere Knoten in Skill Trees freischalten. Meisterschaftspunkte sind dabei nicht charakterbezogen, weshalb die meisten bei meiner Verteilung leer ausgingen. Die Skill Trees sind in Offensiv, Defensiv und Waffen aufgeteilt. Für letztere muss man die Waffen des Charakters genug stärken, man sollte im Idealfall also auch ungenutzte Waffen stärken.

Damit lassen sich absolute und relative Statusboni freischalten, neue Fähigkeiten lernen und Boni für bestimmte Aktionen freischalten. Gerade die letzten Knoten der Skill Trees geben natürlich stärkere Effekte.

Bei Charakteren auf Level 100 kann man auch Meisterschaftspunkte einsetzen, um mit Zufallsfaktor ein paar zusätzliche Boni zu erhalten. Bei wiederholtem Einsatz hat man die Wahl, ob man tauschen möchte, oder lieber beim vorigen bleibt.

Die Kosten sind dabei hoch genug, dass man jenseits der Hauptgeschichte vermutlich bei einem Viererteam bleibt und andere Charaktere ins Hintertreffen geraten.

Jeder Charakter hat „Schicksalsepisoden“.
Waffen

Oben schon angesprochen, kann man für Charaktere im Spielverlauf verschiedene Waffen herstellen , besondere „Terminuswaffen“ gegebenenfalls als Belohnung bei einem bestimmten starken Gegner erhalten. Letztere sind aber ein zweischneidiges Schwert, da ihre wahre Stärke nur unterhalb eines bestimmten Lebenspunktwerts aktiv ist.

Waffen sind neben Terminus auch in andere Kategorien eingeteilt, die ihren Fokus andeuten. Verteidiger-Waffen erhöhen zum Beispiel die eigenen Lebenspunkte, andere sind eher für kritische Treffer oder zum effektiveren Füllen der gegnerischen Betäubungsleiste ausgerichtet.

Die Waffen können bis auf Level 150 verstärkt werden, aber dafür müssen mehrere Begrenzungen mit Materialien und Geld aufgehoben werden.

In Endless Ragnarok kann man dann Waffen mit Level 150 per „Transzendenz“ verstärken. Bestimmte Waffen sind dabei vorerst ausgenommen. Mit Materialien und Geld können bis zu sieben Transzendenzstufen erreicht werden, die die Waffe stärken. Die Waffenkategorien haben jeweils auch ein Merkmal, dass den Angriffswert und die Schadensobergrenze erhöht. In der Regel müssen Bedingungen erfüllt werden. Verteigerwaffen verlangen hohe Lebenspunkte, auf kritische Treffer ausgerichtete Waffen eine Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer von mindestens 100%.

Mhm.

Je Transzendenzstufe können wir natürlich wie beim normalen Aufleveln der Waffen auch einen allgemeinen Skill freischalten. Also wird man auch hier ermutigt, nicht genutzte Waffen zu verstärken.

Waffen können zusätzlich mit je einem Lichtstein versehen werden, der bis zu drei Merkmale auf bestimmten Stufen mit sich bringt. Da reicht dann die tatsächlich genutzte Waffe. Lichtsteine gibt es als mögliche Belohnung vieler Quests.

…und Siegel

Siegel sind neben Waffen die Hauptquelle für Merkmalstufen. Sie sind eine Art Ausrüstung, die benutzbare Menge für einzelne Charaktere kann unter anderem durch entsprechende Knoten in Skill Trees erhöht werden. Sie können durch Nebenquests, als Questbelohnung oder im Laden erhalten werden.

Siegel haben ein oder als Plusversion zwei Merkmale und eine Stufe von bis zu 15. Die meisten Merkmale haben Effekte abhängig von ihrer aktuellen Stufe und ihr Limit ist oft über 15. Ein Siegel allein reicht also oft nicht. Oben erwähntes „Schadensobergrenze“-Merkmal hat sogar ganze 65 Stufen; selbst vier Siegel auf höchster Stufe reichen nicht für den maximalen Effekt. Vereinzelt tritt ein Effekt erst auf, wenn man Stufe 15 erreicht, wobei das dann die einzige Stufe ist.

Merkmale können allerlei Effekte haben. Absolute Boni können schnell schlechter werden als %-Boni. Manche Merkmale wirken nur unter bestimmten Bedingungen, wie zum Beispiel „Über 75% Lebenspunkte“. Da ich gerne perfekt ausgewichen bin (oder es versucht habe), habe ich mich auch über mögliche längere Unverwundbarkeit danach gefreut.

Es wird auch mal auf dem Luftschiff gekämpft. zum Glück ist es robust.

Auch Siegel können mit Material und Geld beim Schmied verbessert werden, wobei die Obergrenze bei schlechteren Siegeln geringer als 15 ist. Die Plusversionen mit zwei Merkmalen kann man im Spielverlauf bei der Händlerin fusionieren und somit ein anderes Plus-Siegel erschaffen. Mir ist leider erst bei späteren Versuchen aufgefallen, dass man das Ergebnis, das als „Prognose“ auf der rechten Bildschirmseite gezeigt wird, durchschalten kann. Damit erreicht man das gewünschte Ergebnis natürlich eher.

Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok bringt auch neue Siegel beziehungsweise Merkmale, die bei den neuen schwereren Quests helfen können.

Rasende Spartaner gegen die Obergrenze?

Auch eine weitere Sache ist mir später erst aufgefallen, als gut gewesen wäre. Es gibt die Merkmale Raserei und Spartaner. Als ich sie zum ersten mal sah, schienen sie zu speziell. Sie fügen je 20% Zusatzschaden zu, wenn ihre Bedingungen erfüllt sind. Eines verlangt einen gewissen Mindestangriffswert, das andere genug Lebenspunkte. Aber zu dem Zeitpunkt war ich weit davon entfernt.

Sehr spät, als ich wieder einmal mit der Schadensobergrenze gekämpft habe, sind sie mir wieder aufgefallen. Angriff und Lebenspunkte waren hoch genug, also habe ich sie im Trainingsraum ausprobiert. Der Zusatzschaden ist eine eigene Schadensinstanz, die getrennt vom normalen Schaden angezeigt und gegen die Obergrenze aufgerechnet wird. Also konnte ich damit tatsächlich mehr Schaden zufügen, ohne eine höhere Obergrenze herbeizuzaubern (oder zu ergrinden).

Der Charakter weicht dann besser aus als ich…

Natürlich musste ich dann für mein Hauptteam abwägen, welche Siegel ich am sinnvollsten austausche. Beide Merkmale wirken übrigens erst ab Stufe 15, aber das ist auch ihr Maximum. Ein Siegel reicht jeweils, und kann als Plusversion ein weiteres Merkmal haben.

Natürlich waren DPS-Checks danach trotzdem kein Selbstläufer.

Endless Ragnarok: Meisterstufe und Stile

Die Levelbegrenzung von 100 wurde mit Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok beibehalten. Auch der normale Skill Tree wurde nicht erweitert. Aber stattdessen gibt es für Charaktere auf dem Maximallevel die neue Meisterstufe, deren Limit im Verlauf erhöht wird. Um die Meisterstufe eines Charakters zu erhöhen, sind Meisterschaftspunkte nötig, und später nicht zu knapp. Alle 5 Stufen werden dann Lebenspunkte, Angriff und Schadensobergrenze ein wenig erhöht. Aber bedeutsamer sind die Stile. Drei Stile stehen zur Auswahl, die eigene Boni haben. Zum aktivieren müssen genug ihrer Skills aktiviert sein. Nötige Punkte erhält man durch die Meisterstufe, sie können frei umverteilt werden.

Stile sollen den Charakter in unterschiedliche Richtungen spezialisieren, indem sie bestimmte Boni mit sich bringen. Die erste Stilstufe kann man noch für alle Stile aktivieren. Aber da man eine andere Art von Skillpunkt für die zweite benötigt, reicht es dann nur noch für einen weiteren aktiven Stilbonus. Die Skills dagegen wirken unabhängig davon.

Der Captain hat beispielsweise eine Fähigkeit, die den Schaden der Gruppe auf ihn lenkt. Mit einem der Stile und bestimmten Skills davon lassen sich dann Boni dafür freischalten, wie zum Beispiel Schadensverringerung abhängig von der bisherigen Einsatzzahl in der aktuellen Quest. Klingt recht sinnvoll. Stattdessen könnte man auch mit einem anderen Stil Angriffsboni abhängig vom Kunststufen-System des Captains erhalten.

Bei vollen Lebenspunkten eingesetzt ergibt das einen netten Schild.

Viele der Skills sind dann auch eine wichtige Art, die Charaktere zu stärken. Mehr Lebenspunkte, mehr Angriff, höhere Schadensobergrenze und mehr sind darunter zu finden. Manche wirken nur für bestimmte Fähigkeiten, oder wenn eine bestimmte Stilstufe aktiv ist.

Der Konflux

Relativ früh in Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok wird der Konflux eingeführt, noch in der Geschichte des Hauptspiels. Das sei eine Art verzerrter Raum, den wir untersuchen. Oder zutreffender gesagt dafür nutzen, Materialien für Verstärkungen zu sammeln. Statt einzelner Quests können wir im Konflux als Belohnung eine breite Sammlung an Materialien erhalten.

Im Spielverlauf schalten wir höhere Stufen des Konflux frei, die auch bessere Belohnungen mit sich bringen. Die untersten Stufen sind dabei kurz, die anderen länger. Im Grunde bestreiten wir hintereinander spezielle Kämpfe, die mit Zufallsfaktor ausgesucht werden.

Nach einem Kampf erhalten wir eine Auswahl von drei Sphärenkräften, die uns in diesem Run helfen sollen. Diese haben zwei Stufen, wir können also unter Umständen eine Verbesserung einer bereits gewählten finden, oder manchmal direkt eine stärkere. Neben Statusboni gibt es zum Beispiel auch Chancen, bei Gegnern Statsuveränderungen wie Gift oder Lähmung zu verursachen. Oder dass alle 30 Sekunden „etwas gutes“ passiert.

Außerdem kommen auf höheren Stufen Sphärenkräfte hinzu, die erst einen negativen Effekt haben, der mit erfüllter Bedingung durch einen positiven ersetzt wird. Teilweise werden diese dem Spieler aufgezwungen, teils hat man die Wahl.

Vor Bosskämpfen gibt es eine Ruhezone, wo Heiltränke wieder aufgefüllt werden. Ausserdem können wir erhaltene Konfluxpunkte ausgeben und aus einer Auswahl von Sphären wählen. Gegen einen kleineren Preis können wir die Auswahl neu erstellen lassen.

Später erhalten wir in Runs auch noch RP, mit denen wir permanente Konflux-Skills freischalten können.

Zumindest auf höheren Stufen des Konflux gibt es aber nicht nur Kämpfe zum Bestreiten. Gelbe Portale bringen andere, diverse Herausforderungen. Mal soll man beispielsweise ein fliehendes Schleimchen einfangen, mal mit Zeitlimit den Unterschied in der Umgebung finden. Das ist eine schöne Alternative, teilweise war ich aber nicht sicher genug, ein gutes Ergebnis zu erhalten. Im Idealfall erhält man ordentlich Konfluxpunkte, die man in Ruhezonen eintauschen kann.

Na gut, eine Art der gelben Portale ist keine Herausforderung, sondern ein Raum mit Schatztruhen.

Der Konflux-Modus versprüht etwas Roguelite-Lite-Gefühl und ist als Alternative zum Grinden jeweils einzelner Quests eine willkommene Alternative, wenn man zum Beispiel bestimmte Waffenkategorien verstärken möchte. Später braucht man für ein Viererteam aber schon so viele Materialien, dass es auch im Konflux repetitiv wirken kann. Und bei mir dauerten Runs auf der höchsten Stufe auch mal eine halbe Stunde. Mit stärkerem Team sollte das weniger werden.

200% mehr Angriff…und die Obergrenze?

Fazit

Ich bin etwas hin- und hergerissen bei Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok. Das Gameplay ist meist spaßig und bietet im Anbetracht der vielen Charaktere trotz der Zugänglichkeit eine gewisse Vielfalt. Es sieht gut aus und die vielfältige Musik ist toll. Die Geschichte des Hauptspiels bis zum Abspann ist zwar mit bei mir 20 Stunden eher kurz, aber unterhaltsam. Es gibt dabei Gebiete zum Durchschreiten, die aber nicht zu weitläufig sind, wodurch es sich nicht gestreckt anfühlt.

Dann geht es in eine andere Richtung, der Epilog ist mehr Rahmen zur Einführung des Systems ansteigender Queststufen und immer stärkeren Gegnern. Anschließend geht es ohne Storyrahmen noch so weiter und geneigte Spieler konnten schon im Hauptspiel etliche Stunden dranhängen, um zum Beispiel andere Charaktere auf ein Endgame-Niveau zu bringen.

Abseits der frühen Einführung des Konflux schließt Endless Ragnarok dann in der späteren Richtung an. Das Upgrade einzeln wäre für Spieler, die nur bis zum Abspann gespielt haben, wohl eher nichts. Wer jedoch das Hauptspiel begeistert bis zum Ende des Poststory-Contents gespielt hat, dürfte auch mit Endless Ragnarok seine Freude haben. Der Konflux ist eine willkommene Alternative zu normalen Quests, um bestimmte Materialien zu sammeln.

Dann nicht.

Ich persönlich mag das System mit steigenden Queststufen und gleichzeitigem Stärken der eigenen Charaktere durchaus. Auch dass man sich dabei mit verschiedenen Systemen etwas tiefer auseinandersetzen sollte, kann mich oft lange halten. Die hier weit verteilt zu erhöhende Schadensobergrenze aber gefällt mir weniger. Zumal sie schon lange vor dem Stapeln allerlei Angriffserhöhungen zum Tragen kommt. In Zusammenhang mit gerne genutzten DPS-Checks ist das ein Ärgernis.

Und trotzdem juckt es mich in den Fingern, den Controller wieder in die Hand zu nehmen, an meinen Charakteren zu feilen und ein paar Gegner zu vermöbeln. Mit erhöhter Schadensobergrenze.

Vielen Dank an Cygames für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 5.