Die Xenoblade-Reihe hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel und einschließlich des Spinoffs Xenoblade Chronicles X mittlerweile vier Teile. Der erste Teil auf Wii damals konnte so manchen überzeugen mit interessanten Designs der Welt, dem Setting mit Leben auf toten Titanen. Die Story war unterhaltsam und die Musik toll. Jüngst wurde mit Xenoblade Genesis ein neuer Teil angekündigt, der einen neuen Anfang verspricht. In der Wartezeit bekommen auch die drei bisherigen Hauptspiele eine Nintendo Switch 2 Edition spendiert. Den Anfang dabei macht Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition. Die Switch-Version hatte ich noch nicht gespielt, also habe ich diese Gelegenheit gerne genutzt. Kann das Spiel heute noch überzeugen, und lohnt sich das Upgrade?
Auf den Körpern von Titanen
Am Anfang der Welt war ein endloses Meer, endloser Himmel – und zwei Titanen. Bionis und Mechonis bekämpften sich lange, bis sie sich schließlich gegenseitig besiegten. Seither sind Äonen vergangen, diverses kleineres Leben gedeiht.
Vor einem Jahr tobte schließlich ein Krieg zwischen den Homs, Menschen von Bionis, und den Mechons, angreifenden Maschinen von Mechonis. Die entscheidende Schlacht wurde vor allem gewonnen, weil der Held Dunban das Monado nutzen konnte, ein besonderes Schwert. Dieses ist sehr effektiv gegen die Mechons, aber schwer zu kontrollieren. Dunban kann seither einen Arm nicht mehr nutzen.

Der Protagonist von Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition ist aber der junge Shulk. Er ist ein Tüftler in der Siedlung Colony 9 und untersucht auch das Monado, ohne großen Erfolg. Dann greifen die Mechon unerwartet wieder an. Dunban versucht zwar das Monado zu nutzen, ist aber schwach. Im Gefecht greift Shulk das Monado und kann es sicher benutzen. Er sieht sogar Visionen der nahen Zukunft. Somit kann er Angriffen geschickt ausweichen. Doch die Hoffnung währt nicht lange, als ein Mechon mit einem metallenen Gesicht auftaucht. Dieser ist immun gegen die Wirkung des Monado. Somit kann Shulk auch seine Kindheitsfreundin Fiora nicht retten. Schließlich ziehen sich die Mechon aber zurück, ohne die Siedlung völlig zu vernichten.
Auch mit dem Wissen, das es lebensgefährlich ist, möchte Shulk losziehen und sich an dem Mechon mit Gesicht rächen. Sein Freund Reyn begleitet ihn. Und somit steigen sie erst mal das Bein des Bionis empor, um in einer anderen Siedlung Infos zu suchen. Ihre Reise wird sie noch viel weiter bringen. Neue Verbündete, Völker und die ein oder andere Wendung warten auf sie.
Ich finde die Geschichte und Charaktere noch immer unterhaltsam. Eine gewisse Dramatik ist vorhanden, ebenso auflockernde humoristische Szenen.

Durch die weite Welt
Das Setting, dass die Welt aus den Körpern von Titanen besteht, lässt sich teilweise in der Ferne erkennen. An sich sind diese aber so gigantisch, dass die nähere Umgebung nicht dadurch eingeschränkt ist. Die Gebiete sind optisch abwechslungsreich gestaltet und bieten so manche schöne Ansicht. Spielerisch sind sie nicht allzu komplex. Meist gibt es weite Flächen, aber auch Höhlen oder enge Pfade. An bestimmten Stellen kann man klettern. Teilweise gibt es „geheime Orte“ die zum Beispiel eine gute Aussicht über das Gebiet bieten oder andersweitig eine nette Kleinigkeit sind
Bestimmte Stellen werden als Landmark auf der Karte verzeichnet und dienen als Schnellreiseziel. Innerhalb eines Gebietes ist Schnellreise fast instantan, der Wechsel in ein anderes Gebiet meiner Erfahrung nach im einstelligen Sekundenbereich.

Man bewegt sich normalerweise zu Fuß, was aufgrund der Größe der Welt nicht so schnell ist. Die Nintendo Switch 2 Edition verschafft früh Abhilfe mit den schnellen Ether Jets. Daneben kann man teilweise auch schwimmen. Springen kann man zwar ebenfalls, aber in der Regel wird man schon kleinere Kanten nicht überwinden. Kein Vergleich zu den Sprüngen in Xenoblade Chronicles X.
Sammeln
Beim durchstreifen der Gebiete wird man viele leuchtende Kugeln sehen. Diese sollte man per Kontakt aufsammeln, denn allerlei Items kann man für Quests benötigen. Manchmal sieht man sogar eine kurze Vision, dass sie für eine Quest nötig sein werden. Dann werden sie auch im Inventar mit einem Ausrufezeichen markiert. Bei aktiven Quests werden entsprechende Sammelstellen auf der Karte markiert und ein rotes Ausrufezeichen erscheint über den Kugeln. Das erleichtert die Sammelei.
Gefundenen Items kann man in der Collectopedia registrieren und bei vollen Reihen und Seiten kleinere Belohnungen erhalten. In dieser kann man dann auch nachsehen, in welchem Gebiet man die Items finden kann. Tracken kann man sie dort leider nicht.
Daneben gibt es noch Stellen, an denen man Etherkristalle abbauen kann. Diese kann man für ausrüstbare Edelsteine nutzen.

Kämpfen
Aber in einem Rollenspiel wird meist auch gekämpft, so auch in Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition. Die Gegner sind dabei direkt in der Welt sichtbar, auch wenn ein paar freche Exemplare erst aus dem Boden oder dem Abgrund auftauchen, wenn man sich nähert. Gegner haben Symbole über den Kopf, die Aggressivität und Stärke relativ zum Spielerlevel erkennen lassen.
Viele Gegner interessieren sich nicht für den Spieler, solange man sie in Ruhe lässt. Andere kommen Gruppenmitgliedern zur Hilfe. Dann gibt es noch Gegner die auf Sicht, Nähe oder den Einsatz von Ether Arts reagieren. Mit etwas Aufmerksamkeit kann man einige Kämpfe vermeiden. In der Regel kann man außer bei Bosskämpfen auch versuchen zu fliehen, indem man sich wegbewegt. Im Spielverlauf wird man auch auf Stellen stoßen, die man erst später sicher begehen kann, da Gegner dort sonst zu stark sind.

Automatische Angriffe und Cooldowns
Gekämpft wird dann als Dreiergruppe, auch wenn man später mehr Verbündete hat. Durchwechseln kann man im Kampf nicht. Normale Angriffe finden automatisch statt, wenn man in Reichweite ist. Daneben haben Charaktere noch einsetzbare Arts, die mit einem Cooldown daherkommen. Die üblichen Angriffe, Buffs, Debuffs und Heilung finden sich. Manche Effekte sind auch abhängig von der Position zum Gegner und wirken zum Beispiel nur von der Seite. Daneben haben Charaktere auch noch je eine Talent Art (Shulk als Ausnahme lernt verschiedene), deren Aufladung je nach Charakter verschieden funktioniert. Bei einem Charakter mit Gewehr ist die Talent Art sogar nur ein mehrsekündiges Abkühlen der Waffe.
Normale Arts erhält man im Verlauf mehr als man gleichzeitig ausrüsten kann. Arts und Shulks Talent Arts lassen sich zudem verstärken. Dafür braucht man Punkte, die man beim Kämpfen erhält, und zum Erhöhen des Limits Bücher. Diese kann man teils kaufen, teils finden, teils als Beute erhalten. Im späten Verlauf fehlten mir leider teilweise Bücher für die Arts, die ich benutzt habe.

Das System von Break, Topple und Daze gab es schon in diesem ersten Teil. Manche Fertigkeiten können Gegner in den Break-Zustand versetzen. Dann kann man sie mit passenden Arts per Topple für mehrere Sekunden umwerfen, und zusätzlich per Daze betäuben. Je nach Teamzusammenstellung kann man die Zustände durch weitere entsprechende Arts verlängern. Gerade bei starken Gegnern kann das sehr hilfreich sein. Vereinzelte Gegner sind auch erst umgeworfen gut zu verletzen.
Teilweise haben Gegner aber Spike-Effekte. Das kann zum Beispiel schlicht Schaden in ihrer Nähe sein. Oder eine Art automatischer Gegenangriffe. Wenn man nicht aufpasst, kann das sehr viel Schaden verursachen. Teilweise sind die Spike-Effekte auch abhängig davon, ob Gegner umgeworfen sind oder nicht. Vereinzelte Gegner werfen dann Angreifer um oder versetzen sie in Schlaf, sodass die Chance nicht nutzbar ist. Gegenmaßnahmen sind nur begrenzt verfügbar.
Besser gemeinsam
Nun könnten natürlich drei Leute unkoordiniert kämpfen. Aber das kann schnell scheitern. Ohne Heilung segnet man je nach Gegner das Zeitliche, statt zu gewinnen. Manche Gegner können stark angreifen. In der Regel hatte ich also einen Charakter als Angreifer, einen „Tank“ der die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht, und einen Heiler. Die ersten drei Charaktere, die man in der Gruppe hat, erfüllen diese Rollen gut. Shulk greift an und hat mit Monado nützliche Zusatzeffekte. Reyn ist darauf ausgerichtet, Aggro zu ziehen und kann viel einstecken. Sharla als Heilerin komplettiert das Trio. Spätere Charaktere unterscheiden sich genug von den Dreien, waren aber dadurch für mich teils eher zweite Wahl bei besonders starken Gegnern.

Die Party Gauge spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Man füllt sie zum Beispiel, indem man Arts mit passender Positionierung einsetzt. Außerdem kann es je nach Kampfsituation passieren, dass ein Kreissymbol erscheint und ein größerer Kreis schrumpft. Beim Überlappen sollte man drücken, um die Leiste ebenfalls zu erhöhen. Außerdem steigert das die Affinität der beteiligten Charaktere. Auslöser kann zum Beispiel das Ausweichen sein, das aber nicht manuell gesteuert wird.
Die Party Gauge ist in drei Éinheiten geteilt. Eine kann man nutzen, um einen besiegten Charakter wiederzubeleben. Sind alle drei voll, kann man aber auch eine Chain Attack nutzen. Während dieser können Gegner nicht agieren, und man wählt der Reihe nach für die gerade kampffähigen Teammitglieder Arts aus. Für die Chain Attack werden Cooldowns ignoriert. Effekte wie Break haben dann zudem höhere Chancen. Sind alle Charaktere fertig, besteht die Chance die Kette fortzuführen. Die Wahrscheinlichkeit hängt von der Affinität der Charaktere ab, aber auch von den Kategorien der genutzten Arts. Ketten sollen bis 15 Arts gehen können, wobei jede Art nur einmal eingesetzt werden kann. Je nach Kampfsituation sollte man abwägen, ob man eine Chain Attack wagen sollte, oder die Leiste für Wiederbelebung aufspart. Oder man schafft es, mit den passenden Arts während der Chain Attack zumindest etwas der Leiste wieder aufzubauen.

Und dann können sich Charaktere auch noch gegenseitig aus manchen Statusveränderungen helfen und aufmuntern, wobei die computergesteuerten Charaktere dabei nicht allzu proaktiv zu sein scheinen. Manchmal lag mein Charakter dann doch sekundenlang am Boden.
Ich habe die Zukunft gesehen
Shulks Visionen sind auch ein Teil des Kampfsystems. Teilweise pausiert das Geschehen kurz für eine Vision. Diese zeigt, was für einen Angriff der Gegner auf wen einsetzt, und was für einen Effekt das hat. Anschließend hat man wenige Sekunden Zeit, Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Mit einem Block der Party Gauge kann man ein Teammitglied anweisen, eine bestimmte Art einzusetzen. Oder man hat selbst eine passende parat. So kann man zum Beispiel den Zielcharakter genug heilen, damit er überlebt, oder die Aufmerksamkeit des Gegners auf einen passenderen Charakter umlenken. Für Visionen muss Shulk übrigens nicht im aktiven Team sein.
Das Visionensystem ist interessant, aber die Visionen könnten schneller ablaufen. Außerdem ändert sich die Zukunft teils ohne direktes Eingreifen des Spielers. So manches Mal hat ein anderer Charakter die Aufmerksamkeit des Gegners erlangt, aber nicht zwangsläufig zum Vorteil der Gruppe.

Das Kampfsystem insgesamt ist durchaus interessant und hat eine gewisse Komplexität. Wenig erklärt ist im Spiel meiner Auffassung nach übrigens das „Tension“-System. Grob gesagt steigt die Tension eines Charakters bei erfolgreichem Kämpfen und sinkt bei schlechtem Verlauf. Aber niedrige Tension senkt auch die Genauigkeit, und Verfehlen zählt natürlich auch als schlecht. Und da man gerade bei Gegnern mit etwas höherem Level in der Regel schlechter trifft, wird man dadurch noch zusätzlich gehindert.
Teilweise hätte ich mir zudem eine Turbo-Funktion gewünscht. Je nach Kampfsituation und Arts im Cooldown hat man zeitweise einfach nichts zu tun außer das Geschehen zu beobachten und gegebenenfalls einzugreifen. Und wenn gleich die ganze Gruppe für mehrere Sekunden zu Boden geworfen, in Schlaf versetzt oder betäubt wird, fällt auch das weg.
Gut vorbereitet ist halb gewonnen
Angesprochen habe ich ja schon Teamzusammenstellung und Arts. Aber auch Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition hat daneben noch mehr zu beachten.

Jeder Charakter hat eine Waffe und mehrere Rüstungsteile. Waffen und Rüstungen erhält man zum Beispiel als Beute oder kauft sie. Nicht alles ist ein klares Upgrade, es gibt auch unterschiedliche Ausrichtungen. Rüstungsteile haben zum Beispiel auch drei Gewichtsklassen. Je nach Gewichtsklasse kann nicht jeder Charakter sie ausrüsten. Schwerere Rüstung ist mehr auf physische Verteidigung ausgerichtet, leichtere schützt besser gegen Ether-Angriffe.
Waffen und Rüstung können auch Slots für Edelsteine haben. Diese erhält man teils als Belohnung, oder stellt sie selbst aus bestimmten Materialien her. Diese bewirken zum Beispiel Statusboni oder prozentuellen Schutz gegen Statusveränderungen oder bestimmte Angriffe. Die Zusatzwerte haben dabei ein Maximum. So kann Schutz gegen physischen oder Ether-Schaden also nicht auf 100% gebracht werden, das wäre zu stark.
Waffen und Rüstungsteile verändern dabei auch die Optik der Charaktere. Aber es besteht die Möglichkeit, die Optik jeder besessenen Ausrüstung extra auszuwählen, selbst wenn man sie nicht mehr besitzt. Das erhöht auch etwas den Anreiz, Ausrüstung zu besorgen, die man nicht für die Statuswerte möchte. Wer möchte, kann Charaktere also auch in Badebekleidungsoptik und trotzdem gut geschützt herumlaufen lassen. Das könnte aber den Eindruck mancher ernsterer Szenen etwas abschwächen.

Außerdem haben Charaktere Skilltrees. Zum Start hat jeder Charakter drei Kategorien. Die gewählte Kategorie erhält beim Kämpfen Erfahrung. Skills können nützliche Effekte haben. Mit genug Affinität zwischen zwei Charakteren kann man sogar in begrenztem Maß Skills des anderen Charakters nutzen. Im Spielverlauf kann man für jeden Charakter noch zwei weitere Kategorien mit Quests freischalten. Allerdings haben diese teils Vorbedingungen, die nicht extra kommuniziert werden. Wer ohne nachzuschauen spielt und nicht die richtigen Quests erledigt, könnte diese also durchaus übersehen.
Quests, Quests, und noch mehr Quests
Mancher mag vielleicht sagen: Dann erledige einfach alle Quests. Aber zum einen bekommt man Quests von Personen, die über die ganze jeweilige Siedlung oder Gegend verteilt sein können, statt per Quest Board. Zudem sind sie teils von der Tageszeit abhängig, die man immerhin umstellen kann. Immerhin werden Questgeber auf der Minimap und Karte, sowie per Symbol über dem Kopf markiert.
Zum anderen gilt leider die Devise Masse statt Klasse. Zur Masse sage ich einfach mal, dass es ein Ingame-Achievement für mindestens 300 abgeschlossene Quests ohne Storyquests gibt. Zur Klasse kann man sagen, dass es im allergrößten Teil davon darum geht, x von Material y zu sammeln oder x von Gegner y zu besiegen. Immerhin ist das Spiel großzügig mit Markierungen. Die allermeisten Quests sind dann auch abgeschlossen, ohne zum Questgeber zurückzukehren.

Daneben gibt es aber auch Quests mit etwas mehr Charakterinteraktion. Manche davon haben unterschiedliche Ausgänge, je nachdem mit welchem Charakter man redet oder welches Material man zuerst gesammelt hat. Leider kann man nicht einfach alle Alternativen sammeln und dann beim Questgeber entscheiden. Aber so groß sind die Auswirkungen dann auch nicht, dass das groß stört. Questreihen von Charakteren oder zusammengehörenden Charakteren gibt es dann auch noch. Teilweise unterscheiden sich verfügbare Quests dann je nach Ausgang voriger Quests.
Die Belohnungen sind Geld, Erfahrungspunkte, aber auch Edelsteine und Ausrüstung. Die Ausrüstung ist teilweise aber eher zum Freischalten des Looks lohnenswert. Was immerhin noch ein Nutzen ist, wenn man Quests erst spät erledigt.
Das Erledigen von Quests einer Gegend erhöht dann den Ruf in der jeweiligen Gegend, was wiederum für manche Quests nötig ist.
Wer gerne simple Aufgaben mit reichlich Markierungen abarbeitet, wird vermutlich weniger an der Masse an Quests auszusetzen haben.

Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut
Wer das Original damals ausführlich gespielt hat, hat vermutlich auch den Wiederaufbau von Colony 6 als große Nebenaufgabe kennengelernt. Angefangen mit einem Trümmerfeld können wir mit passenden Materialien und Geld verschiedene Kategorien wie Häuser, Natur und Kommerz aufbessern. Diese Stufen sind wichtig, um willige Charaktere auf der ganzen Welt als neue Einwohner einzuladen oder neue Läden zu eröffnen. Die Charaktere haben dann wiederum oft eigene Quests, die teilweise vom Wiederaufbau abhängen. Die einladbaren Charaktere werden leider nicht extra hervorgehoben und benötigen teils auch erst einen gewissen Fortschritt. Erst dann wird die Option im Gespräch verfügbar.
An sich ist der Wiederaufbau eine schöne Nebenaufgabe, die bis nah am Ende des Spiels dauert. Unschön ist aber, dass das Aufbessern der Kategorien keine offizielle Quest ist. Somit werden weder Sammelpunkte noch Gegner für die nötigen Materialien markiert. Für einen Teil bekommt man grobe Infos wie die Gegend oder den Namen der Gegner. Und selbst wenn man Material und Gegner an sich kennt, kann man sie nicht extra per Enzyklopädie nachverfolgen, wobei es für Gegner keine gibt. Noch unschöner wird das ganze dadurch, dass manche Materialien richtig selten sind. Ohne externe Hilfe könnte man ordentlich Zeit verschwenden.

Bei manchen Materialien hilft es aber, viele Quests erledigt zu haben. Denn je nach Ruf kann man von Charakteren mit Namen diverse Items eintauschen, was soger auf der Affinity Chart einsehbar ist. Freilich muss man dafür selbst die Übersicht durchgehen.
Und dann gibt es seit der Definitive Edition auch noch eine Alternative kurz vor Schluss des Spiels.
Herausforderungen des Nopon Archsage
Im ganzen Spiel verteilt finden sich Teleporter, die zum Nopon Archsage führen. Dieser bietet zwei Kategorien von Kampfherausforderungen an. Je nach Storyfortschritt bekommen diese weitere Kämpfe. In einer Kategorie kämpft man frei mit dem aktuellen Team, in der andere mit einem vorgegebenen Team inklusive Level, Ausrüstung und co. In beiden Fällen wird man bei Erfolg mit einem Rang bewertet. Ist dieser hoch genug, bekommt man einmalig spezielle Ausrüstung. Daneben erhält man Noponstone als Währung. Mit dieser Währung kann man die Ausrüstung auch alternativ eintauschen, falls man eine Herausforderung nicht gut genug beherrscht. Allerdings sind die Preise dementsprechend hoch. Daneben gibt es zum Beispiel aber auch noch Edelsteine zum Eintauschen.
Und wenn man im letzten Dungeon des Spiels per Teleporter zum Nopon Archsage geht, kann man sogar alle für Colony 6 nötigen Items eintauschen.

Extra Story: Future Connected
Die Definitive Edition brachte auch noch eine kurze Geschichte, Future Connected, die nach dem Hauptspiel stattfindet. Ein Jahr ist vergangen, und Shulk fliegt mit Melia zur Schulter des Bionis. Dort vermuten sie Leute zu finden. Aber ihr Fluggerät wird abgeschossen und stürzt ab. Reparaturen sind nötig, aber auch ihr eigentliches Ziel bleibt. Neben den beiden waren auch zwei Nopon dabei. Kino und Nene, Kinder von Riki, hatten sich an Bord geschlichen.
Die Gruppe trifft auf Leute die vom Fog King erzählen. Dieses Monster habe sie abgeschossen und macht eine Stadt unbewohnbar. Jegliche Versuche es zu bekämpfen blieben erfolglos, Angriffe zeigen keine Wirkung. Aber Shulk und Melia geben nicht auf.
Die Geschichte hält sich insgesamt eher kurz, zumal Future Connected selbst mit Nebenaufgaben kaum länger als zehn Stunden dauert.

Auch spielerisch gibt es kleinere Unterschiede. Chain Attacks werden durch „Union Strikes“ ersetzt, für die man Truppmitglieder der Ponspectors sammeln muss. Drei Kategorien gibt es dabei. Schaden, Heilung und Betäuben. Die Ponspectors haben eigene kleine Quests, bevor sie der Gruppe helfen. Je mehr Ponspectors einer Kategorie man hat, desto stärker ist der jeweilige Union Strike. Wenn man Glück hat, kann man im Anschluss noch einen weiteren ohne Kosten der Party Gauge einsetzen. Die Ponspectors sind auch im Kampf dabei und haben individuelle Fertigkeiten, die aber nicht besonders auffallen. Außerdem hatte ich auch nicht das Gefühl, schließlich mit 15 statt drei Charakteren zu spielen. Vollwertige Teammitglieder sind die Ponspectors nämlich nicht.
Dagegen hätte ich mir bei nur vier vollwertigen Teammitgliedern die Änderung gewünscht, alle vier statt nur drei gleichzeitig im Team haben zu können. Außerdem ist es schade, dass Kino und Nene spielerisch im Grunde Reyn und Sharla sind. Ihre Arts heißen etwas anders und ich habe nicht überprüft, ob ihre Werte gleich sind, aber im Spielgefühl macht das nichts.

Als extra ist Future Connected eine nette kurze Extrageschichte mit Nebenaufgaben. Aber besonders erinnerungswürdig kommt es mir nicht vor und es fügt dem Hauptspiel auch nicht wirklich substanziell etwas hinzu.
Beim Abschluss schaltet man aber für die Hauptgeschichte einen Kampf beim Nopon Archsage frei und eintauschbare Bücher, die das Maximallevel der jeweiligen Art auf 12 erhöhen.Bei den stärksten optionalen Gegnern mag das helfen, wie oben geschrieben hatte ich aber nicht mal alle benutzten Arts auf Level 10, dem normalen Maximum.
Nintendo Switch 2 Edition
Was bringt nun Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition dazu? Zum einen gibt es natürlich technische Verbesserungen. Eine höhere Auflösung und Framerate. Für mich sah die Bildqualität gut aus und die Performance war stabil. Da es sich nicht um eine Runderneuerung handelt, sind natürlich manche Texturen dennoch nicht dazu gemacht, sie in höchster Zoomstufe anzusehen.
Spielerisch gibt es den Ether Jet inklusive zugehörigem Minispiel. Schon früh in der Hauptgeschichte wird die entsprechende Quest verfügbar und man darf kurz darauf geschwind durch die Gegend gleiten. Mir ist nur bei einem Dungeon und einem kleinen Gebiet aufgefallen, dass man den Ether Jet nicht nutzen kann. Ansonsten darf quasi überall gerast werden. Aufgrund der Größe der Gebiete fühlt sich der Ether Jet in der Regel auch keinerlei wie ein Fremdkörper an. Wenn man es nicht besser wüsste, könnte er schon immer dazu gehört haben.
Für die schnellste Bewegung gibt es eine Boostleiste. Diese füllt sich mit der Zeit oder wenn man Items aufsammelt. Das soll wohl helfen, dass man trotzdem etwas sammelt und nicht vorbeirast.

Außerdem stehen zwei Kategorien an Minispiel zur Verfügung, die man per Menü von überall auswählen kann. Verschiedene Fahrer haben übrigens unterschiedliche Eigenschaften, Shulk zum Beispiel ist ein guter Allrounder. In einem Modus fährt man mit Zeitlimit von Checkpoint zu Checkpoint und sammelt für Punkte Kristalle. Drei Kristalle gleicher Farbe geben einen Bonus, dieser Bonus lässt sich aneinanderketten und so erhöhen. Am Ziel gibt es größere Kristalle für mehr Punkte, falls man noch Zeit übrig hat. Mit genug Punkten bekommt man Noponstone und einmalig ein Ausrüstungsteil für den gewählten Fahrer. Diese Ausrüstungsteile sollen die Fahreigenschaften verbessern, ausprobiert habe ich das nicht. Man kann sie auch für einige Noponstones beim Nopon Archsage eintauschen.
Im anderen Modus fährt man gegen andere Teammitglieder und soll erster werden. Hier dienen Kristalle dazu, den Boost aufzuladen. Mit Shulk zumindest fand ich das Gewinnen auch bei den letzten im Storyverlauf freigeschalteten Strecken nicht schwer. Ich finde es aber fragwürdig, ein Rennen durch eine Siedlung mit engen Wegen und Kanten zum Hängenbleiben durchzuführen. Und Passanten auf der „Strecke“ bremsen aus.

Als Minispiel ist es eine nette Zugabe und neben den Kampfherausforderungen eine Alternative, Noponstones zu grinden. Ich bin aber nicht so recht zufrieden mit den „Strecken“. Die Checkpoints sind in normalen Gebieten verteilt und so manches mal wurde ich davon überrascht, für den nächsten quasi eine 180-Grad-Wende vollführen zu sollen. An sich ist die Streckenführung für mich nicht ersichtlich genug und ich hielt mich mehr an der Einblendung, in welcher Richtung der nächste Checkpoint liegt.
Als andere kleine Extras sind optionale „Heart-to-Heart“-Gespräche zwischen zwei Charakteren jetzt vertont und Szenen mit Rumble unterstützt.
Fazit
Insgesamt ist Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition noch immer ein gutes RPG mit teils interessantem optischen Design, solider Geschichte und toller Musik. Allerdings gibt es zwei große Faktoren, die die Lager spalten können. Zum einen sollte man etwas für das Kampfsystem übrig haben, dass zwar eine gewisse Komplexität ermöglicht, teilweise aber auch längere passive Phasen haben kann. Auf Seiten der Schwierigkeit gibt es übrigens optional einen leichteren Casual Mode, aber auch einen Expert Mode bei dem man einen Teil der Erfahrungspunkte als Reserve erhält und Level sogar absenken kann. Zum anderen sollte man nicht viel Erinnerungswürdiges von den Quests erwarten.

Die Nintendo Switch 2 Edition fügt mit dem Ether Jet die wünschenswerte Möglichkeit für schnellere Fortbewegung durch die große Welt hinzu. Das Minispiel dazu ist ein nettes Extra, aber nichts das mich lange hält. Außerdem ist die technische Umsetzung meiner Erfahrung nach sauber. Somit ist es die beste Art, das Spiel auf Nintendo Switch 2 zu erleben.

Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch 2.