Elden Ring: Shadow of the Erdtree (DLC-Review)

Artwork zu Elden Ring: Shadow of the Erdtree

“Jetzt sitze ich hier und tippe diese Zeilen ein, blicke zurück auf zahlreiche Stunden Elden Ring und würde sagen: »Ja, ich liebe dieses Spiel!«
Es ist nicht frei von Schwächen, aber jede Reise hat ihre Schlaglöcher.”

Meine Liebeserklärung vor zwei Jahren waren keine hohlen Worte. Noch bevor in den vergangenen Wochen die Schattenlande mein Zuhause waren, wuchs meine Begeisterung für Elden Ring mehr und mehr. Selten habe ich nach Abspann ein Spiel so intensiv weiterverfolgt: Speed- und Challenge-Runs diverser Twitch-Streamer. Die erst vor wenigen Wochen beendete 0Hit-League, ausgerichtet von The_Happy_Hob. Und mein persönlicher Favorit: die Bingo-Brawlers, gehostet von Captain Domo. Ich habe mit Sicherheit mehr Zeit in das erneute Anschauen von Elden Ring-Content investiert, als in meinen ersten Durchgang. Doch jetzt war es endlich soweit: Shadow of the Erdtree, der von vielen erwartete DLC erschien und im Zuge dessen, habe ich einen zweiten Durchgang begonnen. Und selbstverständlich auch dem DLC einen Besuch abgestattet. Jetzt sitze ich hier, tippe diese Zeilen ein…und weiterhin ist es nicht frei von Schwächen. Nur die Schlaglöcher sind noch ein Stück weit größer und auffälliger geworden.

Shadow of the Erdtree kommt mit halsbrecherischen Bedingungen daher

»Ohjemine«, werdet ihr jetzt vielleicht denken, »Kein Lob, Preis und Gesang hier?« Seid versichert, tief in meinem Herzen ist Shadow of the Erdtree weiterhin ein Stempel und eine wundervolle Ergänzung zu einem exzellenten Spiel. Er erweitert die Lore des Basisspiels mit einigen weiteren, ziemlich interessanten Ideen und das Leveldesign der Welt hat sich noch ein Stück weit verbessert. Wo kommen also die Schlaglöcher her, von denen ich eingangs sprach. Die einfachste Erklärung: Ich will es mir mit allen Souls-Jüngern in unserer Community so richtig verscherzen! Für die komplizierte (und wahrscheinlichere) Erklärung muss ich ein wenig ausholen.

Screenshot des Bosses Mohg, Blutfürst aus Elden Ring

Bevor ich in den DLC gestartet bin, habe ich meinen zweiten regulären Elden Ring-Durchgang begonnen. Die Wochen zuvor habe ich mir also einen neuen Spielstil angeeignet, eine schwere Waffe, ohne Beschwörungsasche, und habe das Spiel durch eine frische Linse betrachtet. Bosse, die mir damals Schwierigkeiten bereitet haben, waren jetzt Fallobst (bestes Beispiel Radahn). Bosse, die ich damals im Flug erlegt habe, waren unbarmherzige Straßensperren (oh, Red Wolf of Radagon, du toller Hüpfer). Durch habe ich Elden Ring schließlich nicht gespielt, sondern lediglich die notwendigen Bedingungen erfüllt. 

Um Shadow of the Erdtree nutzen zu können, müssen nicht nur (derzeit) knapp vierzig Euro hingeblättert werden. Dieses Geld ist es vom Umfang her (kann seine 60 Stunden haben) definitiv wert. Zusätzlich müssen zwei Bosse erledigt werden. Der erste ist Radahn und bis zum DLC war es weitestgehend ein Geheimnis, warum ausgerechnet er. Keine Sorge, dies wird aufgeklärt. Der zweite Boss ist der Mohg in seinem Bluttempel, welcher einen Kokon mit dem Körper von Miquella bewacht. Und dieser Boss hat es definitiv in sich, der Weg zu ihm ist verworren und der Kampf gehört definitiv zu den schwersten im Basisspiel.

Für mich gehört der Mohg-Kampf sowohl spielerisch, als auch vom künstlerischen Aspekt her zu den besten Gefechten in Elden Ring. Aber diese Hürde zu brechen ist haarig. Gerade einmal ca. 38 % aller Spieler:innen auf PlayStation 4 und 5 haben ihn erledigt (leicht durch Trophäenstatistiken einsehbar).

Klientel-DLC

Diese Bedingungen haben einen Vorteil aus Entwicklerperspektive: Wer sich so weit vorgewagt hat, wird gehörig Erfahrung mit dem Spiel und seinen Systemen gesammelt haben. Dürfte einen Build angefertigt haben, der ihn durch das unbarmherzige Blutgewitter von Mohg gebracht hat. Kurzum: Skill und Fertigkeiten für das neue DLC-Gebiet sind auf diesem Wege steuerbarer. Dennoch hat diese Vorgehensweise in meinen Augen zwei Probleme.

Erstens heißt steuerbarer nicht gleich steuerbar. Alleine in unserer Community haben Personen mit einem Runenlevel zwischen 80 und 170 den Weg in den DLC gefunden und durch die Bedingungen der Schattenlande (darauf komme ich später detaillierter zu sprechen) ist das mehr Fluch als Segen. Aber dieses Problem ist gegebenenfalls ein individuelles, welches für jeden Spielertyp anders ausfällt.

Zweiteres ist die Entwicklung von Elden Ring als Magnet der Massen. Als der Titel seinen Release feierte, zog er aufgrund seinen exorbitanten Metascores sowie des lauten Leumund enorm viele Spieler:innen an. Die Bandbreite reichte von Soulsveteranen rüber zu kompletten Neulingen. Elden Ring war beispielsweise erst mein zweites Soulslike von From nach Bloodborne, welches ich durchgespielt habe. Schaut euch nur mal an, wie viele Leute über Elden Ring geredet haben in 2022! Da hat sogar jemand einen eigenen Village-Artikel darüber gezimmert! Wer das wohl war?

Dieser Umstand hat sicherlich jede Menge neue Fans an Bord gebracht. Aber zusätzlich auch eine große Masse an Spieler:innen, die sich erst dank der vielfältigen, neuen Systeme für Elden Ring begeistern konnten. Der DLC hingegen richtet sich somit in seiner Zielgruppe nahezu ausschließlich an all jene Spieler, welche ein Niveau vom Basisspiel erreicht haben, welches für das simple Durchspielen nicht notwendig ist. From Software ist sich dieses Umstandes eindeutig bewusst und hat den DLC dementsprechend gestaltet.

Im Schatten des Scadubaumes

»Aber Sascha, DLC von From Softwares Spielen waren immer anspruchsvoller, also an ein eigenes, engagiertes Klientel ausgerichtet. Das ist hier doch nicht anders!« – Dies mag bisher stimmen, sollte aber bei einem solchen Massenphänomen wie Elden Ring zumindest im Ansatz überdacht werden. Allen voran, weil das DLC-Gebiet in seinem gesamten AUfbau vor allem die Spieler im Hinterkopf hat, welche bereits 

Kern des neuen Gebietes und seiner Schwierigkeitsprogression sind Fragmente des Scadubaumes. Dieser steht am Rande der Karte und thront über allen Gebieten von Shadow of the Erdtree. Von diesen Fragmenten lassen sich über den gesamten DLC fünfzig Stück finden, insgesamt kann man auf diese Weise ein internes Scadu-Level von 20 erreichen. Diese Level geben euren regulären Schadens- und Verteidigungswerten einen Boost, wodurch euer Runenlevel aus dem Hauptspiel noch immer relevant bleibt. Dies hat allerdings zur Folge, dass ein hypothetischer Level 170-Charakter weitaus besser ausgestattet sein kann für den DLC als ein Level 80-Charakter mit Scadu-Level 5 oder höher. Weiterhin bleibt demnach unser Build von größerer Wichtigkeit und die Scadu-Fragmente sind vor allem oberflächlicher Natur. Am Ende sind einige Standardgegner des DLC nicht stärker aufgrund ihres neuen Designs. Vielmehr ist es Zahlenspielerei. Dasselbe betrifft auch das zweite Upgrade-Material, welches den Aschebeschwörungen einen numerischen Boost gibt.

Screenshot aus Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Miquellas Kreuz ist ein offensichtlicher Spot für die Scadubaum-Fragmente

Mir gefällt das System nicht, weil es nicht wie anvisiert, den DLC-Beginn zu einem gemeinsamen Startpunkt für alle Tarnished macht. Zu stark ist der Einfluss des vorherigen Durchgangs, zu stark werden die übermächtigen Zahlen im DLC potentiell zu schwachen Spieler:innen eine weitaus größere Herausforderung bieten. Wenigstens geben selbst die kleinsten Gegner im DLC eine respektable Menge an Runen, wodurch man sein Runenlevel weiter ansteigen kann. Es ist aber durchaus kein Wunder, dass Level 150 plusminus einige zerquetschte Level als Empfehlung vonseiten der Entwickler gelten.

Zugleich sind die Fragmente und Aschen durch Exploration in der Welt zu finden. Nur wenige sind von unserem spielerischen Skill abhängig, weil sie hinter Gegnern versteckt oder von diesen gedropt werden. Stattdessen gilt es, aufmerksam die Karte abzusuchen und Fragmente hier und dort zu finden. Manche sind offensichtlich markiert, wieder andere verstecken sich an sehr unscheinbaren Orten. Dies passt mir nicht wirklich zum Hauptspiel und meiner Ansicht nach wäre ein alternatives Runenlevel oder ein System ähnlich wie in Sekiro: Shadows Die Twice die geeignetere Alternative.

Von fiesen Sonnenblumen, Nilpferden und unbarmherzigen Göttern

Doch verlassen wir erstmal das Feld der grundlegenden Mathematik und schauen uns an, was der DLC ansonsten bei seinem breiten Gegnerportfolio zu bieten hat. Als ich die ersten Schritte in die Schattenlande vollzogen hatte, wurde ich bereits Zeuge davon, was mich an vielen Stellen erwarten würde. Ein im Vorfeld als Artwork enthüllter Krieger wartete auf mich und…naja…ich starb das ein oder andere Mal. Das erratische Movement war für mich mit meinem langsamen Stärkebuild nur sehr schwer zu bändigen. Dabei war es der allererste Gegner! Und ich hätte meilenweit drumherum gehen können! Aber ich Sturschädel…

In der Summe fand ich die neuen Gegner und Bossdesigns in Shadow of the Erdtree gelungen. Einen Gegnertyp in den neuen Schmieden, Dungeons ohne Bosskampf, fand ich sehr langweilig. Eine Nilpferdgattung in späteren Gegenden hatte ein Moveset, was mich zur Weißglut trieb. Auch die imposanten Fieldbosse waren spielerisch zwar aufgrund ihrer Belohnung wertvoll, aber extrem öde zu bezwingen. Trotz Abwandlung in manchem Gebiet.

Denen standen – jetzt weiterhin nur auf die “normalen” Gegner beschränkt – der Tänzer vom Beginn, ganz besonders gruselige Gesellen in einem schaurigen Wald sowie zahlreiche andere, neue Gegnertypen entgegen, welche die Varietät des DLC zur Schau stellten. Sicherlich habe ich an vielen Stellen geflucht und gezetert, aber dafür spielt man auch ein wenig diese Art der Rollenspiele, oder nicht?

Screenshot aus Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Oh, meine Nemesis der ersten Spielminuten!

Na gut, selbstverständlich sind auch die Bosskämpfe ein Grund, um sich richtig in Soulslikes und deren Kampfsysteme reinzufuchsen. Weitestgehend fand ich das Feld der Bosse in Shadow of the Erdtree richtig toll. Ich habe Äonen für tänzelnde Löwen und unbarmherzige Sonnenblumen gebraucht und nur Augenblicke für feurige Schlangen und scharlachrote Tausendfüßler. Wirklich “schlecht” fand ich nur zwei Bosskämpfe, wobei einer kurz nach meinem Sieg besser gepatcht wurde (Spawn-Ort des Bosses war extrem bescheiden) und der andere eine übergroße Version der von mir so geliebten Nilpferde. Yeah.

Ein Boss, der die Geister scheidet

Shadow of the Erdtree bietet in meinen Augen eine sehr einfach zu verstehende Rahmenhandlung. Wir begegnen zahlreichen NPCs, die relativ deutlich über die Dinge sprechen, die sich ereignen oder die hinter unserem Ziel stecken. Eventuell fehlen vielleicht alle Puzzleteile, wenn man nicht die gesamte Lore von Elden Ring gesichtet hat, wie ich es getan habe. Aber weitestgehend ist sehr deutlich, welche Form von Boss wir zum Abschluss bekommen werden. 

Und dieser Boss – ach herrje – der hat es faustdick hinter den Ohren. Ich mag einen solchen Boss, der lang, unbarmherzig und Schritt für Schritt zu lernen ist. Aber der hat Attacken drauf, die sind gerade in der zweiten Phase jenseits von Gut und Böse, was die Anzahl der potenziellen Treffer angeht. Zumindest unter den Twitch-Streamern, denen ich folge, scheint der Boss mitunter das schwerste Vehikel zu sein, was From Software erschaffen hat. Dafür fehlen mir die Vergleichsobjekte, aber ebenso wie Malenia im Hauptspiel habe ich vom reinen Kampfgameplay betrachtet, hier nie das Gefühl gehabt, dass es zu unfair wird. 

Und dennoch plagen den Boss kleinere Probleme. Ein Beispiel: Ich war auf einem extrem hohen Runenlevel mit vollem Scadulevel. Und dennoch war mein Zahlenspiel eine Katastrophe. Nahm ich Schaden, war es stets zu viel, teilte ich mal was aus, war es stets zu wenig. In einer mehrtägigen Odyssee (inklusive mal nebenbei alle anderen Bosse des Hauptspiels in kürzester Zeit wegschnetzeln) schwankte ich von Build zu Build. Wortwörtlich auf der letzten Rille, mit dem letzten Versuchsaufbau, nach dem letzten Umskillen meiner Werte, gelang es mir mit einem komplett anderen Build, als zu Beginn. Jubel, Trubel, Heiterkeit!

In ein solches Problem sah ich nun mehrere Spieler:innen stolpern und dies kann irgendwie nicht ganz Sinn der Sache sein. Die Progressionskurve den notwendigen Bossen folgend ist zudem fanatisch abstrakt: Lediglich drei Bosse sind notwendig zum Durchspielen, wovon einer herausfordernd, aber richtig cool war. Der mittlere meiner Ansicht nach ein ziemlicher Push-Over…und dann natürlich der letzte Boss. Der hätte meiner Ansicht nach auch dringend einen Friseurtermin nötig, dann könnte man in der Hektik des Kampfes seine Angriffe besser sehen!

Verschlungene Pfade in Shadow of the Erdtree

Doch bevor wir uns mit dem letzten Boss herumschlagen können, gibt es in Shadow of the Erdtree zahlreiche Dinge zu entdecken. Das Weltendesign hat sich enorm verändert im direkten Vergleich zum Hauptspiel. War dort die Open World eine Ansammlung einzelner Sehenswürdigkeiten mit vereinzelten Höhlen, Katakomben und den Legacy Dungeons, scheint strukturell die gesamte Welt des DLC aus einzelnen Gebieten zu bestehen, die nicht bloß ein Sammelsurium an Fläche darstellen. Vielmehr erinnerte mich das Layout sehr stark an Dragon’s Dogma II

Wie dort ist auch im Elden Ring-DLC die Welt in mehr oder weniger lineare Segmente unterteilt. Sicherlich finden sich auch hier die üblichen Elemente aller Open World-Titel (Aktivitäten, yeah!), doch die Wegfindung ist von viel größerer Bedeutung, als noch im Hauptspiel. Aufgrund der Komplexität der Schattenlande, verteilt auf mehrere geschichtete Ebenen, sowie der verschlungenen Pfade  kommt auf wenig Raum sehr viel zielgerichtetes Leveldesign zum Tragen. Vor allem der zentrale Legacy Dungeon bietet eine Fülle an Wegen hinein und wieder hinaus. Sollte ein zweites Elden Ring auf den Markt kommen, dann bitte mit Weltendesign dieser Art. Auch wenn dadurch die langen, linearen Wege oftmals weitaus leerer anmuten, als sie es bereits im Hauptspiel getan haben.

Screenshot aus Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Ansonsten blieb in Shadow of the Erdtree alles wie im Hauptspiel: manche Belohnungen lohnen sich mal mehr, manche weniger. Zahlreiche Aschen, die nie wirklich Verwendung finden werden, sobald man sich auf einen Build festgelegt hat. Genauso wie Zauber und Incantations oder Waffen, deren Grundwerte meistens auf komplett andere Richtungen abzielen. Es scheinen allerdings erstaunlich viele Ausrüstungsgegenstände hohe Werte bei Glauben zu benötigen. Wenn man das vorher weiß, kann man sicherlich mehr mit manchen Items anfangen (und es ist auch stimmig zur Haupthandlung des DLC).

Ein Doppelherz für Shadow of the Erdtree

Ansonsten ist der DLC die gewohnte und zu erwartende Elden Ring-Kost. Das Artdesign gefällt mir weiterhin außergewöhnlich gut, vor allem das Farbenspiel in manchen Gebieten ist eine Augenweide. Und auch der Soundtrack ist meiner Ansicht nach über jeden Zweifel erhaben. Mein persönliches Highlight habe ich unten verlinkt, aber es gibt noch einige andere, richtig starke Stücke.

Und so schlagen, ach, zwei Herzen in meiner Brust. Auf der einen Seite kann ich den DLC nur wirklich eingefleischten Elden Ring-Fans empfehlen. Wer bereits damals das Late Game bemängelt hat, wird auch mit Shadow of the Erdtree nicht warm werden. Viele Bosse folgen ähnlich flotten, erratisch-wirkenden Mustern, die Herausforderung ist noch einmal einige Stufen heißer gestellt und für sich alleinstehend betrachtet komplett chaotisch. Das Levelsystem vom DLC gefällt mir zudem nicht und die bereits vorhandenen Schlaglöcher – leer anmutende Welt und Itembelohnungen – wirken dadurch nur noch stärker. 



Der DLC ist für Leute, die Elden Ring lieben. Leute wie mich oder andere Verrückte, die alles aus dem Spiel heraus gequetscht haben und noch viel mehr erleben wollten. Dann wiegen diese Probleme nur halb so schwer. Ich will damit nicht sagen, die anderen sollten Shadow of the Erdtree keine Chance geben. Dafür ist der DLC in seiner Gesamtheit zu gut. Doch die Zielgruppe ist kleiner als im Hauptspiel und dessen sollte man sich vor dem Kauf bewusst sein.

In den Schattenlanden und auf PlayStation 5 an Sonnenblumen und wilden Nilpferden verzweifelt.