The Lord of the Rings: Return to Moria (Review)

Im vergangenen Dezember habe ich über drei Samstage hinweg Peter Jacksons Herr der Ringe-Trilogie im Kino gesehen. In der Folge habe ich den Samstag für mich zum Tolkientag auserkoren. Auf die erste Filmtrilogie folgten der Hobbit und, zugegeben, vorwiegend Youtube-Content. Manchmal beschränke ich mich auch nicht nur auf den Samstag. So auch zuletzt, als ich einige Zeit unter Tage in The Lord of the Rings: Return to Moria verbracht habe. 

Das Survival-Crafting-Spiel beschäftigt sich mit den Zwergen im Vierten Zeitalter von Mittelerde. Lange nach den Abenteuern der Gefährten macht sich eine Gruppe von Zwergen auf, das von Orks, Goblins und Trollen überrannte Moria zurückzuerobern. 

Auf den Spuren der Gefährten

Neben einem Sandkastenmodus bietet Return to Moria eine Kampagne, die den eigens erstellten Zwerg (mit unterschiedlicher Herkunft und Optionen für Oberweite und Plauze!) die Erkundung des Höhlensystems erleben lässt. Anfangs liegt dabei ein deutlicher Fokus auf der Tutorialfunktion der Geschichte, doch bald schon werden die Tipps und Hinweise weniger. Ausgerüstet mit Spitzhacke und Fackel geht es immer tiefer hinab.

Unter den Zwergen befindet sich auch Gimli, vertont von John Rhys-Davies, der ihn bereits in der Filmtrilogie gespielt hat. Auch die weitere englische Synchronisation ist gut gelungen. Wie authentisch die Zwergensprache Khudzul umgesetzt ist, kann ich nicht beurteilen, aber ich habe mich sehr darüber gefreut, bei der Stimmauswahl Stimmen zu entdecken, die häufig Khudzul nutzen. 

Unterirdisch bin ich anschließend allein unterwegs, sofern ich nicht gemeinsam mit anderen spiele. Aric, Rabe von Erebor (der Einsame Berg), taucht an verschiedenen Orten auf und gibt Hinweise, wo der Ausgang sein könnte. Denn Runen und seltsame Schatten versperren jeden Ausweg.

Hin und wieder finde ich auch Hinweise darauf, dass die Gemeinschaft des Ringes in den Höhlen unterwegs war. Dazu gibt es verschiedene Texte, die sich mit den dortigen Geschehnissen aus Der Herr der Ringe befassen. Neben dem Balrog finden aber auch viele weitere Wesen, Gestalten und Ereignisse Erwähnung und ich habe mich jedes Mal darüber gefreut, etwas wiederzuerkennen.

Die vielen Referenzen machen nicht nur das Höhlensystem zu einem geschichtsträchtigen Ort, sondern machen auch die Atmosphäre vielschichtiger. So habe ich nicht nur Höhlen mit den üblichen Erzen und Edelsteinen, die zu erwarten sind. Stattdessen entdecke ich die Minen von Moria und suche nach Zwergenbinge (Khazad-dûm).

Screenshot von Return to Moria: Zwerg steht vor einer Truhe mit verschiedenen Figuren darauf.
In jedem Gebiet sind Figuren versteckt, mit denen sich ein Muzkanan öffnen lässt.
Bau einer Basis

Das grundsätzliche Gameplay in Return to Moria ist wie zu erwarten. Ich schlage mit der Spitzhacke auf Wände ein, sammle dadurch Ressourcen, erschaffe aber auch neue Wege, um weiter voranzukommen. Gegenstände auf dem Boden bringen mir weitere Ressourcen ein und Tierjagd sorgt für Fleisch. Gegen Orks und andere Gegner nutze ich verschiedene Waffen. Natürlich sind Äxte dabei, schließlich bin ich ein Zwerg. Daneben habe ich häufig Speere benutzt und mich später oft auf meine Armbrust verlassen. Zugegeben, in manchen Fällen konnte ich die Gegner-KI damit gut austricksen, weshalb ich sie benutzt habe.

Eine Basis ist ebenfalls wichtig. Dort befinden sich eine Schlafstätte, ein warmes Feuer und allerlei Gerätschaften zum Schmieden oder Kochen. Im Verlauf schalte ich immer bessere Feuerstellen, Öfen und Herstellungsgerätschaften an. Auch wenn die Zahl nicht an Palworld herankommt, habe ich dennoch lange versäumt, einen bestimmten Typ Werkbank herzustellen. Deshalb habe ich etwas Zeit mit der Suche nach einer Waffenanleitung verschwendet, für die ich bloß die Werkbank hätte aufstellen müssen. Also ist es ratsam, alles wenigstens einmal in einer Basis zu platzieren, um zu schauen, ob sich damit etwas Nützliches herstellen lässt.

Da Horden einfallen können, sind auch Verteidigungsmaßnahmen wie Wände sinnvoll, um Orks und Goblins ein wenig aufzuhalten, ehe sie die Möbel zerstören. Im Menü lassen sich neben grundsätzlichen Schwierigkeitsgraden auch manuell Parameter für Häufigkeiten einstellen.

Einige Ressourcen schalten Anleitungen für Möbel oder Dekorationen frei, die zeitweise Buffs auslösen. Die habe ich in meiner zweiten Basis benutzt, als mir klar war, dass ich dort länger verbleiben würde. Auf Umzüge hatte ich keine große Lust, auch wenn eine später eingeführte Schnellreisefunktion da sehr gut Abhilfe schafft, um lange wiederholte Laufwege zu minimieren.

In einem freigegrabenen Durchgang steht ein Ork.
Oh nein, ein Ork!
Licht und Schatten

Überall in den Höhlen finden sich kaputte Zwergenstatuen, die ich mit etwas Stein und einem Hammer reparieren kann. Dadurch schalte ich weitere Anleitungen für Waffen und Rüstungen frei. Oft hatte ich auf meinen Erkundungszügen ohnehin ausreichend Materialien dabei, im späteren Verlauf bin ich aber doch hin und wieder in meine Basis zurückgekehrt, um etwas aus dem Lager zu holen.

An verschiedenen Stellen in den prozedural generierten Gängen und Höhlen befinden sich lila Schatten, die bei Kontakt einen Schattenfluch auslösen, der an der Lebensenergie zehrt. Da Anfangs die Möglichkeiten rar sind, sich unterwegs zu heilen, ist Durchrennen nicht immer möglich. Allerdings gibt es Schnellbauten, mit denen sich der Schaden vermeiden lässt, sofern ausreichend Holz im Rucksack steckt.

Auch in Return to Moria gibt es verschiedene Tageszeiten. Unterschiedliche Lichtstärken mögen erst einmal merkwürdig wirken, befinden sich die Zwerge doch unter der Erde. Jedoch gibt es beispielsweise Steine, die für Licht sorgen, und abseits des Tageszyklus gibt es ebenfalls Orte, die besonders finster sind, während anderswo Fackeln stehen. Dunkelheit sorgt nicht nur dafür, dass ich nichts mehr sehen kann, sondern beeinflusst auch meinen Zwerg, weshalb ich immer eine Fackel dabeihatte. Für zweihändige Waffen gibt es dabei ebenfalls Optionen, um dennoch Licht zu haben.

Fortschritte

Anfangs hatte ich meine Mühe mit Return to Moria. Vermutlich vor allem deshalb, weil ich mich erst einmal zurechtfinden musste. Herausfinden, wo ich bestimmte Ressourcen finde. Das Spiel legt einen starken Fokus auf eigenständige Erkundung. Viele Hauptmissionen haben zwar Questmarker, teilweise zeigen sie aber nur eine grobe Richtung oder einen Raum an. Das reicht in den meisten Fällen aus, doch an einer Stelle habe ich lange nach meinem Zielort gesucht. Die Karte ist dabei wenig hilfreich, sobald das Höhlengebiet mehrstöckig wird.

Vor allem aber muss ich für verschiedene Anleitungen und Ressourcen viel erkunden. Es hat ein wenig gedauert, bis ich verinnerlicht hatte, wie genau ich mich umschauen muss. Wege sind zwar notfalls auf der Karte ersichtlich, wenn sie nicht hinter verschiedenen Ebenen verschwinden. Ressourcen sind etwas schwieriger zu entdecken, mit aufmerksamen Zwergenaugen ist aber eher das Zwergengehirn ein Problem. Deshalb wusste ich zwar, dass ich schon Silberadern gesehen hatte, ehe ich eine Spitzhacke in der passenden Stufe hatte. Aber später konnte ich sie einfach nicht wiederfinden. Aber da Ressourcen nicht nur an einem Ort zu finden sind, habe ich mich stattdessen an neu erreichbaren Orten umgesehen.

Nach einem langsamen Anfang hatte ich viel Freude dabei, die Höhlen zu erforschen, Steine zu klopfen und neue Wege und Story zu finden. Ich hatte meinen Rhythmus gefunden, so dass ich entweder sichtbare Fortschritte gemacht habe oder Pläne für mein weiteres Vorgehen hatte. Sei es die Suche nach bestimmten Ressourcen, nach neuen Anleitungen oder die Erkundung neuer Wege.

Vor den Türen von Durin wabern violette Schatten.
Sieht so aus, als könnte ich auch durch die Türen von Durin nicht treten …
Horden von Orks

Weniger Freude hatte ich an den Kämpfen. Grundsätzlich ist die Standardschwierigkeit der Kämpfe bei auf “Solo” eingestellter Schwierigkeit beim alleinigen Spiel in Ordnung. Besonders, weil die Ausweichrolle sehr mächtig ist, was mir sehr zusagt, da ich nicht gut blocke. Allerdings tauchen zu viele Gegner auf. Deshalb habe ich irgendwann die Parameter so eingestellt, dass möglichst wenige Horden und Gegner auftauchen und sie weniger aggressiv werden.

Leider haben sich dennoch alle Goblins, Orks und Uruk-hai aus Mittelerde in die Höhlen Morias zurückgezogen. Kämpfe ziehen sich dadurch sehr in die Länge. Stärkere Waffen oder Modifikatoren haben einen eingeschränkten Effekt auf den Angriff und bisweilen sagt der Zwerg auch, er bräuchte eine stärkere Waffe, wenn ich an einem Punkt bin, an dem ich keine stärkere Waffe herstellen kann. Die Gegneranzahl ist sogar so groß, dass Return to Moria in Kämpfen sogar anstrengend wird, weil ich so oft RT drücke, um anzugreifen. 

Etwas anspruchsvoller sind die Trolle, die besonders viel Schaden einstecken können. Doch mit dem richtigen Rhythmus aus Angriff und Ausweichrolle sind auch sie vor allem ein Ausdauerspiel. Ihre Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht lässt sich manchmal ausnutzen, ob das geht, ist allerdings vor allem davon abhängig, wo sie im gespielten Seed auftauchen. An einer Stelle habe ich einen Troll beobachtet, der in der Ferne im Sonnenlicht versteinert ist. Da er in den Schatten stand, steht er dort noch heute.

Gandalf könnte hier etwas sagen

Mein zweiter großer Kritikpunkt an Return to Moria ist die Technik. Framerateeinbrüche hin und wieder sind kein besonders großes Problem, auch wenn sie gerade während der Kämpfe gehäuft auftreten. In der Wand steckende Tiere sind vernachlässigbar. Die Lieder, die Zwerge beim Abbau singen können, sind leider etwas leise geraten. 

Einmal ist das Spiel während eines Bosskampfes abgestürzt und einmal in einer Orksiedlung umzingelt von Gegnern, der letzte Autosave war glücklicherweise jedoch nicht allzu lange davor. Quick Resume dagegen hat bei mir einwandfrei funktioniert.

Deutlich auffälliger sind die Ladezeiten des Survivalspiels. Die Schnellreise dauert einige Sekunden, was ich aber in Ordnung finde. Störend dagegen sind die Momente, in denen auffällt, dass der nächste Raum noch nicht geladen wurde. Einmal habe ich in der Ferne eine grau gepunktete Wand gesehen, sehr viel häufiger jedoch stand ich mit meinem Zwerg direkt vor einem Loch in der Wand, durch das ich zum wiederholten Male hindurchgehen wollte. Stattdessen ist dort dieselbe gepunktete Wand, die mich am Vorankommen hindert. In meinem Kopf hallt Gandalfs Stimme wieder. Einmal ist mir dadurch die Flucht vor Orks nicht gelungen, meist jedoch muss ich bei normalen Erkundungen warten.

Im ersten Lager vor einer Feuerstelle, die der Zwerg restaurieren kann.
Ganz am Anfang haben die Aufgaben noch viele Schritte und Erklärungen.
Fazit

The Lord of the Rings: Return to Moria ist ein Survival-Crafting-Spiel mit gut umgesetztem Setting, aber auch klaren Schwächen. Es hat mir gefallen, als Zwerg zu spielen, Ressourcen zu sammeln, mich durch Felsen zu graben und meine Basis mit Truhen auszustatten. Die Kämpfe dagegen sind zu langwierig und Gegner zu zahlreich. Außerdem sorgen gerade im späteren Spielverlauf ungeladene Räume dafür, dass der Spielfluss regelmäßig für Sekunden komplett gestoppt wird. Auch wenn für Fans von Der Herr der Ringe viel im Spiel steckt, kann ich an dieser Stelle daher nur eine eingeschränkte Empfehlung aussprechen.

Herzlichen Dank an North Beach Games für die Bereitstellung des Testmusters. Gegraben auf Xbox Series X.