Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid (Review)

Für die einen haben die Sommerferien gerade erst angefangen, für die anderen sind sie schon wieder vorbei. Komische Vorstellung, dass die Ferien für manche im August schon zu Ende gehen. Aber für meinen Sommerurlaub im ländlichen Japan musste ich mich nicht umgewöhnen. Denn für den zehnjährigen Satoru in Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid ist der gesamte August ein Ferienmonat. Das Cozy Adventure lädt dazu ein, die Freiheit der langen Sommertage zu genießen.

Steinlaternen

Anfang August 1999 kommt eine Zirkustruppe im kleinen Örtchen Yomogi an. Satoru ist der Sohn des Zirkusdirektors, daneben sind auch weitere Charaktere wie ein Clown, ein Jongleur und Trapezkünstler:innen dabei. Seine Eltern drängen den Jungen nicht dazu, selbst im Zirkus aufzutreten. 

Während Satoru schnell auf und davon ist, die Umgebung zu erobern, stellen sich erste Probleme beim Zirkus heraus. Die Truppe ist nicht vollständig vor Ort, das Zelt hat bessere Tage gesehen und zahlen kann der Zirkus scheinbar auch nicht zuverlässig. Dann verschwinden auch noch Papa-san und Hime-sama und damit fehlen wichtige Truppenmitglieder. Doch Satoru versteht die Tragweite noch nicht so ganz und die Erwachsenen wollen ihn auch nicht zu sehr belasten, also kann sich der Junge fast vollständig darauf konzentrieren, seine Sommerferien zu genießen. Er nimmt sich zwar vor, bis Mitte des Monats eine utopisch klingende Menge Geld anzusparen und möglichst wenig Geld auszugeben, aber das ist kein Ziel, an das er allzu viele Gedanken verschwendet. Tatsächlich ist es aber auch gar nicht so schwierig, mehr als genug Geld zu verdienen. Obwohl Satoru weder Insekten noch Fische verkaufen kann.

Zikadengesänge

In Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid vergehen 31 Tage, die sich Satoru weitgehend frei einteilen kann. Morgens gibt es Frühstück, und wenn er am Vorabend früh genug den Weg ins Bett gefunden hat, kann er auch am Frühsport teilnehmen. Dabei kann sogar ich mitmachen, da die Übungen tatsächlich stattfinden. Untertitel und Animationen helfen dabei, die richtigen Bewegungen durchzuführen. Das habe ich nicht jedes Mal mitgemacht, aber ein paar Dehnübungen alle paar Spieltage gleichen das viele Sitzen fast schon spielerisch aus.

Abends um sechs gibt es ein gemeinsames Abendessen. Frisch gefangene Fische kann Satoru mittags abgeben, um eine Beilage daraus zu bekommen. Nach dem Abendessen sollte sich der Junge nicht mehr allzu weit vom Gasthaus entfernen, was allerdings nur bedeutet, dass er die kleine Stadt nicht mehr verlassen darf. Sein Bewegungsradius ist noch immer groß.

Um zehn wird er müde. Wenn ich ihn nicht vorher ins Bett schicke, dann verschläft er das Training am nächsten Morgen. Gleich am ersten Tag habe ich die Zeit vertrödelt, weil ich noch keine Uhr gekauft hatte. Dann habe ich noch ein paar Tage gebraucht, bis ich verstanden habe, dass die Uhr anschließend im Menü angezeigt wird. Gleichzeitig habe ich aber auch die Zeit verlangsamt, damit mich die Schlafenszeit nicht so plötzlich überrascht. Dafür bietet Natsu-Mon! drei verschiedene Geschwindigkeiten. Die normale Geschwindigkeit war mir häufig ein wenig zu schnell, weil ich sehr viel erkundet habe, aber die entspannte Geschwindigkeit war sehr angenehm. Nach ein paar Wochen habe ich hin und wieder zwischen den Geschwindigkeiten gewechselt.

Ein weißer Umriss in Form einer Person. Satoru: "Whoa, creepy! There's traces of som kinda incident here!"
Dafür gibt es bestimmt eine harmlose Erklärung.
Meeresrauschen

Satoru kann die zwei Orte Yomogi und Tonari besuchen, aber auch Wälder, das Meer und sogar einen Berg. Die offene Welt ist deutlich kleiner als in anderen Open-World-Titeln, aber doch erstaunlich groß. Vor allem bietet sie aber auch viel zu entdecken und kaum Einschränkungen, wohin Satoru gehen kann. Natürlich kommt er an den Rändern der Karte irgendwann nicht weiter, aber Häuser und Hügel erklimmt er gleichermaßen. Jedenfalls, wenn seine Ausdauer dafür ausreicht, die er mit Stempeln erhöht.

Stempel gibt es für größere Nebenaufgaben. Das Fangen einer bestimmten Anzahl von Fischen oder Insekten etwa. Oder für das Kennenlernen von Leuten, für Spenden an das Museum und das Erklettern bestimmter Orte.

Wie auch in Animal Crossing oder Cozy Grove, verbringe ich einen großen Teil meiner Zeit in Natsu-Mon! damit, Insekten zu fangen, zu angeln und Fossilien auszugraben. Daneben spreche ich mit den Leuten, klettere oder suche nach Geheimnissen. Die Kinder aus Yomogi haben über den Sommer ein Forschungsprojekt, das sie zu Detektiv:innen macht. Außerdem versteckt sich an vielen Orten in der Gegend ein mysteriöses Mädchen. Fast schon wie ein Krog, auch wenn ich das Mädchen nicht annähernd so oft finden kann. 

Eine Besonderheit in Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid ist das Tagebuch, das Satoru führt. Darin trägt er besondere Erlebnisse ein (von denen es in den Sommerferien für ein zehnjähriges Kind sehr viele gibt!), aber er malt auch jedes neue Insekt und jeden neuen Fisch. Die vielen Buntstiftbilder sind niedlich und eine sehr schöne Darstellung der Erlebnisse und Entdeckungen. Zu jedem Tier gibt es einen ganz kurzen Satz mit spannenden Informationen. Bei den Erlebnissen kann ich zwischen drei Kurztexten entscheiden, welchen Satoru in das Buch schreibt. Anschließend kann ich noch einen passenden Stempel auswählen. Das hat zwar beides keinen Einfluss auf das Geschehen, macht das Erlebte aber noch persönlicher.

Satoru interpretiert "Le Bateau-Lavoir" als Griechisch.
Mein Griechisch ist so schlecht, dass ich das nicht einmal als Griechisch erkannt habe!
Sonnenschein

Normalerweise kann ich viel Zeit mit Angeln verbringen. Es ist eher die Ausnahme, dass ich überhaupt Insekten fangen kann wie in Coral Island. Natsu-Mon! bietet allerdings sehr viel mehr Insekten als Fische. Beides kann ich nicht verkaufen, also lohnt es sich nicht, Fische oder Insekten erneut zu fangen, für eine Fischbeilage einmal ausgenommen. Zudem werden Insekten in der Umgebung, die ich noch nicht gefangen habe, mit einem weißen Kreis markiert.

Bei Fischen geschieht das nicht, zumal nur einzelne Umrisse im Wasser sichtbar sind. Mit zwei verschiedenen Ködern fange ich zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten andere Fische. Dadurch ist es nach den ersten Fischen schwieriger, neue Fische zu finden. Deshalb hatte ich am Angeln deutlich weniger Freude als beim Fangen von Insekten, das zudem schneller und einfacher zu Erfolgserlebnissen führt. Außerdem kann ich zwar bestimmte Fische beim Schwimmen mit den Händen fangen, aber Insekten mit Eicheln abzuschießen, um sie zu betäuben und leichter zu fangen, war viel lustiger. 

Obwohl die Ereignisse innerhalb eines Monats stattfinden, kommen mit der Zeit sogar neue Insekten hinzu. Das trägt neben aufeinanderfolgenden Ereignissen dazu bei, dass das Vergehen der Zeit spürbar ist.

Geld verdiene ich mit Fischen und Insekten nur durch Spenden an das Museum. Spenden kann ich dabei aber nur seltene Tiere. Deutlich lukrativer sind Diamanten, die ich in der Umgebung finden kann. Vor allem durch Erkundung, später gibt es aber auch Vorhersagen, die Hinweise auf neue Fundorte bringen. Zudem gibt es verschiedene Nebenquests mit Einkommen. Aber ich kann auch alte Flaschen finden und für etwas Geld verkaufen.

Das zugewachsene Wrack eines Autos.
Ist Aloy hier irgendwo?
Abendkonzerte

Während viele Erlebnisse zeitunabhängig sind, haben die Leute jedoch auch alle ihren eigenen Tagesablauf. Auf der Karte kann ich sehen, mit wem ich wo sprechen kann, um vielleicht etwas Neues in Erfahrung zu bringen oder eine neue Aufgabe zu finden. Zudem gibt es verschiedene Ereignisse, die an bestimmten Tagen oder zu bestimmten Zeiten stattfinden. Sei es ein Konzert am Sonntag, Feuerwerk oder später Zirkusvorstellungen oder ein Festival. 

So kann Satoru irgendwann tatsächlich dem Zirkus helfen, ohne dass seine Ferien stark beeinträchtigt werden. Dabei wird noch einmal deutlich, wie es um den Zirkus steht, ohne dabei den Fokus besonders darauf zu legen. Ebenso gibt es auch verschiedene Baustellen in der Umgebung, die zu einem großen Konzern gehören. Die ernsten Themen sind zwar da und stehen im Kontrast zur ländlichen Idylle, aber sie schaffen vor allem ein komplexeres Gesamtbild und eine zusätzliche Ebene. Satoru ist schließlich noch ein Kind und macht sich mitunter auch Sorgen, aber das sind keine Probleme, mit denen er sich direkt herumschlagen müsste. Er erlebt seine eigenen Sommerabenteuer, während eben dennoch außerhalb seines Rahmens Dinge geschehen. Wie zum Beispiel, wenn die Erwachsenen darüber reden, dass in Europa der Euro als gemeinsame Währung eingeführt werden soll.

Außerdem versteht er auch manche komplexen Zusammenhänge oder schwierige Wörter nicht. Bisweilen spricht er mit Erwachsenen und beide verstehen sich gegenseitig nicht, was sehr amüsant ist. Oder die Kinder verwechseln einzelne Wörter, was gut ins Englische übersetzt wurde.

Screenshot zu Natsu-Mon: Satoru fragt nach wegen der Bedeutung des Namens "Kyoko Ashitaba", der sich als "Today, Tomorrow" übersetzen lässt.
Feuerwerk

Verschiedene Quests sind auf mehrere Tage ausgelegt. Etwa, wenn der Pyrotechniker Rückmeldung zu seinem Feuerwerk möchte. Nur einzelne Ereignisse sind komplett verpassbar, wenn man vergisst, zu einer bestimmten Zeit an einen bestimmten Ort zu gehen. Mir ist das nur einmal passiert. 

Vorhersagen werden immer für den nächsten Tag getroffen, aber das heißt nicht, dass sie nur dann gültig sind. Vor allem, wenn die Vorhersage Hinweise auf das Mädchen sind. Manchmal kann ich so aber auch herausfinden, wenn jemand etwas Neues zu erzählen hat oder etwas Neues passiert. Manche Ereignisse finden nur tagsüber statt, andere nur abends, aber das ist in den Vorhersagen ebenfalls enthalten. So helfen die Vorhersagen gerade in den letzten Spielwochen dabei, weitere seltene Insekten zu finden oder andere lose Enden zu verknüpfen.

Beispielsweise haben mich die Hinweise auch darauf aufmerksam gemacht, dass ich mit dem Bergwanderer erneut sprechen kann, der immer kiloweise Gepäck auf den Berg trägt. Dadurch habe ich ein paar neue Geschichten erfahren und mehr Hintergründe zu den Leuten vor Ort.

Morgengymnastik
Gleich ist Zeit für ein bisschen Bewegung!
Vollmond

Das Adventure Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid fängt das Sommerferienfeeling wunderbar ein. Die offene Welt bietet viel Freiheit und setzt mit täglichen Ereignissen einen Rahmen, der nicht viel einschränkt. Die vielen verschiedenen Aufgaben sind eine gute Anleitung, um die Tage selbstbestimmt zu gestalten, gleichzeitig aber auch Hinweise dazu zu geben, was Satoru unternehmen kann. Die Welt ist plastisch gestaltet und größer als das, was Satoru selbst versteht. Durch die Option, die Zeit unterschiedlich schnell vergehen zu lassen, lassen sich auch Leerläufe minimieren und besonders aktive Zeiten entspannter gestalten. Das bebilderte Tagebuch macht Spaß beim Durchblättern. Für Fans von Lebenssimulationen wie Animal Crossing und Cozy Grove, die Lust auf Sommerferien haben (und vielleicht nicht täglich spielen wollen), lohnt sich ein Blick auf Natsu-Mon! auf jeden Fall.

Herzlichen Dank an Spike Chunsoft für die Bereitstellung des Testmusters. Sommerferienabenteuer auf Nintendo Switch erlebt.