Krimson (Review)

Dass 2D Jump & Runs und Musik sehr gut zusammengehen, hat Rayman Legends eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Mit einem cleveren Leveldesign, das optimal auf die markante Musik abgestimmt war, haben die Musiklevel aus Rayman Legends ein exzellentes Spielgefühl hervorgerufen, ohne, dass ein sonderlich ausgeprägtes Rhythmusgefühl von Nöten wäre. Krimson möchte das Konzept nun mit einen Hochpräzisionsplattformer wie Celeste oder Super Meat Boy paaren.

Krimson schlägt musikalisch wie optisch gleich einen rauen Ton an. Alles ist düster, bedrohlich und hart. Passend dazu ist das simple Gameplay kompromisslos. In Krimson benötigt man nur das Steuerkreuz respektive den linken Analogstick und einen Knopf zum Springen. Weitere Aktionen bietet das Spiel nicht. Der Sprung ist relativ schwach, bietet aber die Möglichkeit, ihn in Höhe und Weite durch einen weiteren Sprung in der Luft zu erweitern. Auffällig ist, dass die Beschleunigung in der Abwärtsbewegung des Sprungs recht hoch ist, so dass es nach dem Augenmaß recht schwierig ist, den Doppelsprung optimal zu timen. Zusätzlich kann man in Krimson einen Wandsprung durchführen, der aber eher eine Form des Kletterns ist, da man sich durch den Wandsprung nicht nennenswert von der Wand entfernt. Man kann also eine Wand extrem eng nach oben springen, indem man den Sprungknopf wiederholt drückt und sich in Richtung Wand lehnt.

Dieses einfache Grundkonzept wird nun vor allem durch das Leveldesign mit Leben gefüllt. Während Krimson zu Beginn noch wie ein gewöhnliches Hochpräzisions-Jump & Run wirkt, das einfach eine kräftige Musikuntermalung mitbringt, beginnt das Spiel nach etwa einer halben Stunde Spielzeit, das Leveldesign immer stärker an die Musik zu knüpfen. Plattformen werden im Beat ein- und ausgeschaltet, bewegen sich nach links und rechts oder wachsen und schrumpfen. Solange nur der generelle Takt nachempfunden wird, erinnert das ein wenig an die entsprechenden Plattformen in beispielsweise Super Mario 3D World, doch schon bald wird die Schraube stärker angezogen. Dann muss man nämlich nicht nur den Takt, sondern auch was im Takt gespielt wird, berücksichtigen. Kompliziertere Muster wie An-Aus-An-Aus-An-An-Aus werden durch die Plattformen nachvollzogen und man muss die Musik tatsächlich verinnerlichen, um in den entsprechenden Plattformsequenzen erfolgreich zu sein.

Oft ist es bei Jump & Runs mit muskalischer Unterstützung so, dass die Musik vorrangig ein Hilfsmittel und ein Vehikel für das Spielgefühl ist, das ist in Krimson allerdings sehr bald nicht mehr der Fall. Mit visuellen Reaktionen sind die anspruchsvolleren Szenen nicht mehr zu absolvieren, da der Wechsel zwischen sicherer und tödlicher Plattform unmittelbar geschieht und Sprung und Bewegung schon vor dem eigentlichen Beat vorbereitet werden müssen. Der Doppelsprung kann gelegentlich einen Fehler kompensieren, aber ohne zuverlässiges musikalisches Gespür ist man schnell auf verlorenem Posten. Hat man den Rhythmus einmal eintrainiert und springt durch augenscheinlich unfaire Plattformsequenzen wie ein junger Hase, kann das Spiel einen bemerkenswerten Spielfluss aufbauen.

Ein Punkt, der allerdings auf jeden Fall kritisch angesprochen werden muss, ist die optische Präsentation. Im gewöhnliche Spielablauf sind die an Vorstellungen von der Hölle angelehnten Grafiken zwar passend und ansehnlich, allerdings haben die Entwickler sich entschieden, den Tod mit einem sehr hochfrequenten bunten Flackern zu bestrafen. Dieser Effekt hat bei der eigentlich vorgesehenen Reviewerin Tosha zuverlässig nach kurzer Spielzeit Migräne-Episoden ausgelöst und es steht zu befürchten, dass fotosensitive Spieler bei Krimson ein nennenswertes Risiko eingehen. Dass diese radikalen optischen Effekte, die spielerisch mitnichten notwendig wären, nicht jedenfalls optional ausgeschaltet werden können, ist unverständlich. Insofern sei jedem Interessenten vorab empfohlen, sich einmal ein kurzes Gameplay-Video zum Spiel anzuschauen, um zu beurteilen, ob man mit dem Todeseffekt leben kann.

Krimson ist ein knallhartes Rhythmus-Jump & Run, das beide Teilgenres eng verknüpft und es schafft, trotz einiger frustrierender Situationen ein intensives Spielgefühl zu schaffen. Meistert man beide Aspekte des Gameplays und hat die Hintergrundmusik der einzelnen Level verinnerlicht, trägt einen ein intensiver Spielfluss durchs Spiel – sofern man sensorisch mit der gewählten Darstellung, ganz besonders im Misserfolgsfall, zurechtkommt.

Vielen Dank an PM Studio für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.