Dungeonoid 2: Awakening (Review)

Artwork und Logo zu Dungeonoid 2: Awakening

Im April 1976, einige Jahre vor dem sogenannten Videospielcrash, erblickte das Spiel Breakout das Licht der Welt. Über die Jahrzehnte hat das Spielprinzip etliche Nachfolger, Klone und Neuorientierungen inspiriert. Als mitunter Bekannteste dürfte da sicherlich die Arkanoid-Reihe von Taito Games zählen. Doch selbstverständlich haben sich auch kleinere Entwicklerteams dem populären Klötzchen-Abbauspiel angenommen. Darunter zählen auch die Pixel Bones Studios mit ihrem 2022 veröffentlichten hybriden Actionspiel Dungeonoid. Zwei Jahre später hat sich beim Nachfolger Dungeonoid 2: Awakening einiges verändert. Leider hat es aber nicht gereicht, um bei mir vollends zünden zu können.

Dungeonoid 2 schickt uns auf eine abenteuerliche Reise

Das Spielprinzip der Breakout-inspirierten Titel ist simpel. Wir steuern einen Balken am unteren Rand des Bildschirms und versuchen, einen Ball oben zu halten. Dieser bewegt sich durch den Bildschirm und bei Kontakt mit kleinen Mauerstücken, zerbrechen diese. Je mehr Steine wir auf diese Weise zerstören können, ohne dabei den Ball zu verlieren, desto besser. 

In Dungeonoid 2: Awakening mischen sich nun zahlreiche Elemente aus Fantasy-RPG und Dungeon-Crawlern ins Spielprinzip hinein. Weil ein böser Zauberer ein Tor zur Welt der Dämonen öffnen und somit das Ende unserer Welt einläuten will, müssen wir in die Rolle eines wackeren Helden schlüpfen. Zu Beginn unserer Reise wählen wir aus, ob wir Zauberer, Priester, Amazone oder muskulöser Krieger sein wollen. Je nachdem, wen wir auswählen, variieren gewisse Werte des Spiels. Mit dem Krieger ist beispielsweise die Stärke der Kugel erhöht. Es braucht also weniger Treffer, um widerspenstige Mauern einzureißen. Der Balken des Priesters ist schneller als die anderen und kann somit besser auf ausweglose Situationen reagieren.

Bewegtbild zu Dungeonoid 2: Awakening

Die Wahl der Helden ist zudem wichtig, um ihre individuellen Fähigkeiten nutzen zu können. Hin und wieder fällt aus den zerstörten Steinen Mana herunter, welches diese Fähigkeit aufladen kann. Und wenn wir diese aktivieren…dann gehen je nach Art und Zeitpunkt ziemlich viele Steine zu Bruch. Was mehr Fluch als Segen darstellt.

Kontrastlose Überforderung

Wie bei den meisten Ablegern des Breakout-Prinzips, fallen auch bei Dungeonoid 2 ständig Belohnungen und Debuffs aus den zerstörten Mauerteilen. Abgesehen vom Mana verfängt sich hier allerdings eher der Standard des Genres. Manche Power Ups geben uns Leben zurück oder erweitern unseren Schläger, wieder andere machen uns langsamer, verkleinern uns oder kehren unsere Steuerung um. Wenn dann eine unserer Magiefähigkeiten wirklich viele Steine zerstören, regnet es daher an Belohnungen und Downgrades. Die Übersicht geht so deutlich flöten und am Ende stehen wir schwächer da als zuvor.

Dazu kommt auch, dass der Kontrast des Spiels sowie die Erkennung der einzelnen Levelelemente sehr schwach ausfällt. Während Gegner aufgrund ihrer Attacken (ebenfalls Downgrades für unseren Schläger) und die Mauersteine aufgrund ihrer rechteckigen Form sehr deutlich sind, fällt unser Ball auf manchen Hintergründen kaum auf. Gerade wenn viele Belohnungen fallen oder Explosionen und Angriffe den Bildschirm dominieren, kann der Ball leicht aus den Augen verloren werden. Zudem regieren Levelobjekte wie Büsche, Säulen oder andere Dinge sehr unterschiedlich, manche bleiben stabil, andere gehen ebenfalls nach einigen Treffern zu Bruch.

Eine große Änderung zum ersten Ableger vor zwei Jahren ist zudem die Abkehr von statischen Bildschirmen. In Dungeonoid 2 reisen wir nun wortwörtlich von Abschnitt zu Abschnitt und gerade in den “bewegenden Momenten” fällt die Übersicht nochmal ein Stück weit schwerer. Manche unfaire Situation mit vorschnellen Toden war hier vorprogrammiert. Irgendwie traurig, dass der erste Teil all diese Probleme mit gutem Kontrast sowie Ruhe im Abenteuer höchstwahrscheinlich nicht hatte.

Screenshot zu Dungeonoid 2: Awakening
Schlottern schon die Balken beim Anblick solcher Bossgegner?

Im Herzen Arcade

Doch trotz all seiner hübschen Pixel-Optik im Fantasy-Stil, trotz seiner Gegner und dem Shop für einsetzbare Items, ist Dungeonoid 2 in seinem Herzen ein Arcade-Titel. In den sechs Leveln gilt es nicht nur, das Ende der Reise zu erreichen, sondern auch Punkte zu sammeln. Diese gibt es für zerstörte Blöcke und Gegner sowie eingesammelte Münzen und Edelsteine. Doch Vorsicht! Ist unser Leben verbraucht, haben wir nur wenige Credits, um diese fortzusetzen. Für jedes Credit kaufen wir uns im Shop für die Hälfte unserer bis dahin gesammelten Punkte einen Neustart. Ansonsten heißt es: Ade du schnöde Welt und guten Appetit an die Dämonen!

Dies hat allerdings zur Folge, dass Dungeonoid 2 sehr repetitiv wird. Levelabschnitte gleichen sich zu stark und unsere Interaktionsmöglichkeiten sind eingeschränkt. Fortschritt ist somit nur möglich, wenn man das gesamte Level auf einen Schlag schafft. Ich hätte persönlich eine Metaprogression ganz spannend gefunden, ähnlich wie bei einem Roguelite, aber wir sind hier leider nicht bei “Wünsch dir was”.

Und auch wenn meine Wünsche andere wären, so klingt Dungeonoid 2: Awakening zumindest auf dem Papier interessant. In der Realität hat sich das Spiel allerdings viel zu selten nach Spaß angefühlt. Entweder war mir die Repetition und somit das grundlegende Gameplay zu zäh und langweilig. Oder Kontrast und Übersicht spielten gegen mich und ich verlor letztere, was zu unfairen Momenten führte. Dungeonoid 2 hat eine spannende Prämisse, schafft es aber nie, seine einzelnen Elemente in ein stimmiges Gesamtkonstrukt zu wandeln. Es wäre wohl mehr drin gewesen.

Gefährliche Rituale auf Steam Deck verhindert. Ein herzlicher Dank geht an Pixel Bones Studio und Eastasiasoft für die Bereitstellung eines Mustercodes.