FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE (Review)

Kann ein Remake auf drei Teile aufgeteilt überzeugen? Fühlt es sich nicht zu aufgebläht an? Diese Fragen habe ich mir damals gestellt, als FINAL FANTASY VII REMAKE von Square Enix angekündigt wurde. Und ich wurde positiv überzeugt. Jetzt, wo der zweite Teil, Rebirth, nah ist, habe ich auch die PS5-Version FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE durchgespielt.

Midgar, Stadt der Mako-Energie

Die Hauptgeschichte von FINAL FANTASY VII REMAKE deckt den Anfang des Originals ab und spielt in der großen Stadt Midgar. Diese gedeiht durch das Nutzen der Mako-Energie und wird im Grunde durch die Shinra Company regiert. Doch nicht jeder ist damit zufrieden. Die Terrorgruppe Avalanche möchte Shinra bekämpfen. Als Hilfe haben sie den Protagonisten Cloud angeheuert. Dieser war einst SOLDIER bei Shinra, fühlt sich aber nicht verbunden. Und so beginnt es mit der Mission, einen Makoreaktor zu sprengen.

Regelmäßig eine Pause einlegen.

Aus dem Original bekannte Abschnitte kommen vor, aber der Midgarabschnitt ist zu einem vollwertigen Spiel ausgebaut worden. Für mich fühlt es sich aber auch nicht zu gestreckt an, nur für die Platintrophäe muss man etwas viel wiederholen. Die Storyänderungen im Vergleich zum Original gefallen sicher nicht jedem, aber mich lassen sie umso gespannter auf die Weiterführung warten. Auch wenn es noch einige Zeit dauern wird, bis das komplette Erlebnis verfügbar ist.

Große Stadt, aber nicht weitläufig

Auch wenn FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE in einer großen Stadt spielt, sind die begehbaren Abschnitte eher eng und abseits mancher Stellen meist sehr linear gehalten, Wege schmal. Es gibt bewohnte Abschnitte mit Geschäften und simplen Quests. Aber unter anderem auch seltsame Fabriken, Anlagen und zerstörte Abschnitte. Besonders farbenfroh wird es in Midgar kaum mal.

Na gut, hier sind kräftigere Farben.

Active Time Battle

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE hat ein Kampfsystem, das auf dem Active Time Battle des Originals aufbaut. Diesmal kann man als Spieler aber nicht nur dann handeln, wenn ein Balkenabschnitt gefüllt ist. Zumindest, solange man nicht auf den „classic“-Versionen der Schwierigkeitsgrade Einfach und Normal spielt. Dann kann man selbst Standardangriffe und anderes nutzen. Man kann Schaden verringern, indem man blockt, und verhindern, indem man ausweicht. Manche Angriffe sind jedoch unblockbar, manche sind durch Zielverfolgung schwerer ausweichbar.

Mit der Zeit, durch Angriffe und Blocken füllt sich die jeweilige ATB-Leiste der kämpfenden Charaktere. Verschiedene Spezialangriffe und Zauber benötigen einen oder zwei Abschnitte. Zauber kosten zudem MP, die sich langsam aufladen. Auch Items lassen sich nicht frei einsetzen, sondern verbrauchen einen ATB-Abschnitt. Das heißt natürlich in Kombination mit schwachen Wiederbelebungsitems, dass man in mancher Situation wenig machen kann. Deshalb sollte man bei vereinzelten Gegnern etwas vorsichtig sein. Langsamer als der ATB-Balken füllt sich der Balken für charakterspezifische Limitbreaks. Meist sind das schlicht starke Angriffe.

Per Assess-Skill kann man nützliche Informationen sehen.

Für einen besseren Spielfluss hat man vier Schnellzugriffkombinationen. Daneben kann man mit starker Zeitverlangsamung im Menü wählen. Auch ohne direkt die Kontrolle zu übernehmen, kann man Teammitglieder anweisen, Spezialfertigkeiten, Zauber oder Limitbreaks zu nutzen. Selbständig machen sie das übrigens nicht.

Gegner haben eine Staggerleiste, wie in obigem Screenshot in der Info erwähnt. Wenn man diese füllt, sind sie zeitweise handlungsunfähig und erleiden mehr Schaden.

Cloud ist nicht der einzige direkt steuerbare Charakter, man kann auch durchwechseln. Die Charaktere haben ihre Eigenheiten. Cloud zum Beispiel kann in einen langsameren, stärkeren Modus wechseln, in dem er nach dem Blocken kontert. Dadurch war er mein Favorit. Tifa kann den Schadensbonus von gestaggerten Gegnern erhöhen. In manchen Abschnitten des Spiels hat man übrigens nur begrenzte Charaktere zur Auswahl, weshalb man nicht immer denselben spielen kann.

Barret hat Reichweite.

Waffen und Materia

Im Spielverlauf erhält man für jeden Charakter verschiedene Waffen. Die neueren sind aber nicht wie in manchem Spiel einfach immer stärker. Stattdessen haben sie verschiedenen Fokus mit ihren Grundwerten und vor allem freischaltbaren Skills. Die nötigen Punkte erhält man hauptsächlich durch Aufleveln der Charaktere.

Waffen (und Accessoires, die Statusboni bringen), haben meist Slots für Materia. Bei Waffen sieht man die ausgerüsteten Materiakugeln sogar, auch wenn sie sich nur gemäß ihrer Kategorie farblich unterscheiden. Materia kann Zauber und Fertigkeiten ermöglichen, aber auch andere Effekte haben. Zusätzlich erhält ausgerüstete Materia durch Kämpfe AP, und kann so aufleveln. Dann können Effekte stärker werden oder neue Zauber verfügbar sein.

Schöne Kugel. Und nützlich.

Die Materia im Besitz, die begrenzten Slots in der Ausrüstung und das Aufleveln sorgen dafür, dass man sich etwas mit der Verteilung auseinandersetzen sollte. Gerade auf der höheren Schwierigkeit, die man per Durchspielen freischalten kann. Dort kann man nämlich keine Items einsetzen. Heilung und Wiederbelebung beruht dann mehr auf passend ausgerüstete Materia.

INTERmission

Im Gegensatz zur PS4 damals konnte ich auf PS5 nun auch den DLC mit Yuffie in der Hauptrolle spielen. Dieser spielt parallel zu einem Teil der Hauptstory. Yuffie ist den weiten Weg aus Wutai gekommen, um eine besondere Materia von Shinra zu stehlen. Ihr Landsmann Sonon unterstützt sie dabei, und auch ein paar ansässige Personen. Sonon ist auch im Kampf dabei, lässt sich aber nicht direkt steuern.

Weder Feuerwehr noch Poledance.

Mir gefällt Yuffies Kampfstil. Neben Nahkampf kann sie ihren überdimensionierten Wurfstern auf Gegner werfen, dieser verbleibt dann schädigend eine Zeit lang dort. In dieser Zeit sind Yuffies Standardangriffe elementare Ninjutsu aus der Ferne. Das Element kann man sogar per Spezialfertigkeit wechseln, um Schwächen zu nutzen. Yuffie kann auch schnell zum Wurfstern springen und wieder in den Nahkampf wechseln.

Wird Yuffie besiegt, opfert sich Sonon interessanterweise, um im Gegenzug Yuffie wiederzubeleben. Zusammen mit Sonon kann Yuffie zudem in einen Synergiemodus wechseln und teils stärkere Fertigkeiten nutzen. Für diese benötigen beide Charaktere gefüllte ATB-Balken, aber die Aufladegeschwindigkeit von Sonon sinkt im Synergiemodus.

INTERmission hat teils einen lockeren Ton, auch in der Musik. Yuffie ist überdreht und überzeugter von sich, als ihre Ungeschicklichkeit teils rechtfertigen könnte. Ernstere Abschnitte gibt es aber auch. Der Storyumfang ist nicht allzu hoch, ich habe mit Erkundung und einem zeitkostenden Minispiel etwa sechs Stunden gebraucht.

Das ist ein Minispiel, kein grafisches Problem.

Wie im Hauptspiel kann man auch hier nach Abschluss Abschnitte auswählen und auch auf Hard spielen. Allzu schwer fand ich das in INTERmission jedoch nicht.

Die schwersten Bonuskämpfe habe ich allerdings nicht abgeschlossen.

Fazit

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE hatte mich in der Version ohne Namenszusatz INTERGRADE damals davon überzeugt, dass ein Remake wohl auch in mehreren Teilen funktionieren kann. Die Präsentation ist natürlich zeitgemäß aufpoliert viel eindrucksvoller, als wenn man das Original nachholt. Der Ausbau fühlt sich für mich nicht zu aufgebläht an, und die Storyänderungen machen neugierig auf die Fortsetzung. Die Musik ist natürlich reihentypisch gut anzuhören. Das Kampfsystem macht Spaß, auch wenn ich nicht jeden Charakter ähnlich gern spiele.

Bis bald.

INTERmission ist als Bonus des Ports betrachtet ordentlich, auch wenn ich nicht das Gefühl hatte, dass es auf PS4 nicht möglich gewesen wäre.

Insgesamt kann ich FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE auch jetzt noch empfehlen, und freue mich auf den Nachfolger.

Getestet auf PlayStation 5.