Adore (Review)

Artwork mit Logo zu Adore

Wann würdet ihr Early Access als Erfolg bezeichnen? Sinn und Zweck ist es in der Theorie, dass Studios Feedback und finanzielle Ressourcen erhalten, um das Design eines Spiels zu polieren und zu schleifen. So zumindest mein persönliches Verständnis, gerade bei Singleplayer-Spielen. Doch ist Adore dann eine Erfolgsgeschichte? Die vergangenen Tage habe ich mir diese Frage immer wieder gestellt, denn der Echtzeit-Action-Monstersammler begann mal als reinrassiges Roguelike. Hätte mich eventuell das Produkt zu Beginn des Early Access mehr begeistern können, als das, was wir nun letzten Endes bekommen?

Quirlige Monsterkämpfe in Adore

Chaos herrscht in ganz Gaterdrik. Nachdem Draknir, Gott aller Kreaturen, in einem Kampf gegen as böse Ungetüm Ixer unterlag, sind die Monster des vermeintlich verstorbenen Gottes verflucht und in Rage. Doch der rastlose Geist Draknirs findet ein neues Zuhause – den unbescholtenen Menschen Lukha. Gemeinsam müssen wir nun den Kampf gegen Ixer wieder aufnehmen, die heilige Essenz des Gottes zurückerhalten und Ordnung in Gaterdrik wiederherstellen. Doch einfacher gesagt als getan, denn Lukha ist keinesfalls geübt darin, die Monster von Gaterdrik mit seinem Charme und Kampfgeist anzustecken, so dass sie an seiner Seite gegen verfluchte andere Kreaturen kämpfen wollen.

Adore ist in seinen Grundfesten ein Monstersammler, wie so viele da draußen. 39 Kreaturen gilt es zu zähmen, durch Training zu stärken und in die Kämpfe zu schicken. Dies geschieht allerdings in der Regel im Genre über rundenbasierte Kampfsysteme. Bei Adore haben wir es hingegen mit einem Echtzeit-Action-Spiel zu tun. Vier Monster können wir mit uns tragen und jedes ist einer Taste auf dem Controller zugewiesen. Ein Druck beschwört das Monster direkt in unserer Blickrichtung, kämpfen wird es ansonsten selbstständig. Wann wir welches Wesen wieder in den Kampf schicken können, ist nicht von einem Timer an den Kreaturen, sondern lediglich von der Erholung von Lukhas Ausdauer abhängig.

Screenshot aus Adore

Selbst wenn eines unserer Teammonster das Zeitliche segnet, kann es weiterkämpfen. Dann wird allerdings jeder Schaden auf Lukha angewandt. Da zugleich die Angriffe gegnerischer Kreaturen immer einen Effekt auf Lukha haben, dürfen wir beim Beschwören niemals unsere eigene Sicherheit vernachlässigen. Ausweichrollen sind nur bedingt effektiv und einen leeren Lebensbalken wollen wir lieber verhindern. Ansonsten heißt es Game Over.

Meecra, setze Tackle ein!

Und wenn wir jetzt noch zu Beginn des Early Access wären, würde dies scheinbar bedeuten, dass wir den gesamten Ablauf unserer Erkundungen von vorne beginnen müssen. Vielen Fans war aber dieser Permadeath auf Dauer zu anstrengend, weswegen wir bei einem Game Over (und selbstverständlich bei einer erledigten Mission) in eine kleine Siedlung mit anderen Menschen zurückkehren. Hier können wir verletzte Monster heilen und Gefallene sollten eine Runde aussetzen, da sich diese sonst mit null Lebenspunkten in den Kampf stürzen würden.

Und dies wollen wir natürlich nicht, wenn wir sorgsame Monsterhüter sind! Lasst uns lieber Vorbereitungen treffen, um auf der nächsten Mission nicht in Gefahr zu geraten. In der Siedlung gibt es dafür alles, was wir brauchen. Im Monsterschrein können wir unser Team anpassen und die Werte neuer Kameraden studieren. Die in der Siedlung lebenden NPC versorgen uns mit Essen zur Heilung, Artefakten mit langfristigen Boni im Kampf oder mit dem Wissen darüber, wie wir Synergien von Monstern nutzen können. Praktisch, denn gesammelte Monster Essenz eines Typs kann problemlos Attacken eines anderen Monsters freischalten, sofern sich im Team dieser Typ dennoch befindet. Insgesamt gibt es vier Typen, beide arrangieren sich aus physischen und magischen Angriffen. Allzu komplex wird es hier nicht und Typvor- oder -nachteile wie in Pokémon beispielsweise können wir auch außer Acht lassen.

Insgesamt würde ich persönlich Adore als eine Art Monstersammler-Light betrachten. Entwicklungen oder Fusionen gibt es nicht, um den Pool von Monstern variabel zu gestalten. Angriffe sind lediglich durch Synergien freizuschalten, ansonsten gibt es Bonuspunkte für Optimierungen an Statuen von Draknir in den Missionsleveln. Wenn wir wirklich ein stärkeres Monster derselben Art haben wollen, müssen wir auf eben solche “gesegnete” Versionen warten und diese fangen.

Und täglich grüßt das Murmeltier

Dies geschieht selbstverständlich in den Leveln, die wir durch ein Portal im Zentrum der Siedlung erreichen können. Nach und nach schalten sich fünf Welten frei, die unterschiedliche Monster beherbergen und neben den Storymissionen zufällig generierte Missionen bieten. Eine Liste von Belohnungen für jedes Level soll uns die Entscheidung erleichtern, welche Mission wir als nächstes angehen wollen. Wichtig sind hier vor allem Fragmente, mit denen wir zusätzliche Plätze im Monsterschrein oder andere Upgrades in der Siedlung freischalten können. Doch obacht: Sterben wir, verlieren wir diese sowie unser gesammeltes Gold und können es anschließend in einer neuen Mission zurückholen.

Bewegtbild aus Adore

Die Level folgen alle demselben Muster und spielen sich wie bei einem Dungeon-Crawler. Wir werden in das Areal geworfen und müssen anschließend alle Monster erledigen. Diese droppen dann gegebenenfalls die entsprechenden Belohnungen und wenn wir alle Monster erledigt haben, können wir vorrücken. So kämpfen wir uns Stück für Stück vorwärts, sammeln Belohnungen und erfüllen dabei das übergreifende Missionsziel. Diese variieren leider nicht allzu stark und so stellt sich im Laufe von Adore schnell der immergleiche Ablauf ein. Zusammen mit der sich in jeder Welt wiederholenden Musik und Soundkulisse sowie der geringen Schwierigkeit der Missionen, wirkt es fast schon hypnotisch und zäh. Spaß macht dieser Gameplayloop auf Dauer nicht.

Adore, seine Ideen und das verschwendete Potenzial

Ein wenig Abwechslung könnte ja das Fangen hineinbringen? Lukha kann vereinzelte Leuchtkugeln einsammeln, die ihm einen Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit oder Lebenspunkte geben. Diese Kugeln sind allerdings auch die “Währung”, um Kreaturen ins Team aufzunehmen. Dies geschieht wie die Kämpfe in Echtzeit: Auf Knopfdruck erscheint ein Bereich rund um das gegnerische Wesen, dessen Balken wir füllen müssen. Leider sinkt dieser sehr schnell wieder, wenn wir uns zu weit von dem Bereich entfernen. Und mancher Levelbereich ist so eng, dass wir diesen Bereich gar nicht erst betreten können.

Diese unausgegorene Art teilt sich das Fangen meiner Ansicht nach mit den Kämpfen. Kreaturen werden per Knopfdruck ausgesendet und können so wieder zurückgeholt werden. Da jedes Monster dabei “sein Programm” abspielt und keine Anweisungen gemacht werden können, um das jeweilige Verhalten zu ändern, ist die einfachste Taktik das kurzfristige Aussenden und nach ein, zwei Schlägen der Rückruf. Die ebenfalls eigentlich ganz gute Idee spielt sich hier im Endeffekt sehr hakelig, weil das Monsterverhalten gerade bei speziellen Angriffen nie so gelingen will, wie wir es uns vorstellen. 

Doch es geschieht oftmals nicht so, wie wir es uns vorstellen. Ich dachte, auf dem Papier stünden die richtigen Zutaten, um ein spannendes und spaßiges Monstersammel-Actionspiel zu zimmern. Eventuell hätte man die Roguelike-Elemente nicht so schnell über Bord werfen dürfen, aber was wäre, wenn und aber kann man im Nachhinein immer sagen. Vom Endprodukt war ich letzten Endes leider nicht so angetan, wie ich es mir gewünscht hätte. Es hat einige gute, aber nicht ganz durchdachte Ideen. Oder vielleicht zerdachte? Wer weiß das schon.

Adore ist eines dieser wenigen Spiele, bei denen ich zerrissen bin, ob ich eine Empfehlung aussprechen kann oder soll. Es macht nichts verkehrt, aber was wir bekommen haben, bezeugt an vielen Stellen lediglich das Potenzial. Fans von Monstersammlern könnten eventuell einen Blick riskieren. Für alle anderen dürfte Adore in der Masse an Indies verschwinden. Sehr schade für Cadabra Games.

Auf Xbox Series X auf die Pirsch nach Monstern gegangen. Ein herzlicher Dank geht an QUByte Interactive und Cadabra Games für die Bereitstellung des Mustercodes.