The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Review)

Kürzlich haben wir unsere Ersteindrücke zu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom besprochen, mittlerweile habe ich Hyrule gerettet und meine Gedanken über den Erfolgstitel geordnet. Auf die Nebenaktivitäten und Schreine werde ich in diesem Test nicht mehr ausführlich eingehen, denn diese standen ja bereits im vergangenen Artikel im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, stattdessen soll es hier vor allem um die Hauptmissionen gehen, die mich die letzten ca. 20 Stunden des Spiels beschäftigt haben.

Zu Beginn des Spiels erlaubt Tears of the Kingdom gar nichts anderes, als der Hauptgeschichte zu folgen. Ein kurzer Prolog – der mir vor allem als Weg zu meinem guten Freund MsgNotFound in Erinnerung bleibt – kann man eine erste Himmelsinsel erkunden und sich in vier Schreinen mit den vier neuen Kernfähigkeiten vertraut machen. Diese sind allerdings nicht gleich gewichtig, denn der Löwenanteil der Schreine und Oberweltaufgaben wird von der flexibel einsetzbaren Ultrahand getragen. Diese erlaubt es, Dinge zu tragen, zu drehen und aneinander zu kleben. Wer sehr kreativ ist, kann – einigen Fleiß vorausgesetzt – durchaus imposante Dinge bauen. Doch wer wenig Lust auf kreative Selbstverwirklichung hat, der kann darauf vertrauen, dass man auch gänzlich ohne kreative Ader und Materialiensuche jederzeit in wenigen Handgriffen das benötigte Tool beisammen hat. Insofern ist der von mir oft neckisch verwendete Titel N&BotW in Anspielung an Banjo-Kazooie Nuts & Bolts zwar durchaus adäquat, aber es ist wesentlich unproblematischer, Tears of the Kingdom ohne Anspruch an die eigene Baukunst durchzuspielen.

Hat man die vier Schreine, die wie leider der absolute Großteil der 152 Schreine im Spiel eher wie kleine Tutorials denn wie fordernde Rätselräume daher kommen, absolviert, kann man den Absprung von der Himmelsinsel hinter in die bekannte Spielwelt aus Breath of the Wild wagen. Bekannt ist allerdings natürlich nur die Topologie, alle Schreine und Dungeons wurden komplett ausgetauscht, viele Figuren haben sich weiterentwickelt, neue Charaktere bevölkern die Welt und Höhlen wie der Zugang zur Unterwelt oder zu den schwebenden Inseln im Himmel geben der Welt ein deutlich reichhaltigeres Spielgefühl. Nichtsdestotrotz sind im Wesentlichen leere Flächen und lange Laufwege wieder an der Tagesordnung.

Das Herzstück der Hauptmissionen sind die vier regionalen Phänomene, die wieder in beliebiger Reihenfolge absolviert werden können, allerdings durch die verschiedenen Wetterbedingungen vor Ort doch eine gewisse Tendenz erkennen lassen, in welcher Reihenfolge sie grundsätzlich angedacht sind. Wer sich übrigens ausschließlich oder jedenfalls vornehmlich auf die Hauptstory konzentrieren möchte, der muss mit einigen logistischen Problemen rechnen. Schutzkleidung ist größtenteils nur zu horrenden Preisen käuflich zu erwerben – jedenfalls soweit ich das beurteilen kann – und die Alternativen Kochen oder Vorwärtssterben sind meiner Meinung nach bedeutend weniger komfortabel. Im ersteren Fall hängt das zusätzlich wieder an einem Ressourcen-Rattenschwanz.

Grundsätzlich sind die vier regionalen Phänomene sehr gut vergleichbar mit den mechanischen Biestern aus Breath of the Wild und dem Zugang zu diesen, allerdings hat das Team um Aonuma sich sichtlich mehr Mühe gegeben, die Hauptaufgaben auszuarbeiten. Zu Beginn einer jeden Hauptaufgabe muss man das zugehörige Gebiet erschließen und einen Helden der Region kennen lernen, der sich im Laufe des Einstiegs in die jeweilige Hauptmission Link anschließt, um eine Gefahr von seiner Heimatregion abzuwehren. Es folgt ein spielerisch in den meisten Fällen sehr interessant gestalteter Weg zu einem Tempel. Dieser Weg erinnert in der Gestaltung teilweise an die Oberweltregionen aus Skyward Sword, das heißt, dass diese Gebiete im Wesentlichen lineare ablaufen, aber in die Oberwelt eingebettet sind und inszenatorisch auf einen Höhepunkt beim Erreichen des Tempels hinarbeiten. Die vorbereitenden Aufgaben im Zugang zum Dungeon konzentrieren sich jeweils auf einen eigenen Schwerpunkt, mal muss man Rätsel lösen, ein anderes Mal eine Geschicklichkeitsaufgabe erledigen, oder aber einen imposant inszenierten Endgegnerkampf absolvieren, um sich den Zugang zum Tempel zu erarbeiten.

Die Tempel sind sehr ähnlich zu den Biestern aus Breath of the Wild aufgebaut. In jedem Tempel muss man zwischen vier und fünf Schlösser in beliebiger Reihenfolge aktivieren und hierzu allerlei Variationen eines Rätseltypus lösen. Immer wieder muss man dabei auf die spezielle Fähigkeit seines Begleiters zurückgreifen. Dieser nimmt also in gewisser Weise die Rolle des Dungeon-Items ein, allerdings sollte man hier nicht zu viel erwarten. Die Fähigkeiten haben nahezu immer eher den Charakter eines Schlüssels und sind in die Rätsel nur in überschaubarem Maße eingebunden. Der meines Erachtens deutlich beste Tempel in der Wüste hat allerdings eine Hand voll Mechaniken, die ihm ein Alleinstellungsmerkmal geben und obendrein die interessantesten Rätsel im Spiel. Eine Enttäuschung war in meinen Augen hingegen der etwas konfuse Feuertempel, wenngleich die Inszenierung mir hier sehr gut gefallen hat.

Ein großer Fortschritt wurde auf jeden Fall hinsichtlich der Präsentation – jeder Tempel hat eine sehr eigene, markante Optik und Thematik – und insbesondere der Endgegner gemacht. Waren die Endgegner in Breath of the Wild noch einfache Scharmützel mit einfacheren Varianten Ganons, erinnern die Endgegner in den Tempeln von Tears of the Kingdom im besten Sinne an die Endgegner klassischer Zeldas. Alle vier regionalen Phänomene wurden meines Erachtens mit den spaßigsten – wenn auch mit Sicherheit nicht schwierigsten – Kämpfen des Spiels abgeschlossen. Darüber, wie es nach den vier Phänomenen weitergeht, möchte ich mich jetzt nicht im Detail äußern, muss aber leider sagen, dass es in dem ausgedehnten Finale einige ziemliche Längen und insbesondere einen sehr schwachen Kampf zu bestehen gab.

Erzählerisch ist Tears of the Kingdom in meinen Augen weiterhin kein starker Serienvertreter, aber die Entwickler haben sich schon ein wenig Mühe gegeben, der Geschichte etwas mehr Fleisch zu geben und sie nicht komplett auf die kurzen Erinnerungssequenzen herunterzubrechen. In jedem Fall gibt es einige möglicherweise unerwartete Details in den Erzählungen des Spiels, die aber gleichzeitig in meinen Augen gefährlich nah an ausgelutschten Anime-Klischees operieren.

Tears of the Kingdom ist ein sehr konservatives Sequel zu Breath of the Wild, das sowohl die Stärken als auch Schwächen des Vorgängers weitgehend unangetastet gelassen hat. Es gab definitiv einige Verbesserungen im Detail, insbesondere die bedeutend besseren Dungeon-Bosse seien hier hervorgehoben. Andererseits streckt die leere Unterwelt das Spiel schon erheblich und der noch einmal deutlich reduzierte Anspruch der Schreine sorgt dafür, dass das Spiel zwar meistens Spaß macht, aber wenig Substanzielles hängen bleibt. Tears of the Kingdom ist ohne Frage ein gutes Spiel und insbesondere für Fans von Breath of the Wild ohnehin ein unbedingter Pflichtkauf. Es ist Nintendo aber meines Erachtens nicht gelungen, was für meine Begriffe unbedingt hätte geschehen sollen: Die Stärken der klassischen Zelda-Formel stärker auch in die neue Formel zu integrieren.

Getestet auf Nintendo Switch.