Ratchet & Clank: Nexus (Review)

Nach dem sehr gelungenen Ratchet & Clank: A Crack in Time hat Insomniac mit Ratchet und Clank entwas andere Wege beschreiten wollen und mit anderen Genres experimentiert. Nach einem Multiplayer-Brawler und einem Tower Defense-Spiel, die die Fans der Reihe aber leider alles andere als glücklich gemacht haben, sollte es zum Abschied von der PlayStation 3 aber noch einmal traditioneller vonstatten gehen. Ratchte & Clank: Nexus ist als Epilog zur „Future“-Reihe gedacht, die die drei ersten PlayStation 3-Auftritte des Lombax und des Roboters umfasst. Doch ist es Insomniac gelungen, an ihre beste Arbeit anzuschließen?

Spielt man Ratchet & Clank: Nexus erstmals, wird einem als langjähriger Spieler der Reihe auffallen, dass die Entwickler den Schritt zur Shooter-Steuerung in Nexus endgültig forciert haben. Während im ersten Ratchet & Clank-Spiel noch nicht einmal möglich war, zu strafen, wurde der angestammte Schussknopf Kreis in Nexus neu belegt und man kann nur noch mit R1 schießen.

Für Shooter-Freunde ist das natürlich kein Problem, weil die sicher schon seit es die Möglicheit gibt, so zu spielen, mit Strafen und R1-Schüssen ihren Weg durchs Spiel beschritten haben. Als Jump & Run-Spieler habe ich aber außer in hitzigeren Gefechten stets davon abgesehen, in die Third Person Shooter-Kamera zu wechseln und im Vorbeigehen Gegner mit Kreis erschossen. In meiner kurzen Zeit mit Ratchet & Clank Nexus – das Spiel dauert nur etwa vier Stunden – habe ich unzählige Male Energie dadurch verloren, mich auf alte Gewohntheiten zu verlassen.

Spielerisch folgt Ratchet & Clank: Nexus im Wesentlichen dem Schema der ersten Spiele der Reihe, das heißt, dass in linearen Levels zahlreiche Gegner mit Schusswaffen erlegt werden müssen und relativ simple Hüpfsequenzen die Scharmützel ein wenig auflockern. Das besondere Feature in Nexus sind die Risse in eine andere Dimension, die Clank aufsuchen kann. In diesen Rissen, die man aus der Seitwärtsansicht spielt, kann man mit dem rechten Stick die Gravitation in die vier Grundrichtungen frei kippen. Auf diese Weise kann Clank sich an Wand und Decke bewegen, aber auch bewegliche Plattformen können durch eine Anpassung der Gravitation verschoben werden. Ziel in diesen Sektionen ist es immer, ein Monster, das ein wenig aussieht wie ein Hund, zu befreien und dann vor diesem zurück zum Eingang des Gebiets zu fliehen. Wenn das Monster den Riss verlässt, reißt es in der Spielwelt eine Wand ein, so dass Ratchet und Clank voranschreiten können.

Das Leveldesign ist leider größtenteils recht einfallslos und in Anbetracht dessen, dass das Spiel insgesamt sehr kurz ist, fallen die besonders einfachen Standarddesigns – sei es der Jagdplanet auf dem man für den Seelenhändler nach speziellen Montern suchen muss oder die Kampfarena – besonders störend auf. Das einzige wirklich interessante Level ist eines, in dem Ratchet und Clank mit einer Flugfähigkeit, die man im Spielverlauf erlangt, in die Kanalisation absteigen und anschließend vor dem steigenden Wasser wieder fliehen muss. Die Clank-Level sind ebenfalls in Ordnung, spielen aber nur eine sehr geringe Rolle im Spiel – und können mit den hervorragenden Clank-Levels im Vorgänger in keiner Weise mithalten.

Was unmittelbar zu Beginn bereits auffällt und den Spieler durch das ganze Spiel hinweg begleitet, ist der Umstand, dass Insomniac es aufgegeben hat, Ratchet & Clank-Spiele mit der Zielframerate von 60 zu entwickeln. Nun könnte man meinen, in Anbetracht dessen, dass A Crack in Time bereits massiv zwischen 60 und 30 fluktuiert hat, dass eine feste Framerate von 30 Bildern in der Sekunde im Ergebnis auch die bessere Entscheidung ist, als eine wild herumspringende Bildwiederholrate. Aber leider hat Insomniac gerade nicht sichergestellt, dass die niedrigere Framerate auch stabil ist. Ich habe zwar keine Messung vorgenommen, aber die Framerateeinbrüche sind so drastisch, dass es mich schon an alte Nintendo 64-Tage erinnert hat, wo Bildwiederholraten in den niedrigen 20ern oder sogar noch darunter alles andere als unüblich waren. Ratchet & Clank: Nexus ist aber gleichzeitig optisch sehr detailliert und steckt voller auffälliger Lichtspielereien, so dass die niedrige Framerate sensorisch noch ein größeres Problem ist als in den 90ern. Eine angenehme Spielerfahrung ist das keinesfalls.

Insgesamt ist Ratchet & Clank: Nexus ein sehr sicherer Nachfolger der alten Ratchet & Clank-Spiele, der die Schwächen der älteren Spielen aber nicht ausbügelt, sondern alle Fehler einfach wiederholt. Die Framerateprobleme und der geringe Umfang – bei einem heutzutage für die Reihe recht hohen Gebrauchtpreis – sorgen dafür, dass ich Ratchet & Clank: Nexus nur echten Fans der Reihe empfehlen kann. Die können sich dann aber immerhin über eine im Standbild sehr beeindruckende Optik erfreuen, die frühen PS4-Spielen in nichts nachsteht.

Getestet auf PlayStation 3.