Space Crew (Review)

Wir erkunden das All und vernichten böse Außerirdische! Wenn wir nicht gerade damit beschäftigt sind, zu sterben. Aber das machen wir ja nicht mit Absicht.

Space Crew ist eine strategische Weltraum-Survival-Simulation, in der es darum geht, in unendliche Weiten vorzudringen und den Phasmiden den Garaus zu machen, die es auf die Menschheit abgesehen haben. Nebenbei ist es gespickt mit visuellen, auditiven und textuellen Referenzen auf verschiedenste SciFi-Serien und -Filme.

Ausgangspunkt für die Allflüge ist die Athena-Station, die anfangs um die Erde kreist. Dort werden neue Rekruten eingezogen, die sich nicht dagegen wehren können, auf die gefährliche und potenziell tödliche Reise geschickt zu werden. Vielleicht denken sie sich auch, dass die Sache mit einem völlig neuen Raumschiff und einem neuen Captain wieder ganz anders aussieht und sie diesmal überleben.

In der Raumstation lässt sich die Crew ausstaffieren und das Schiff ausstatten. Vorausgesetzt, die Crew oder ihre Vorgänger (oder deren Vorgänger) haben das nötige Kleingeld verdient.

Es gibt auch einen Aufenthaltsraum mit Fernseher, in dem die neusten allbezogenen Nachrichten laufen. Meistens irgendein Erfolg der Crew, aber ich habe mich dort nie lange aufgehalten. Schon gar nicht, nachdem ich immer mehr Crewmitglieder verloren hatte, weil die Anzahl Verstorbener neben der Anzahl geschafften Missionen und der von zerstörten Schiffen dort ebenfalls angezeigt wurde.

Während ich nichts dagegen habe, zu sehen, wie viele Missionen ich schon abgeschlossen habe, ist es doch ein wenig bedrückend, wie viele Crewmitglieder ich nicht wieder zurückbringen konnte. Zumal jeder von ihnen im Ausstattungsbildschirm über einen kleinen Steckbrief verfügt, der neben den vollen Namen dazu beiträgt, dass sie sich zumindest ein bisschen wie Personen anfühlen und nicht bloß wie Rollen, die die Plätze auf dem Schiff besetzen.

Als ich endlich mal ein Raumschiff umgestaltet habe, musste ich es kurz darauf opfern.

Nachdem ich die erste Crew verloren hatte, war ich fest entschlossen, mich nicht mehr so stark an den Personen festzuhalten. Hat super geklappt, die nächste Crew habe ich gleich in der nächsten Mission verloren, weil ich kein Geld mehr hatte, um das Schiff aufzubessern und die Crew besser zu schützen.

Dann kam Captain Hinata Cook, die mir treue Dienste erwiesen hat und eine ganze Weile ihre Crew am Leben erhalten hat. Mit ihr ist es mir gelungen, tiefer ins All vorzudringen als es je einem Menschen gelungen ist. Umso bitterer, als auch sie mitsamt Schiff und Besatzung den Phasmiden unterlegen ist. Ich werde euch nie vergessen, Leute.

Also auf ein Neues. Es folgt ein schlecht ausgerüstetes Raumschiff, aber zumindest beginnen die Crewmitglieder nicht mehr auf Level 1 wie noch zuvor. Das macht zumindest das Aufleveln etwas einfacher. Aber um Geld zu verdienen, warten einfache, weniger riskante Missionen auf mich, die ich alle schon erledigt habe, was bei manchen nicht wirklich viel Sinn ergibt.

Die Missionen beginnen damit, dass der Captain das Schiff startet. Dann wird der erste Punkt für einen Hyperjump getaggt, angeflogen, der Sprung per Knopfdruck aufgeladen und vier Sekunden später mit erneutem Drücken durchgeführt. Es ist eben eine Simulation, also soll der Flug schön detailreich durchgeführt werden, aber mit der Zeit wird das zur Routine.

Im nächsten Areal zeigt das Radar die ersten Gegner an. Solange sie noch nicht in Reichweite sind, können wir ein weiteres Hypersprungtor anvisieren und die Zeit ein wenig schneller ablaufen lassen. Sobald die Beschleunigung der Zeit nicht mehr aktiv ist, ist klar, dass es nur noch Augenblicke dauert, bis die ersten roten Dreiecke mit Ausrufezeichen auf dem Bildschirm erscheinen, die erst einmal getaggt werden müssen, damit die Crewmitglieder an den Waffen sie abschießen können.

Damit beginnt der Kampf. Je nach Level haben alle Crewmitglieder verschiedene Fähigkeiten, die genutzt werden können. Waffenkommandanten können kurzzeitig die Schussgenauigkeit oder Angriffsstärke erhöhen, teilweise mit dem Risiko, dass es hinter ihrem kleinen Kabuff zu brennen anfängt, teilweise verbreitet die Waffe dann radioaktive Strahlung, die dem Waffenkommandanten und in der Nähe befindlichen Besatzungsmitgliedern schadet. Der Ingenieur kann den Reaktor boosten und Waffen, Schildaufbau oder Motor mehr Energie zuweisen.

Das für die Sicherheit zuständige Crewmitglied kann im Falle eines Brandes oder an Bord gelangter Feinde die Atmosphäre des Schiffs bereinigen, was heißt, dass alles, was nicht niet- und nagelfest ist, durch den Frachtraum nach hinten gesogen wird. Das schließt Feuerlöscher, Phaser und Medpacks, die nicht in ihren Gestellen gesichert sind, ebenso ein wie Crewmitglieder, die sich im zu leerenden Bereich befinden. Netterweise machen die durch Schreie auf sich aufmerksam, so dass sie gleich getaggt werden können und ein anderes Crewmitglied sie über eine Konsole am Frachtraum wieder hineinholen kann, sobald sie in Reichweite sind. Meistens sind die Geretteten dann tot und müssen möglichst schnell mit der Medizin wiederbelebt werden, bevor sie auf ewig verloren sind.

Andere Fälle, in denen Besatzung ungewollt durch das All schweben können, sind die Verbindung aus Reparaturen von außen am Motor und dem ausweichenden Fliegen des Captains, weil die Reparierenden sich dann nicht mehr auf dem Schiff halten können. Mit schwarzen Löchern vertragen sie sich auch nicht, was im Grunde bedeutet, dass man in manchen Gebieten seinen Ingenieur lieber nicht nach draußen schickt, um den Motor zu reparieren, sondern darauf wartet, ins nächste Gebiet wechseln zu können, wenn auch mit der Gefahr, dass die Besatzung durch die radioaktive Strahlung des beschädigten Motors stark in Mitleidenschaft gezogen wird.

Allerdings hat es eine Weile gedauert, bis mir das aufgegangen ist, zumal die Tipps am oberen Bildschirmrand mit immer wieder versichert haben, es sei völlig sicher, wenn ich jetzt ein Crewmitglied in einen Raumanzug stecke und nach draußen schicke, um den beschädigten, aber noch funktionsfähigen Motor zu reparieren. Die Tipps lassen sich auch ausschalten, aber ich fand es nett, wie sie mich in anderen Fällen daran erinnert haben, die Gegner auch anzuvisieren, weil ich oft nicht gleich bemerkt habe, dass wieder neue Gegner da sind. Besonders später, da manche Zonen rot sind und die roten Gegnermarkierungen vor dem Hintergrund doch oft untergehen.

Die Kämpfe ziehen sich sehr in die Länge. Sind die Fähigkeiten der Besatzung erst einmal alle aktiviert, wirken sie für eine bestimmte Zeit und müssen sich danach erst wieder aufladen, bevor sie erneut eingesetzt werden können. Und wenn nicht gerade das halbe Schiff durch Gegnerbeschuss beschädigt ist und repariert werden muss, entwickeln sich dabei oft lange Wartezeiten. Ein nettes kleines Detail ist dabei, dass die Kamera nach einiger Zeit ganz dicht an die Besatzung oder einzelne Teile des Schiffs heranzoomt und auch Winkel zeigt, die man sonst nicht sieht. Aber im Grunde heißt das auch nur, dass ich wieder ewig nichts machen konnte. Später kommen bisweilen neue gegnerische Raumschiffe dazu, was das Ganze oft aber auch nur noch mehr in die Länge zieht, nachdem sie markiert wurden.

Sind die Gegner alle besiegt, lässt sich wieder ein Hypersprung laden. Eigentlich geht das auch vorher schon, befindet sich das Schiff nah genug am Sprungpunkt. Aber je mehr Gegner im Umfeld sind, desto länger dauert das Aufladen, das einen großen Teil der Reaktorenergie für sich beansprucht, die dementsprechend Schild und Waffen fehlt. Sobald die Ladezeit akzeptabel ist, ist die Anzahl an Gegnern schon so gering, dass man sie auch gleich besiegen kann, statt vor ihnen zu fliehen. Allenfalls lässt sich die Ladezeit mit einer Fähigkeit des Captains verkürzen, die lässt sich aber auch nicht ständig einsetzen, deshalb zählt da strategisches Denken. Also benutze ich sie meistens nur auf dem Rückweg und vor dem allerletzten Hypersprung, wenn die Crew halbtot ist und beide Motoren das ganze Schiff verstrahlen, es also darum geht, möglichst schnell den sicheren Hafen zu erreichen.

Doch vorher möchte natürlich das Ziel der Mission erreicht werden. Der Weg bis zum Zielbereich dauert einige Hypersprünge lang. Oft gibt es die Möglichkeit, zwischen einem schnellsten und einem sichersten Weg zu wählen. Während das bei mir zuerst noch ein Abwägen zwischen Risiko und einem halbwegs sicheren Erreichen des Endgebiets war, ist es später die Entscheidung, ob ich lange unterwegs sein möchte oder noch länger.

Natürlich, die Gefahr, dass ich meine Crew verliere, besteht weiterhin, aber das tut sie auf beiden Wegen. Außerdem konnte ich nach und nach mein Schiff aufbessern und die Crew hat neue Fähigkeiten erlernt, weil sie lang genug überlebt hat. Irgendwann hatte ich sogar so viel Geld, dass ich auch ein neues Raumschiff wieder hätte ausstatten können, selbst wenn ich gescheitert wäre. Das allerdings erst kurz vor dem Ende des Spiels, bevor jemand auf die Idee kommt, die Geldsorgen bestünden nur am Anfang.

Im Zielbereich unterscheiden sich die Aufgaben, die wir vorher als Mission ausgewählt haben: Mal wird von der Crew verlangt, das Gebiet von Gegnern zu befreien, mal soll ein Stück Technik im All platziert werden, mal muss etwas gescannt oder eingesammelt werden, hin und wieder soll auch ein feindliches Mutterschiff vernichtet werden. Manchmal darf die Crew auch eine Forscherin von einer Raumstation retten, bevor die gesprengt wird, damit die Phasmiden nichts mehr damit anstellen können.

Beim zweiten Mal war es ein wenig albern, dieselbe Forscherin von derselben Station abzuholen, die dann wieder explodiert ist. Insgesamt habe ich die Mission bestimmt viermal abgeschlossen, um Geld (für den Missionsabschluss) und Erfahrungspunkte (für besiegte Gegner) zu bekommen, was nur noch absurd war.

Neben Geld verdient die Crew bei Abschluss von Missionen Research-Punkte. Die werden nicht ausgegeben, schalten aber neue Ausrüstung für die Crewmitglieder und das Schiff frei. Das Schiff kann besser gepanzert werden, es gibt einige verschiedene Waffen und diverse Geräte können ausgetauscht werden durch solche mit besserer Haltbarkeit oder Wirksamkeit. Gegen Ende hätte ich gern verschiedene Teile des Schiffs weiter aufgebessert, zumal ich mir mehr hätte leisten können, aber mehr wurde nicht freigeschaltet.

Ist die Mission abgeschlossen, ist die Crew damit noch lange nicht siegreich in der Station angekommen. Erst muss der Rückweg geschafft werden. Manchmal ist das erst die richtige Herausforderung, wenn die Crew starken Schaden genommen hat, alle Medpacks aufgebraucht wurden und die Kapazitäten der Krankenstation erschöpft sind. Wer auf dem Rückweg stirbt, kann unter Umständen also nicht mehr gerettet werden.

Hin und wieder ist der Rückweg tatsächlich ein wenig sicherer, weil nicht in jedem Gebiet zwischen zwei Sprungtoren erneut Gegner auftauchen. Manchmal bieten sich Nebenmissionen an wie das Scannen von Phasmidtechnik, das Einsammeln von im All schwebender Fracht oder Rettungskapseln, wobei Gerettete für einen Erfolg auch lebend in der Station ankommen müssen. Wird ein solches Objekt angesteuert, tauchen unweigerlich weitere gegnerische Schiffe auf, also will das gut überlegt sein.

Ein anderer Typ von Nebenmission, der sich oft schon auf dem Hinweg zum Missionsziel zeigt, ist das Besiegen von gegnerischen Champions, die immer auch kleinere Alienschiffe bei sich haben. Die Champions bleiben nur eine gewisse Zeit in der Gegend, müssen also schnell genug besiegt werden, um die Nebenmission zu schaffen. Wenn nicht, ist das aber auch nicht tragisch, sofern die Crew gut genug ausgestattet ist, um den Kampf gut zu überstehen.

Hin und wieder bietet sich auch die Gelegenheit, die Champions gezielt im Rahmen einer Mission zu bekämpfen, statt zufällig auf sie zu treffen. Dabei gilt allerdings auch ein Zeitlimit, das nicht angezeigt wird, weshalb ich beim ersten Mal bei einer solchen Mission gescheitert bin, weil ich ihm nicht schnell genug ausreichend Schaden zufügen konnte.

Da Space Crew ein Strategiespiel ist, wird viel Wert darauf gelegt, Spieler zum Abwägen, Entscheiden und Riskieren zu animieren. Wie riskant darf die Mission sein, die ich wähle, nehme ich den schnelleren oder den weniger gefährlichen Weg, benutze ich die Fähigkeit jetzt oder erst später? Gerade Angaben über einen Risikograd habe mich sehr dazu verleitet, lange Zeit auf sicher zu spielen, immerhin sollte die Crew überleben. Zwischendrin hatte ich deshalb auch eine lange Phase, in der kaum Fortschritte gemacht habe, weil ich mich an die hochriskanten Storymissionen nicht herangetraut habe. Letztlich brauchte ich den Anstoß durch die beschränkte Missionsauswahl, um voranzukommen, weil ich einfach nicht erneut die gleichen Missionen bestreiten wollte, die ich schon mehrfach abgeschlossen hatte. Schon gar nicht, wenn so eine Mission locker zwanzig Minuten oder eine halbe Stunde dauert.

Diese Missionen sind Low Risk. Daneben existieren Medium, High und Very High Risk.

Deshalb, und weil ich ohnehin mein Geld für nichts mehr ausgeben konnte, ging es am Ende recht schnell, dass ich ein paar Storymissionen gespielt habe und fast vom Abspann überrumpelt wurde. Im einen Moment wollte ich noch so schnell wie möglich alles hinter mich bringen, weil die einzelnen Missionen zuvor einfach zu lang gedauert haben. Im nächsten Moment lief der Abspann, der mich doch wieder ein wenig mit dem Spiel versöhnt und dafür gesorgt hat, dass ich mich an meine verschiedenen Crews und das, was ich gemeinsam mit ihnen erreicht habe, zurückbesinnen konnte.

Die Story ist nicht besonders lang und bietet auch nicht viele Überraschungen. Das wäre an sich in Ordnung, wenn es nicht so wichtig wäre, zwischen den Storymissionen andere Missionen abzuschließen, von denen es viel zu wenig gibt, wodurch sie sich unweigerlich einen Großteil des Spiels wiederholen. Dabei können sogar die Storymissionen später noch einmal gespielt werden.

Die andere große Schwäche des Spiels liegt darin, dass die einzelnen Missionen zu lang dauern. Der Schaden, den die Crew anrichten kann, ist schließlich begrenzt, es können keine Waffen ausgerüstet werden, um die Kämpfe zu beschleunigen, und wenn erst einmal alle Fähigkeiten benutzt wurden, bleibt nur noch, darauf zu warten, dass sie wieder eingesetzt werden können. Das geht so weit, dass es eine willkommene Abwechslung ist, wenn einmal sämtliche Maschinen im Raumschiff wieder und wieder kaputt gehen, was ich ansonsten eher als störend empfunden hätte.

Aber so habe ich wenigstens etwas zu tun, bis ich wieder die Fähigkeiten benutzen oder neue Gegner taggen konnte. Ich kann gar nicht sagen, wie viel Zeit ich in den anderen Fällen damit verbracht habe, mit der Kamera so weit herauszuzoomen, dass ich das Schiff nur noch klein gesehen habe, und dann die Kamera im Kreis gedreht habe, bis die Energiestrahlen der Schüsse nicht mehr zu erkennen waren. Oder wie oft ich auf mein Smartphone geschaut habe, nur um festzustellen, dass es noch keine neue Nachricht auf Discord gibt, die ich lesen könnte, um mir die Zeit zu vertreiben.

Es ist okay, warten zu müssen, und gehört auch zum Spielprinzip dazu. Aber die Ausmaße machen den Unterschied zwischen dem Überlegen, wann ich eine Fähigkeit einsetze und auf die erneute Aktivierung warte, und dem gedanklichen Abschweifen, weil neben dem Austausch von Schüssen minutenlang gar nichts abgeht.

Ich habe im Verlauf des Spiels mehr und mehr Gefallen daran gefunden, mir zu überlegen, ob und wann ich die Fähigkeiten meiner Crew einsetze. Im späteren Spiel wurden auch die Allumgebungen immer hübscher. Ich habe gelacht. Ich saß fassungslos vor dem Bildschirm und habe meiner Crew beim Sterben zugesehen. Ich habe mir vorgenommen, das nächste Team besser zu schützen. Irgendwann konnte sich meine Crew auf mich verlassen. Meistens jedenfalls.

Ich habe um meine Crew gebangt. Ich habe bei einem Hypersprung den Ingenieur auf dem Motor vergessen und musste zurückspringen, um ihn zu retten. Mit Phasmiden an Bord blieb mir das Taggen der Raumstation verwehrt. Ich wurde von einem schwarzen Loch angezogen, konnte aber alle Energie auf den Motor leiten und wegfliegen. Aber es steckt einfach zu viel untätige Wartezeit in dem Spiel.

Vielen Dank an Curve Digital für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Xbox One.