Contraptions in Mario Maker 2 06 Power-Up Checker

Die Temperaturen sinken wieder und somit verabschiede ich mich gerne vom Lava-Thema der letzten Woche und wende mich einer regelmäßig nachgefragten Contraption zu, der Abfrage ob der Spieler ein Power-Up hat oder nicht. Man kann dies dazu nutzen, das Level durch ON/OFF-Schalter, P-Switches oder ein POW zu verändern, je nachdem ob der Spieler groß oder klein ist, ein variabler Schwierigkeitsgrad des Levels wäre damit zum Beispiel realisierbar. Die heute vorgestellte Contraption ist von dem Spieler „Defender1031“ inspiriert.

Die erste Frage die wir uns stellen müssen ist, ob wir ein automatische Aktion haben wollen wenn der Spieler groß ist, klein oder sogar in beiden Fällen etwas unterschiedliches. Diese Contraption bietet viele Fallstricke und bedarf einer gewissen Planung und Wissen um die Eigenschaften der involvierten Items. Aus diesem Grund werde ich in diesem Artikel nicht alle Varianten besprechen sondern das auf mindestens zwei Artikel aufteilen.
Nach dem Vorgeplänkel wird es dann jetzt aber Zeit mit der Contraption anzufangen, also auf geht’s! Die erste Variante die ich euch zeigen möchte löst eine automatische Aktion aus, wenn der Spieler KEIN Power-Up hat und schaut im Editor so aus:

Wir sehen hier ein Progressive Power-Up, also eine Feuerblume die nur spawnt, wenn der Spieler groß ist, ansonsten spawnt ein Pilz. Sollten wir groß sein passiert nichts, die Feuerblume steht da rum und gut, sollten wir klein sein, erscheint der Pilz und fällt auf den Notenblock, auf den kommen wir gleich in Ruhe zu sprechen. Wichtig ist der Steinblock auf den Schienen, dieser zerquetscht den Pilz nachdem er ein mal auf den Notenblock gesprungen ist, dies machen wir, damit er nicht immer und immer wieder darauf hüpft und mit dem Ton den Spieler nervt.

Nun brauchen wir etwas theoretisches Wissen: Ein Notenblock hat den Vorteil, dass er von so ziemlich allem betätigt werden kann was darauf fällt, hat jedoch den Nachteil, dass aus ihm nur etwas spawnen kann, wenn er auf dem Bildschirm zu sehen ist. Da wir unsere Contraption aber traditionell off-screen platzieren, müssen wir dafür eine Lösung finden. Die einfachste Lösung wäre hierfür ein Drybone Panzer, der vom Notenblock weggeschupst wird, aber auch hier kommen wir nicht ohne etwas Hintergrundwissen aus. Der Panzer wird vom Notenblock nur bewegt, wenn dieser auf dem Typ „Fallende Plattform“ liegt, auf anderen Untergründen, auch einem Semisolid passiert nichts. Die nächste Hürde ist die Tatsache, dass der Notenblock den Drybone (und jeden anderen Panzertypen) einfach durch die Plattform nach unten drücken würde, wir müssen also noch eine Feder darunter stellen. Nun kann der Panzer munter weggekickt werden gegen einen Auslöser unserer Begierde, egal ob ON/OFF-Switch, POW oder ?-Block. Für einen P-Switch müssen wir einen etwas anderen, aber nicht schwereren Ansatz wählen.

Um mit dieser Contraption ein P-Switch auslösen zu können müssen wir unter den Notenblock einen Muncher auf eine Plattform setzen und darunter den Switch. Der Block drückt den Muncher durch die Plattform, fällt auf den P-Switch und löst ihn aus, gar nicht so schwierig!

Wenn wir nun eine Aktion auslösen wollen, wenn der Spieler ein Power-Up hat, müssen wir die Contraption nur minimal abwandeln, hierfür erweitern wir die Schienen so, dass der Steinblock im Kreis fährt und lassen den Block unter der Blume starten. Sollte der Spieler klein sein wird der Pilz zerstört ehe er auf den Notenblock fallen kann, sollte der Spieler jedoch groß sein, hebt der Block die Blume an, lässt sie auf den Notenblock fallen und zerdrückt sie, ehe sie mehrmals auf den Notenblock springt. Was dann unter dem Notenblock passiert ist identisch mit der Ursprungscontraption, bzw. dort ist das, was euren Wünschen entspricht. Das ganze schaut so aus:

Ich hoffe, ihr habt nun neue Ideen für eure Level bekommen und ich bin wie immer offen diese auszuprobieren, schreibt eure Level-ID einfach hier in das Forum!

In der nächsten Ausgabe werden wir uns näher anschauen wie wir die heutigen beiden Contraptions miteinander verknüpfen können, um je nach Power-Up unterschiedliche Dinge passieren zu lassen, der Aufbau ist etwas komplizierter, aber kein Hexenwerk. Bis dahin, viel Spaß beim Bauen und Spielen!

Beispiellevel: „Very Skullfull“ Level-ID 7FD-Q59-9JG

Defender1031 Maker-ID: 487-1VG-GGG