Normalerweise mache ich um musikalische Spiele jeder Art einen großen Bogen. Viele kann ich nur auf den leichtesten Schwierigkeitsgraden spielen, weil mein rhythmischer Skill ungefähr so ausgeprägt ist wie bei einer Kartoffel. Eher weniger. Worum ich eher weniger einen Bogen mache, sind Roguelites. Hier ist der Skill zwar ein wenig ausgeprägter, aber ich fühle mich wenigstens nicht schlecht, wenn ich hunderte Male denselben Boss besuche oder mir der Zufall ein eher schlechtes Blatt beschert hat. Mit Alpha Nomos wagte ich mich nun in ein musikalisches Roguelite-Abenteuer und wechselte ständig zwischen Harmonien und Dissonanzen hin und her.
Eine Welt, wie sie dünner nicht sein könnte
Dissonant ist auf alle Fälle die Welt von Alpha Nomos, denn die einstmals ruhigen Wälder und Städte werden nun von verfluchten Puppen bevölkert. In den Tumulten verliert unsere Protagonistin Cello den Kontakt zu ihren Freunden und findet sich selbst plötzlich in einem endlosen Loop wieder. Wieder und wieder strecken uns die besessenen Puppen nieder und jedes Mal erwachen wir auf einer Lichtung mit anderen, gestrandeten Wesen dieser Welt.
Die Ausgangslage des Roguelite folgte üblichen Genrestandards und versucht mit den offenen Geheimnissen das Interesse zu wecken. Leider gelang das Alpha Nomos bei mir nur bedingt. Ich mochte das Worldbuilding in dem Punkt sehr, dass alle Figuren aus Puppen– oder Stofftier-ähnlichen Wesen bestehen. Dies gibt dem Spiel eine sympathische Art und ich mochte vor allem unsere Heldin Cello optisch sehr. Der Rest der Narrative schwankte doch sehr zwischen oberflächlichem Standard und Vergessen.

Und dies ist in meinen Augen eines der harschesten Urteile, die ich wahrscheinlich persönlich vergeben kann. Alpha Nomos schaffte es zu keinem Zeitpunkt, mich mit seiner Narrative in seinen Bann zu ziehen oder zu überraschen. Oder – mal von der anderen Seite des Spektrums betrachtet – mich abschrecken oder vorhersehbar zu bleiben. Ich habe die letzten Wochen immer wieder bei diversen Spiele über Klischees gemeckert. Aber zumindest erinnere ich mich an diese. Alpha Nomos ist in der Hinsicht fast schon belanglos und geht abseits seines Designs [und dies ist zum größten Teil Verdienst des Visuellen] unter.
Ein Kampfsystem, nicht für mich gemacht?
Was mir aber definitiv im Gedächtnis bleiben wird, ist das Gameplay. Eng verzahnt mit dem Soundtrack von Alpha Nomos basiert das Kampfsystem vollständig auf der rhythmischen Eingabe der Combos. Das Spiel hilft mit seinen Einstellungsmöglichkeiten, u.A. visuelle Hinweise auf den Rhythmus unterschiedlicher Art, sehr, dass auch solche unmusikalischen Leute wie ich einen Einstieg bekommen. Dies ist auch zwingend notwendig, denn jeder Schlag oder jedes Ausweichen gelingt nur, wenn der richtige Takt erwischt wird.
In seinen besten Momenten erinnerte mich so Alpha Nomos an Hi-Fi Rush. Wenn ich in den Flow kam und dem Rhythmus wirklich folgen konnte, hat es Spaß gemacht, das Geschehen auf dem Bildschirm zu verfolgen. Gerät man allerdings aus dem Takt, dann sind die eigenen Waffen nur noch Strohhalme im Kampf gegen Granitwände. Hier war das große “Vorbild” deutlich fairer und balancierter, denn obwohl in beiden Fällen weiterhin Schaden ausgeteilt wird, fühlte sich Alpha Nomos plötzlich komplett “falsch” an.
Und dies passierte mir nur allzu oft, denn das Kampfsystem hat mit seiner Combo-lastigkeit eine sehr hohe Einstiegshürde. Zu Beginn haben wir die auch auf dem Artwork ersichtlichen Xylofon-Schwerter, welche über ein durchaus komplexes Moveset verfügen. Dieses spielt viel damit, Pausen in den Takt einzubauen. Dieser stete Wechsel zwischen den dadurch erzeugten Rhythmusschlägen war ungewohnt und auch zuweilen unverzeihlich. Gerade große Gegnerhorden ließen sich, obwohl deren KI nicht die hellste ist, nur schwer eindämmen.
Ein Kampfsystem, nicht für mich gemacht?
Richtig geöffnet hatte sich das Spiel für mich dann nach der zweiten Waffe, einem Saxofon mit Schwertklinge. Klingt gefährlich, war es dann auch für die besessenen Puppen. Hier war Wucht an der Tagesordnung und Combos bestanden weniger aus Pausen und mehr aus Halte-Mechaniken. Fortan pflügte ich durch die erste Welt und besiegte direkt im ersten Versuch den Boss (diesem musste ich vorher begegnen, um das Saxofon freizuschalten). Doch die erste Welt war mich da noch nicht los.

Denn Alpha Nomos steckte trotz des guten, aber sehr komplexen Kampfsystems ein wenig in der Sackgasse. Das Spiel verrät in seinem Verlauf wenig darüber, wie die Systeme funktionieren und wann gewisse Meilensteine erreicht sind. Dass ich die Saxoklinge durch Begegnung dem ersten Boss freischalte (nicht Besiegen)? Da kann ich irgendwie noch die Geheimniskrämerei des Spiels verstehen. Andere Mechaniken bleiben nebulös erklärt oder schalten sich erst im Laufe des Spiels frei.
Ein Roguelite, wie so viele zuvor
Dabei folgt Alpha Nomos den üblichen Roguelite-Standards für Actionspiele. Jedes einzelne Gebiet einer Welt ist immer gleich aufgebaut: Es gibt eine feste Anzahl an Arenen, in denen mit steigender Spieldauer stärkere oder mehr Gegner in den Ring treten. Haben wir alle Kämpfe eines Segments erledigt, schaltet sich unsere Belohnung frei. Dann wählen wir die nächste Tür, die nächste Belohnung. Und so weiter. Wer Hades oder ähnliche Roguelites gespielt hat, kennt das Prozedere.
Eben so altbekannt (und somit in meinen Augen leider nicht allzu kreativ) sind die Belohnungen. Auflevelbare Perks geben uns im Grunde eine Möglichkeit, einen Build zu kreieren, der sich unseren Vorlieben entspricht. Ich mochte insbesondere die Fähigkeit, dass Halte-Schläge eine Bombe auf dem Gegner hinterlassen, die mit zusätzlichen Schlägen danach noch stärker detoniert. Nachdem ich mit der Saxoklinge meine ersten Fortschritte errungen hatte, schaffte es dieser Perk, dass ich auch mit den Xylophonen besser klargekommen bin.
Dazu gibt es als Belohnungen noch Verbesserungen der Waffen, Geschenke für NPC, Lebenserweiterungen oder Müll, der als Währung für den Shop dient. Hier habe ich mich vor allem an den Erweiterungen bedient, denn gefühlt hatten gerade in einer frühen Phase des Spiels die einzelnen anderen Belohnungen keine wirklichen Auswirkungen. Waffenupgrades gab es nur eine Handvoll und sie ließen sich vorerst nicht erweitern. Ein ähnlich spartanisches Schicksal fristen auch die Perks, allerdings veränderten diese wenigstens stellenweise die Art zu spielen.
Müll sammelt sich bereits beim Besiegen der Gegner, doch wenn ich wirklich im Shop früh etwas kaufen wollte, dann musste ich Müll als Hauptbelohnung auswählen oder andere Belohnungen “wegschmeißen”. Und dann hatte Alpha Nomos’ Shop zu Beginn nur sehr wenige und selbstverständlich zufällige Belohnungen. Sinnvolle Upgrades hier zu bekommen, war eher selten. Auf der Lichtung konnte ich zudem die Geschenke verteilen, welche das Freundschaftslevel mit einzelnen NPC erhöhte. Dadurch konnte ich zum Beispiel Missionen von denen erhalten, um mehr Waffen und Combos freizuschalten. Oder den erwähnten Shop bestücken. Spielerisch nett, aber sehr stark von wirklich vielen Wiederholungen abhängig. Und narrativ beinahe bedeutungslos. Yeah…
Eine Wiederholung, so unerwünscht wie nichts anderes
Alpha Nomos will uns allerdings auch viele Wiederholungen auferlegen. Welt 1 als bestes Beispiel: Nach dem ersten Boss ist uns der Weg versperrt. Also zurück zur Lichtung und nochmal von vorne. Dann gibt es am Ende der Welt einen neuen Boss. Und dann noch einen. Erst wenn man diese drei unterschiedlichen Bosse der ersten Welt erledigt hatte, bekam man ein Ticket, um Welt 2 aufsuchen zu können. Also nochmal rein und nun einen zufälligen Boss noch einmal legen. Da jeder Weg nahezu identisch ist und optisch nicht allzu ansprechend gestaltet ist, stellt sich schnell Monotonie ein.

Roguelites haben immer Wiederholungen, dies liegt in ihrer Natur. Dennoch schaffen es die meisten, ihr Leveldesign spielerisch oder optisch zu variieren. Dann werden aus einem Pool fester Bausteine eine zufällige Auswahl getroffen. Nehmen wir als Beispiel 10 von 20 Bausteinen. Diese in wiederholten Runs unterschiedlich zu variieren, sorgt für “genug” Abwechslung. Alpha Nomos ist da nicht so gnädig. Da sind es auf das Beispiel betrachtet 10 von 11 Bausteinen. Und dieser elfte ist nur eine Varianz der NPC-Segmente. Das bedeutet, die Arena-Level waren nahezu in jedem Run identisch. Nur halt mit vereinzelt zufälliger Anordnung.
In der Summe sorgte dies dafür, dass sich Alpha Nomos für eine lange Zeit extrem monoton gespielt hat. Ein Todesurteil für ein Roguelite, wenn ihr mich fragt. Doch damit nicht genug, denn immer wieder musste ich einzelne Durchgänge abbrechen, weil mich das Spiel torpediert hat. Ab und an bin ich aus einer Arena rausgeflogen und in einen Abgrund gestürzt, was eigentlich aufgrund von unsichtbaren Mauern nicht hätte passieren können. Zumindest werde ich im selben Segment wiederbelebt – allerdings am Anfang. Und in den nun geschlossenen Arena-Bereich konnte ich nicht vordringen. Also Neustart.
Ein Fazit, wie es ernüchternder nicht sein könnte
Lustig war auch ein Bug in einer Combo-Herausforderung. Hier sollte ich eine Combo nachspielen, ohne Druck, einfach “zum Lernen”. Aber wenn die letzte Eingabe partout nicht klappen will, was soll ich dann machen? Ich hing etliche Minuten daran, bis ich dann meine Frau gebeten habe, es selbst auszuprobieren. Ihr Skill in Musikspielen ist weitaus höher und ich habe es nicht ausgeschlossen, dass es an mir lag. Aber auch ihr gelang es nicht. Etliche Neuversuche mit erneutem Laden der Herausforderung oder des Durchgangs später hat es dann irgendwann komplett zufällig geklappt. Besser fühle ich mich dadurch auch nicht!
Die technischen Sperenzchen beiseite geschoben, gelingt es Alpha Nomos nicht, sich aus der extrem großen Fülle an Indie-Roguelites empor zu heben. Im Gegenteil, wäre das musikalische Grund-Gameplay nicht und hätten mich die Charakterdesigns nicht so verzückt, würde es sich in wirklich keiner Weise hervortun. Das Roguelite-Design wartet nicht nur mit keinen Überraschungen auf, sondern hat einen so zähen und monotonen Einstieg ins Spiel, dass Veteranen des Genres lieber zum nächsten Titel auf der Liste gehen.
Dabei hätte das fundamentale Kampfsystem genug Möglichkeiten. Ich mag nicht so gut sein, was Takt und Rhythmus angeht, doch die Ideen, diese musikalischen Elemente als Basis für Kämpfe anzuwenden, erkenne ich auch als lobenswert an. Es wäre nur schöner gewesen, wenn Alpha Nomos sich auch abseits dessen mit mehr Varianz oder interessanten Momenten eine individuelle Identität erschaffen würde. So ist die Erinnerung an das Spiel viel zu schnell verflogen.

An musikalischen Kniffen auf Steam Deck verzweifelt. Ein herzlicher Dank geht an RipCage Games für die Bereitstellung eines Mustercodes.