Time To Wake Up (Review)

Artwork zu Time To Wake Up. Anzeige eines Auges in Nahaufnahme mit Uhrzeigern im Zentrum und anderen, verschiedenen Objekten drumherum

2026 hat mich schon auf so manche Reise für euch geschickt. So habe ich für euch mit Aliens gestritten, Klone besänftigt und in die Abgründe der Hölle geblickt. Und da spreche ich nur vom September! Selbst im Schlaf fand ich – wieder im September – keine Ruhe und musste mich mit meinen inneren Dämonen auseinandersetzen. Es wird also langsam Zeit aufzuwachen! Und während ich mich jetzt für den schlechten Wortwitz mit der Übersetzung zu Time To Wake Up kurz schämen gehe, lasse ich euch die Einladung hier. Besucht mit mir eine albtraumhafte-traumhafte Welt, in der sich unsere Vorstellung davon, was ein Walking-Adventure im Stande ist zu leisten, ein wenig neu justieren könnte.

Die Stimme unseres Unterbewussten

Zumindest war dies bei mir der Fall. Ihr kennt mich, ich mag diese Art der Spiele. Vor wenigen Wochen habe ich mich über die zahmen Kreise der Hölle in The Alighieri Circle beschwert. Und wahrscheinlich gibt es weitaus mehr Titel in diesem Nischen-Genre, die in meinen Augen nicht über den Durchschnitt hinweg kommen, als echte Glanzlichter. Ein solches Glanzlicht haben wir bei Time To Wake Up leider nicht vor uns, das sei mal vorweggenommen.

Was ist passiert? In Time To Wake Up schlüpfst du in die Rolle von Alan. Alan hat allem Anschein nach ein sehr zurückgezogenes Leben, denn wir beginnen das Spiel in einem verdunkelten Appartement. Als es klopft, machen wir nicht auf, sondern schauen nur verwundert auf das Stück Papier, das uns die neue Nachbarin unter der Tür durchgeschoben hat. Eine Stimme in unserem Kopf rät uns dazu, ihrer Einladung zu folgen. Aber die Stimme soll verstummen. Deswegen bewegen wir uns ins Bad und suchen die letzte verfügbare Tablettenpackung. Doch die Stimme verstummt nicht.

Stattdessen verfolgt sie uns in unsere Träume hinein. Sie bittet uns, endlich das Heft unseres Lebens in die Hand zu nehmen und in den Tiefen unseres gemeinsamen Unterbewusstseins ein Übel zu entfernen. Fortan bewegen wir uns durch Episoden von Alans Vergangenheit und lernen alsbald die Wurzel unseres eher labilen psychischen Zustandes kennen.

Ein Buch uns zu knechten

Dreh- und Angelpunkt unserer Leiden ist das Buch Hell is other people. Der Titel nimmt Bezug auf ein Drama von Jean-Paul Sartre, in dem sich drei Menschen nach ihrem Tod als ewige Strafe in einem geschlossenen Raum der Ewigkeit miteinander ausgesetzt sehen. Das Buch in Time To Wake Up hat allerdings nicht viel mit diesem Thema zu tun. Wahrscheinlich, denn konkret wird das Spiel zu keinem Zeitpunkt, was es mit den Inhalten des Buches auf sich hat. Es ist radikal. So radikal, dass Alan Probleme mit seinen Eltern, seinen Mitschüler:innen sowie den Lehrkräften bekommt. Klar ist nur, die Ideen aus dem Buch haben Alan beeinflusst. Ihm eine etwas nihilistische Betrachtung seiner Mitmenschen gegeben und eine Vorliebe für das Schreiben geweckt.

Nach drei Stunden Spielzeit habe ich weiterhin viele Fragen über die ursprünglichen Inhalte des Werkes im Kopf gehabt. Gerade wenn Hell is other people einen dermaßen großen Einfluss hatte, dass sich einerseits alle Mitmenschen von Alan entfernt haben und andererseits Alan andere Menschen von sich stieß. Die Rolle des Buches und dessen Autoren wird sogar so stark in den Vordergrund gerückt, dass eine zweite Stimme, die des Autoren, im Finale von Time To Wake Up unsere mentale Gesundheit in Gefahr bringt.

Aber hey, wenn wir dann den Albtraum hinter uns haben, die anfängliche Stimme besänftigt ist, dann kann man sich ja auf die Nachbarin einlassen. Oder? Stimmig fand ich die Narrative als Gesamtpaket hier nicht. Wenn man jetzt das Buch auslässt, bleiben nur noch Allgemeinfloskeln zurück. Alan wurde gemobbt, die Lehrkräfte waren keine Hilfe und die Eltern haben ihm ebenso Vorbehalte gemacht. Nichts außergewöhnlich schlechtes, aber auch gefühlt dutzende Male in anderen Werken, die ihre Botschaft besser vermitteln konnten, vorgekommen.

Mehr als nur Blinzeln

Doch eine schwächelnde Story alleine macht noch kein schlechtes Spiel, hilft aber bei diesem Genre sicherlich wenig. Denn je weniger Gameplay ich besitze, desto mehr muss ein Ego-Adventure mit seiner Geschichte punkten. So dachte ich zumindest bisher. Time To Wake Up lässt mich allerdings in dem Punkt umdenken.

Im Zentrum der spielerischen Ader von Time To Wake Up steht das Blinzeln unseres Charakters. Per Knopfdruck machen wir einmal die Augen zu und verändern das Level um uns herum. Dann wird aus einem tristen Foyer einer Schule plötzlich ein lichtdurchfluteter, einladender Raum. Oder es türmen sich in unserem Appartement die Müllberge auf der einen Seite, auf der anderen Seite ist die Wohnung blitzeblank. 

Bewegtbild aus zwei Szenen: ein Raum mit Gestalten, die uns beobachten, in der anderen Ansicht derselbe Raum ohne diese Gestalten.

In der Regel wird dies zur Wegfindung genutzt. Eine Ebene bietet ein Hindernis, also schnell blinzeln und wir können weiter. Da Time To Wake Up ein insgesamt sehr lineares Spiel ist, stellt sich dies allerdings zumeist als Zeitvertreib dar. Leider wird die Mechanik in diesen Augenblicken zu selten genutzt, um unseren Blick auf Setpieces zu lenken. Von denen gab es allerdings auch zu wenige, weil sich das Adventure in seiner optischen Gestaltung weitestgehend auf wiederkehrende Motive fokussiert. Abgesehen von den “Chaträumen” hatte ich bei keinem Level visuell das Gefühl, dass hier die Möglichkeiten wirklich ausgeschöpft werden.

Ludonarrative Harmonie

Neben dem Cyberspace, welches visuell, aber auch durch simples Puzzle-Platforming zu überzeugen wusste, war auch die “Turnhalle” ein spielerisches Highlight. Es begann seicht mit einem Brennball-Parkour, den wir wohl alle absolviert haben. Doch Alans Traum ließ diese Hindernisse anwachsen und von Raum zu Raum komplexer werden. Eine Halle ganz speziell bot mir beispielsweise mehrere Pfade über die beiden Traumebenen hinweg an. Sackgassen inklusive [Ich hab sie alle gesehen!].

Time To Wake Up schaffte es in diesen beiden Leveln, die ansonsten spielerisch monotonen Genrekonventionen aufzubrechen und mit sehr einfachem, aber spaßigen Platforming aufzuhellen. Dadurch habe ich meine Freude – anders als sonst üblich – weniger aus der belanglosen Narrative gezogen, sondern aus der Abwechslung, die sich mir bot.

Selbstverständlich ist Time To Wake Up kein spielerisches Meisterwerk. Die Designentscheidung liegt hier auf deutlich auf der Abwechslung gemischt mit ludonarrativer Parallelität zur erzählten Handlung. Ganz besonders die Turnhalle stach hier hervor, denn wo lässt sich ein Spießrutenlauf aus der Schulzeit mit am besten nachstellen, als mit Parkouring im Sportunterricht? Dies ist eine rhetorische Frage, falls ihr jetzt wirklich überlegt.

Screenshot aus Time To Wake Up mit computerikonografischen Elementen im Leveldesign
Selten wird der Traum derart kreativ in Szene gesetzt wie hier

Ein dritter Abschnitt, der sich sehr gut für diese Parallelität eignete, waren die Wassersequenzen von Time To Wake Up. Spielerisch sind sie zwar wie viele Wasserlevel nicht so gut gelungen, narrativ konnten sie aber gut die Atmosphäre unterstreichen. 

Fehlender Mut und viel Potenzial

Dieser Umstand ärgert mich ein wenig bei Time To Wake Up. Es fehlt an einigen Stellen der Mut, seine eigenen Stärken noch weiter in eher ungewöhnliche Richtungen weiterzuentwickeln. Die spielerischen Entscheidungen passen sehr gut in die zuweilen oberflächliche, zuweilen aber auch komplett konfuse Geschichte des Adventure. In mir hatte sich schnell das Gefühl verfestigt, dass das Handwerk bei Eye Blink Twice vorhanden ist, aber der Mut fehlte, All-In zu gehen.

Wie auch dem Protagonisten Alan wohnen, ach, zwei Seelen in meiner Brust, wenn ich an Time To Wake Up denke. Auf der einen Seite habe ich selten ein Ego-Adventure gespielt, welches sein Gameplay so organisch mit Level und Narrative verzahnt. Auch wenn sich das Spiel weitestgehend linear und mit wenig Herausforderung spielt, sorgen die wechselnden Episoden in dieser Traum(a)bewältigung für eine Menge Abwechslung. 

Auf der anderen Seite steht Time To Wake Up seinem Potenzial selbst im Weg. Viele Elemente kratzen nur an der Oberfläche. Das visuelle Leveldesign und weite Teile der Narrative lassen den Mut vermissen, sich einen ganz eigenen Spin zu verleihen. Und das narrative Zentrum rund um das radikale Buch fällt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück.

Nichtsdestotrotz habe ich eben beim Schreiben dieser Zeilen erst einmal das kommende Projekt von Eye Blink Twice, Up or Down?, auf die Wunschliste von Steam geworfen. Denn Time To Wake Up präsentierte mir offensichtlich, dass wir vom Studio einiges in der Zukunft erwarten dürften, auch wenn das Adventure selbst für sich stehend noch ein wenig schwächelt.

Auf PC aus einem gar nicht mal so schlimmen Albtraum aufgewacht. Ein herzlicher Dank geht an Eye Blink Twice und Serafini Productions für die Bereitstellung eines Mustercodes.