Doomblade (Review)

Artwork zu Doomblade mit Logo

Letztes Jahr fand nach der pandemischen Pause erstmals wieder eine gamescom direkt in Köln statt. Unser emsiger Forendino Sebastian war selbstverständlich ebenfalls vor Ort und brachte uns einige interessante Einblicke in kommende Videospiele mit. Meine Aufmerksamkeit fiel damals besonders auf seine Preview zu Doomblade. Das düstere Metroidvania schien ihn auf einigen Ebenen zu überzeugen und auch mich sprach das actionreiche Gameplay sofort an. Knapp ein Jahr später kam das Spiel nun auf den digitalen Markt. Und meine Vorfreude hat sich zu weiten Teilen bestätigt.

Doomblade schnetzelt sich von Dämon zu Dämon

Tief in der Dunkelheit von Gloomhaven erwacht unser kleiner Doomling einsam und allein. Eine Stimme ruft ihn zu sich und so macht er sich auf den Weg durch die finsteren Gänge, bis er auf ein eingesperrtes Schwert stößt. Gemeinsam befreien wir die scharfe Klinge und es stellt sich heraus, dass diese ihre ganz eigene Seele beinhaltet. Wie wir und viele andere Wesen in Gloomhaven ist das Schwert ein unterdrücktes Opfer der Dread Lords, die uns alle mit eiserner Hand und dem Versprechen eines Paradieses kontrollieren.

Fortan schwingen wir das Schwert und schnetzeln uns durch die Labyrinth-artigen Tunnel der gefährlichen Welt. Der Clou hinter Doomblade ist allerdings nicht seine düstere Welt, auch wenn mich der Artstyle und dessen Farbnuancen stellenweise sehr begeistert haben. Doomblades Gameplay basiert auf der präzisen Steuerung via Maus und Tastatur. Mit der Maus zielen wir auf Gegner oder andere anvisierbare Punkte und greifen diese mit der linken Taste an. Dies geht unglaublich gut von der Hand und unser Doomling fliegt förmlich durch die Level und metzelt alles nieder, was unserem Mauszeiger nicht entkommen konnte. 

Bewegtbild

Auf diese Weise haben wir nahezu alles in der Luft unter Kontrolle, Präzision ist der Schlüssel hinter dieser Art des Kampfsystems. Unterstrichen durch die rasante Rockmusik und aufgewertet im späteren Verlauf mit anderen Kampffertigkeiten ergibt sich in den einzelnen Kammern der Level ein Flow, der in der Form seinesgleichen sucht. Sehr deutlich tritt dies in den anspruchsvollen Wellenkammern sowie den zahlreichen Bosskämpfen zu Tage. 

Unpräziser, aber handlich

Rasant geht es allerdings auch mit Controller (in meinem Fall via Steam Deck) in Doomblade zu. Anstelle der Maus, die den gesamten Bildschirm anvisieren kann, steuern wir hier allerdings lediglich einen Pointer mit dem rechten Stick. Dieser kann sich 360 Grad in jede Richtung des zweidimensionalen Bildes ausrichten und Objekte in dessen Sichtfeld werden automatisch anvisiert. Dies geht auch gut von der Hand, ist allerdings selbstverständlich nicht annähernd so präzise wie das direkte Ansteuern per Maus. Gerade bei den Wellen kann es daher zu unerwünschten Ausrutschern kommen. Nimmt man diese allerdings in Kauf, ist das Kampfsystem von Doomblade mit Controller dennoch empfehlenswert.

Ein großer Faktor dafür ist sicherlich das Gegnerdesign. Einige werden derart platziert, dass sich eine schnelle Fortbewegung durch die Level auf den ersten Blick ergibt. Einige Maschinen laufen in festen Bahnen, die wir zum Erreichen ferner Orte und Tunnel nutzen können. Abseits der schnellen Angriffsflüge unseres Doomlings ist der kleine Racker nämlich relativ behäbig. Der Sprung oder das simple Gehen sind sehr langsam und behäbig und lediglich der Dash kann zu einem späteren Zeitpunkt ein wenig mehr Geschwindigkeit ins Spiel bringen. Das Kampfgameplay von Doomblade ist deutlich die beste Wahl, um sich durch die Level fortzubewegen.

Screenshot zu Doomblade
Umzingelt von allen Seiten, was sollen wir nur machen?

Ein Labyrinth ohne Entkommen

Ausgehend von Gloomhaven erkunden wir das Metroidvania auf die genre-typische Weise. Eine große Übersichtskarte verrät uns stets, wo wir uns befinden und markante Punkte wie beispielsweise ein Ort zum Speichern sind. Einige Abschnitte sind nur mit bestimmten Fähigkeiten erreichbar, so gibt es einige Klassiker wie der Stampfer auf brüchige Böden, aber auch an das Doomblade-Gameplay angepasste wie der Dash durch Wände. Dies alles gehört irgendwie auch zum “guten Ton” des Genres und wenn ich meine bisherigen Metroidvania-Erfahrungen als Vergleich heranziehe, kann Doomblade da durchaus vom Repertoire her mithalten. 

Nichtsdestotrotz stottert Doomblade stellenweise bei seinem Leveldesign. Größtes Manko ist in meinen Augen die Übersicht und ein fehlendes Gespür für das weitere Vorgehen. Während uns viele Metroidvanias durch Narrative oder durch visuelle Elemente offensichtlich oder geschickt lenken wollen, fehlen solche Elemente weitestgehend in Doomblade. Manchmal gibt es von der Story einen kleinen Hinweis, sicherlich sind einzelne Abschnitte für sich genommen recht linear aufgebaut. Die Gefahr, sich zu verirren, ist allerdings groß, weil das Spiel kaum vermittelt, wo es sich lohnen würde, langzugehen. 

So bin ich beispielsweise in ein größeres Areal gekommen, weil sich dieser Ort für mich “richtig” angefühlt hat. Hier kam ich allerdings nach einer Weile in eine Sackgasse – nicht weil mir Fähigkeiten gefehlt haben, sondern weil ein Item notwendig war, was ich an einer ganz anderen, unerwarteten Stelle bekommen sollte. Ich verstehe, dass das Studio Erkundung als zentralen Aspekt hervorhebt und uns wenig lenken möchte. Aber dieses Item erst zu einer komplett anderen Gelegenheit zu gewähren, die nicht homogen wirkte, stieß mir leider übel auf. 

Metzeleien bis zum Ende von Doomblade

Ich bin ein sehr großer Freund solch rasanter Spiele, dennoch schaffte es Doomblade nach einer Weile, dass mir dessen Gameplay schon fast “zu viel” wurde. Dies hatte mehrere Ursachen. Trotz einiger guter Ideen, um diese Angriffsflüge präzise in die Kämpfe einzubauen, schwankt die allgemeine Schwierigkeit enorm. Dies kann mit dem bereits erwähnten fehlenden roten Faden im Spiel zusammenhängen. Es war allerdings auf dieser Basis für mich nicht förderlich, dass sich sehr einfache und sehr schwere Passagen inhomogen miteinander abwechseln. Dies könnte allerdings sicherlich ein Problem persönlicher Natur sein.

Es fehlte allerdings insgesamt die Abwechslung im Spiel. Die Story ist relativ oberflächlich, lediglich die Welt hat so ihren ganz eigenen Charme, den ich sehr gerne mag. Die Levelareale bestehen größtenteils aus Kampfarenen und längeren Abschnitten voller Gegner, nur äußerst selten nahm das Pacing Fahrt raus und Rätsel waren sogar Mangelware. Ich mag eines davon zu einem recht frühen Zeitpunkt des Spiels, welches mir in gewisser Hinsicht ein Meistern der ungewöhnlichen Steuerung abverlangte. Von dieser Art hätte ich gerne mehr gehabt!

Fantastisches Fundament, solide Ausführung

Doomblade ist ein Metroidvania, das gar nicht mal so viel verkehrt macht. Es versprüht eine düstere Atmosphäre, ohne wirklich allzu grimm zu wirken. Und ist dank des fulminanten Soundtracks sowie der präzisen Maus/Pointer-Steuerung ein  von Adrenalin getriebenes Spektakel. Es fehlt dem Spiel allerdings ein wenig an Richtung, sei es narrativ oder im Leveldesign. Dadurch fühlte ich mich oftmals sehr verloren und die fehlende Abwechslung verstärkte das Gefühl zusätzlich. Es gehört auf diesem Wege als Gesamtpaket sicherlich nicht zur Speerspitze in seinem Genre, dürfte aber gerade Fans von Metroidvanias oder schnellem Gameplay Freude bereiten.

Dämonen auf Steam Deck und PC zerschnitten. Ein herzlicher Dank geht an Iceberg Interactive für die Bereitstellung des Mustercodes.