Beißender Rauchgeruch erfüllt die Nacht, als ich auf die langsam verglühenden Trümmer der Kirche starre. Mein manisches Lachen ist einer endlosen Stille gewichen. Und meine Rachegelüste ertrinken im Abgrund meiner einsetzenden Verzweiflung. Ja, ich habe mich gerächt. Für jeden Schlag, für jeden Stich und für jeden Tod, den ich durch die Menschen dieses Dorfes erleiden durfte. Aber es wird eh nichts bleiben. Die Kirche wird wieder stehen. Die Menschen wieder ihrer täglichen Arbeit nachgehen. Und ich? Ich werde gleich wieder in Ohnmacht fallen und zwölf Stunden zurückreisen. Zurück an den Fuß des Mount Hillthorn, auf der Suche nach einer Wahrheit, der ich bislang kaum näher gekommen bin. Aber wie bin ich bloß in diese Situation hineingeraten?
Vermisst
Alles begann vor wenigen Tagen, als mir unser Village-Dino eine unscheinbare Nachricht überreichte. Ein Kriminalfall, ganz wie für mich gemacht, mit einzigartiger Prämisse. Nur für mich, ganz allein. Ansonsten waren die ersten Augenblicke eher unspektakulär. Unser namenloser Ermittler bekommt in seinem Büro Besuch von einer alten Dame. Ihre Nichte Olivia sei verschwunden, behauptet sie. Olivia befand sich zuletzt mit ihrer neuen Liebe Jeremiah auf Wanderschaft nahe dem Mount Hillthorn. Selbstverständlich sage ich zu, ich kann das Geld schließlich gut gebrauchen. Ist ja nur mein mittlerweile viertes Ermittlungs-Adventure in den letzten drei Wochen.
Was Hillthorn allerdings von seinen Genre-Kollegen der letzten Wochen – vielmehr, überhaupt! – abhebt, ist das Gameplay. Bereits mit unserem Einstieg ins Hauptmenü, welches uns das Fundament der Navigation beibringt, zeigt sich diese besondere Note. Ich bin begeistert davon, welche Rolle das Hauptmenü im Verlaufe des Spiels einnimmt. Es lehrt uns nicht nur, wie wir mit dem Spiel und dem einzigartigen Kartengameplay interagieren sollen, sondern auch wie Hillthorn mit uns kommuniziert. Und im späteren Verlauf erweitert es sich und wird selbst zum Teil des Spielerlebnisses.

Prinzipiell spielt sich Hillthorn recht einfach. Auf dem Spielfeld liegen unterschiedliche Karten aus. Einige befinden sich immer auf dem Spielfeld, andere sind speziell für das Areal, in dem wir uns bewegt haben. Wollen wir eine Aktion ausführen, gibt es am oberen Rand zwei Bereiche dafür. Der linke Bereich nimmt die Art der Aktion an, also Dinge wie “Untersuchen” oder “Sprechen”. Im rechten Bereich können dann andere Karten ausgelegt werden, um Ereignisse auszulösen.
Die Karten sind gefallen
Prinzipiell entspricht dieses Fundament einer interaktiven Menüführung, wie wir sie aus anderen Adventures kennen. Doch anstatt uns durch Textblöcke zu graben, werden uns Karten präsentiert. Das intuitive mit Maus herumschieben (ich habe die Controller-Steuerung nicht ausgetestet) macht allerdings richtig Freude, weil dies ein großes Problem von Ermittlungs-Puzzlern behebt – die “Qual” falscher Wiederholungen. Zuletzt habe ich dies als eines der größten Probleme in Dreadline Express identifiziert. Per Maus die Karten herzuschieben, um mehrere Möglichkeiten auszutesten, fühlt sich weitaus besser und direkter an, als Menü-Geklicke oder das umständliche Karten-Auswählen via Buch.
Neue Karten bekommen wir dann durch die Ereignisse. Da Hillthorn komplett ohne Dialog auskommt, sind die einzigen Möglichkeiten des Spiels, uns eine vollständige Narrative zu bieten, die Motive der Karten. Dass uns das Spieldesign die Fähigkeit anvertraut, aus dem Kontext die Geschichte selbst entfalten zu lassen, hat mich beeindruckt. Wenn wir beispielsweise eine Mutter und ihren Sohn ansprechen und dabei die Karte “Blick der Mutter” inklusive dem entsprechenden Artwork als Antwort bekommen, wissen wir ganz genau, wir sollen oder dürfen nicht mit dem Sohn sprechen.
Und so manövrieren wir uns durch das abgelegene Dorf am Fuße des Mount Hillthorn, in dem wir Karten miteinander kombinieren, Informationen finden und neue Gegenstände finden. Außer es schlägt Mitternacht und plötzlich befinden wir uns wieder am Anfang unserer Reise.
Ein ewiger Kreislauf
Denn als wir die Region das erste Mal betreten, aktivieren wir einen unheimlichen Fluch. Stets, wenn die Uhr zur Mitternachtsstunde einlädt, reisen wir zurück in die Vergangenheit. Wir haben weiterhin die Erinnerung an das, was geschehen ist, aber Inventarkarten oder andere wichtige Hinweise gehen verloren. Doch eine solche Zeitschleife ist Fluch und Segen zugleich. Nehmen wir die eingangs erwähnte Szene – nach zahlreichen Loops voller Fehlschlägen ist Rache halt manchmal zuckersüß.
Zugleich lernen wir aber auch immer mehr über das mysteriöse Dorf und kommen dabei der vermissten Olivia immer näher. Hillthorn arbeitet hier mit den üblichen Genre-Standards und es gibt sehr wenige Überraschungen auf narrativer Ebene. Die Art der Erzählweise mit den Karten, die sorgt hier mit Abstand für die Brillanz von Hillthorn. Ansonsten kann man sich sicherlich als Purist darüber beschweren, dass mal wieder okkulte Geheimnisse im Zentrum eines abgeschiedenen Dorfes, wo sich hinter jedem noch so freundlichen Gesicht ein düsteres Geheimnis befindet, erzählt werden. Doch das überspannende Mysterium ist in meinen Augen solide genug und wartet dank seiner Zeitmechanik mit einigen spannenden Enthüllungen oder offenen Fragen auf. Darum kann ich Hillthorn kaum negativ ankreiden, dass es sich bekannter Elemente bedient, solange es so kompetent gelingt, wie hier.
Spielerisch offenbart sich die Zeitschleife grundsätzlich nur in Form des Zeitmanagements. Wir haben zwölf Stunden Zeit, bevor der Vollmond wieder hoch am Himmel steht. Und wir alsbald wieder mittags zuvor am Rand des Waldes von Hillthorn. Im Zentrum steht vielmehr, die zur Verfügung gestellten Informationen oder über die Zeit gefundenen Items in die richtigen Kombinationen zu lenken. Ähnlich wie bei Titeln wie The Sexy Brutale oder Outer Wilds ist es unsere Aufgabe, einen eigenen Ablauf der Ereignisse zu erzeugen, um die gewünschten Enden zu erzielen. Diese Spielidee finde ich persönlich sehr passend für das Gimmick “Timeloop” und klappt in Hillthorn aufgrund unterschiedlicher Enden auch sehr gut.

In die Enge getrieben
Umso bedauerlicher empfand ich es, als sich meine Ermittlung auf halber Strecke in einer Sackgasse befand. Jeder offene Faden meiner Suche nach Olivia und der Wahrheit hing dabei lose in der Luft und mir wollte partout nicht einfallen, wie ich weiterkommen soll. Ich hatte Ansatzpunkte und Theorien, wie ich diese aufhebeln kann. Aber es gelang mir nicht. Tod um Tod, Mitternacht um Mitternacht folgte. Und da ich Hillthorn vor dem Embargo gespielt habe, gab es auch keine Walkthroughs, die mir hätten helfen können.
Und dann passierte an einem Ansatzpunkt etwas. Etwas sowohl davor, als auch danach nicht mehr in der Form wiedergekehrtes. Ich musste zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort und mit Hauch einer Andeutung über die Lösung an der richtigen Stelle sein. Es gab einen Hinweis, ja. Ein Hinweis, den ich für eine andere Aktion genutzt habe, wo die korrekte Zeit vonnöten war. Aus diesem Grund war mir nicht gänzlich klar, dass ich EXAKT diesen Umstand erzwingen musste, der mir den Rest des Spiels öffnete.
Ihr könnt euch das wie die Engstelle in einer Sanduhr vorstellen: Auf der einen Seite sammelte ich Hinweise ohne Ende und erzielte in den einzelnen Ermittlungsfäden Fortschritt. Dann verengte sich die Sanduhr zu diesem einen Moment. Und auf der anderen Seite gingen dann plötzlich wieder alle Fäden weiter. Diese Situation fühlte sich beim Spielen extrem konstruiert an und weil es niemals wieder solch ein “exakter Moment”-Gameplay gab, komme ich nicht umhin, mich da auch Tage später bestätigt zu sehen.
Nur einen Schritt von mehr Glorie entfernt
Etliche Zeitschleifen später sitze ich wieder im Büro, bin den Klauen des Fluches entkommen und bewältige langsam die diversen Traumata. Bärenfallen, Feuersbrünste und Messerstöße sowie die stete Wiederholung derselben Fehler wieder und wieder hinterlassen nun einmal ihre Spuren auf jeder Seele. Wofür habe ich all diese Qualen auf mich genommen?
Meine Reise zum Mount Hillthorn hat mich vor allem eines gelehrt: Um wirklich fantastisch zu sein, muss man das Rad nicht neu erfinden. Abseits des intuitiven und narrativ fantastisch umgesetzten Karten-Gameplays ist das Adventure eigentlich “nur” ein Mystery-Thriller, den es in der Form schon mehrere gab. Selbst mit Zeitschleifen als wegweisendes Strukturelement! Und doch kommt die Summe aller Einzelteile am Ende zu einem starken Gesamtpaket zusammen. Wäre dieser strukturelle Fauxpas in der Mitte des Adventures nicht, würde ich Hillthorn wohl noch ein Stückchen höher wertschätzen können. Nichtsdestotrotz lohnt es sich für alle, die dem Genre oder einzigartigen Spielerfahrungen nicht abgeneigt sind.

Okkultem Schrecken auf dem PC auf der Spur gewesen. Ein herzlicher Dank geht an Fool Moon, Finnegan Motors und Raw Fury für die Bereitstellung eines Mustercodes.