Fire Emblem: Fortune’s Weave ohne Sozialkontakte

Videospielern wird ja bisweilen nachgesagt, an sozialen Kontakten wenig Interesse zu haben – nichtsdestotrotz spielen soziale Interaktionen in einigen Videospielen eine größere Rolle. So auch in einigen Fire Emblem-Spielen, allen voran das jüngst erschienene Fortune’s Weave. Zwischen den Hauptkämpfen in guter Serientradition gibt es allerlei Freizeitaktivitäten zu erledigen, darunter prominent soziale Interaktion mit anderen Spielfiguren, um diese beispielsweise zu überzeugen, sich dem eigenen Team anzuschließen. Was aber, wenn man sich entschließt, Fortune’s Weave als Einsiedler zu spielen?

Nachdem mich die Freizeitaktivitäten in Fire Emblem: Three Houses geradewegs angewidert haben und Fire Emblem Engage quasi frei von Konsequenzen erlaubt hat, sämtliche Freizeitaktivitäten zu überspringen, habe ich mir für das Switch 2-Debüt Fortune’s Weave vorgenommen, auszuprobieren, ob ich das Spiel mit den gleichen Maßgaben durchspielen können würde. Um sie im Test fair darstellen zu können, habe ich natürlich jede Interaktionsform ein wenig ausprobiert, darüber hinaus habe ich aber nach folgenden Regeln gespielt:

  • Keinerlei soziale Interaktionen über ein Rekrutierungsgespräch hinaus. Das heißt, dass Einheiten, die keine Supportgespräche benötigen, um sie zu rekrutieren, mitgenommen werden können, aber sobald Unterstützungslevel 2 oder höher gefragt ist, ist die Figur im jeweiligen Strang für mich verloren.
  • Keine unnötige Interaktion mit der Oberweltenkarte – hiervon musste ich in Akt 3 des Spiels insofern ein wenig abweichen, als dass die Verbindungen auf der Karte wichtig sind, um beim Tilgen des Miasmas mit einem Zuglimit nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Im dritten Akt habe ich also einige Runden der Freizeit genutzt, um die Karte aufzudecken.
  • Keine Nebenmissionen, die auf Ressourcensammeln hinauslaufen. Die großen Paraloge hingegen habe ich sämtlich gespielt, da diese vollwertige Fire Emblem Karten dargestellt haben – und zudem auch einige der interessanteren Szenarien geboten haben.
  • Keine Nutzung irgendwelcher Bauten in der Stadt, außer Klassenwechsel, soweit diese mit meinem niedrigen Ansehenswert zur Verfügung standen.
  • Gespielt wird in Schwer / Klassisch, um die volle Spielerfahrung in den Hauptkämpfen zu haben.

Unter diesen Voraussetzungen war der Spielablauf in den vier Akt 1-Strängen für mich wie folgt: Zu Beginn der Freizeit habe ich nachgeschaut, ob ein Paralog verfügbar war – hierzu habe ich mir eine Liste der Tage, an denen Paraloge verfügbar werden, ausgedruckt, denn die Paraloge sind teilweise nur an bestimmten Tagen mitten innerhalb eines Freizeitblocks verfügbar – ggf. Klassenwechsel und neu verfügbare Figuren, die keine persönliche Beziehung voraussetzen rekrutieren und dann zur nächsten Hauptmission gehen; den Rest der Freizeit im Tausch gegen Erfahrungspunkte, Waffenerfahrung oder Ressourcen überspringen.

Für Act 1 hat das auch weitgehend reibungslos funktioniert, auch wenn manche Missionen hierdurch ziemlich schwierig geworden sind, weil die Zahl der verfügbaren Figuren bestimmter Klassen – insbesondere berittene Einheiten und Pegasusritter – sehr gering war. Mein Team umfasste je nach gewähltem Pfad zwischen fünf und acht Spielfiguren, was die Teamaufstellung recht einseitig werden lässt – ich musste im Grunde immer mein gesamtes Team aufstellen, um die Slots zu füllen. Entsprechend waren alle Kämpfe, in denen Gastkämpfer mit von der Partie waren deutlich einfacher als die, bei denen ich auf mein eigenes Team zurückgreifen musste. Für Dietrich, Cai und Theodora hat diese Spielweise über den gesamte Act 1 getragen, mit Leda bin ich allerdings an ein totes Ende geraten.

Zunächst einmal habe ich mit Leda Schwierigkeiten bekommen, als ich nach einem gewonnen Hauptkampf einen Schnellkampf gegen ein Monster ausfechten musste. Leider war ich trotz unterstützendem Gastkämpfer zu schwach, um den Kampf zu überleben – keine der zur Verfügung stehenden Kampf- oder Heilverbindungen konnten für sich rechnerisch einen Gewinn ergeben – Einzelangriffe sowieso nicht. Allerdings hat Fire Emblem Fortune’s Weave wie alle Fire Emblem-Spiele zuvor ein Volltreffersystem und das zugehörige Zufallssystem ist über den Kampfablauf fix. So konnte ich durch ausprobieren der Würfelergebnisse für verschiedene Handlungen am Ende eine Aktionsfolge finden, bei der eine Kampfverbindung kurz vor meinem eigenen digitalen Ableben zu einem Volltreffer geführt hat, der den Kampf zu meinen Gunsten entschieden hat.

In Mission 10 hingegen war dann endgültig Schluss für meine Spielweise, denn in dieser Mission tritt man mit Leda gegen Theodora an, die einen sehr starken Angriff über weite Distanzen mitbringt. Selbst unter Ausnutzung aller Möglichkeiten des Kartendesigns, sich gegen Fernangriffe zu schützen, war das Zusammenspiel aus aggressiven kleinen Gegnern und Fernangriffen von Theodora zu viel: Selbst in zahlreichen Versuchen konnte ich nicht über die dritte Runde hinaus überleben – und selbst das Erreichen der dritten Runde setzte schon an mehreren Stellen günstige Ereignisse voraus.

Nach einigem Ringen mit mir selbst, habe ich mich entschieden, diese Mission auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad „Normal“ zu absolvieren und danach den Schwierigkeitsgrad wieder hochzusetzen. Dafür muss man das Tutorial des Spiels erneut durchstehen, was für meine Begriffe nicht viel Sinn ergibt, aber immerhin bestand diese Möglichkeit überhaupt. Ich war in Anbetracht dessen, wie chancenlos ich in dem Kampf war, zwar skeptisch, ob die Wahl des niedrigeren Schwierigkeitsgrades es mir erlauben würde, den Kampf zu gewinnen, doch diese Sorge war völlig unbegründet – auf Normal ist die Angriffsstärke der Gegner dermaßen viel niedriger, dass ich die Karte sogar weitgehend sorglos durchlaufen konnte, ohne, dass je eine Figur ernsthaft in Gefahr war.

Akt 2 hat bei vielen Spielern den Ruf, einen Schwierigkeitssprung darzustellen, das kann ich aber für meine Spielweise überhaupt nicht bestätigen. Im Gegenteil: Die (zahlreichen) fehlenden Spielfiguren im Team werden durch starke Gastcharaktere ausgeglichen, die meistens deutlich stärker als meine eigenen Figuren waren und auch wenn die Kämpfe länger waren, war eine klassische defensive Spielweise fast immer eine sichere Siegstrategie. Strukturell war Act 2 auch klar mein liebster Teil des Spiels, wurden die Freizeitaktivitäten doch nahezu vollständig eingedampft. Leider habe ich die Missionen an sich als etwas ermüdende Verstärkungswellenschlacht wahrgenommen – ein Eindruck, der auch in Act 3 Bestand hatte.

In Act 3 kehrt der soziale Aspekt von Act 1 größtenteils zurück, allerdings rekrutiert man keine neuen Figuren mehr auf diesem Wege. Nachdem ich Act 1 mit allen Figuren abgeschlossen habe, hat sich aber eine Befürchtung auf jeden Fall als hinfällig erwiesen: Wenngleich man in Act 3 nahezu keine Gastkämpfer mehr hat, habe ich keinen Mangel an einsatzbereiten Figuren beklagen müssen, denn die „gratis“ Einheiten der vier verschiedenen Stränge sind nahezu disjunkt. Hinzu kommt, dass man drei besonders starke Einheiten als Grundausstattung für Act 3 erhält. Viele Spielfiguren waren als effektive Einheiten im Kampf zwar leider kaum zu gebrauchen, aber mit den vier Lords, jeweils einer recht starken Unterstützungseinheit – meine persönlichen Helden in der Hinsicht waren Mu und Esmeralda – und den neuen Figuren aus Act 3 hat man ein schlagkräftiges Team beisammen.

Wie bereits angesprochen habe ich aber ein Stück weit mit der Praxis, die Freizeit zu überspringen in Mission 4 gebrochen, weil man in Act 3 die Karte von Miasma befreien muss, bevor man die Hauptmission angehen kann. Hat man die Karte aber noch nicht abgesucht – und in meinem Fall war die Karte äußerst spärlich besucht – fehlen einem oft die Wege zum Miasma. Nachdem das Spiel angefangen hat, mehrere Hauptkämpfe mit einer einzigen Miasma-Beseitigungsphase zu verknüpfen, wurde mir das zu heikel und ich habe in Mission 4 und 5 die Freizeit teilweise genutzt, um die relevanten Gebiete der Karte im Vorfeld aufzudecken. Auf Grund der beschwerlichen Art, wie man sich über die Karte bewegt, hat das durchaus zwei oder drei Stunden Spielzeit verschlungen, die wirklich nicht unterhaltsam waren. Im Endeffekt konnte ich das Spiel aber dann mit meiner Spielweise vollständig abschließen und nach etwa 100 Stunden Spielzeit meine letzte Hauptmission erfolgreich beenden.

Eine Anmerkung noch für Spieler, die besorgt sind, was die Zusatzfunktionalitäten anbelangt: Dadurch, dass man frühe Klassenaufstiege durch Mangel an „Ansehen“ verpasst, werden die Figuren in Act 1 etwas weniger gute Charakterwerte entwickeln als bei Spielern, die die Freizeit ausnutzen. Die übrigen Freizeitaktivitäten, die man auslässt, verbauen einem in Act 3 aber wenig. Die zusätzlichen Spielfiguren braucht man nicht und andere Aspekte wie insbesondere die göttlichen Segen, die man verpasst, kann man im Zweifel in Act 3 in Windeseile nachholen, weil man dann für die entsprechenden Fleißhandlungen sehr viel mehr Punkte erhält. Ein göttlicher Segen kann also mit gerade einmal zwei Gottesdiensten freigeschaltet werden, was eine Sache von vielleicht jeweils einer Minute Aufwand ist. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man sich Act 3 durch eine zügige Spielweise von Act 1 verbaut.

Zum Abschluss können wir nun noch in Zusammenarbeit mit Nintendo ein Gewinnspiel anbieten, die Details dazu findet ihr in einem separaten Artikel.