Anfang der Neunziger erschien auf dem SNES ein Action-Adventure rund um einen Helden mit rosa Haar. Dabei handelt es sich um The Legend of Zelda: A Link to the Past, dritter Teil der Reihe. Auf zwei Spiele, die doch sehr unterschiedlich sind, folgt nun das erste, bei dem der Grundaufbau der Reihe für die nächsten Jahrzehnte wirklich spürbar ist.
Die Aufteilung in Oberwelt und Dungeons bleibt bestehen, es gibt Ortschaften und bewohnte Häuser. Dungeons sind rätseliger als jemals zuvor. Die Welt wurde um eine zweite erweitert, die Parallelen und Unterschiede aufweist.
Für mich ist A Link to the Past (hier ein Village-Review) ein Lesezeichen einer Let’s-Play-Folge auf meinem PC, ein Affe in einem Labyrinth und ein hilfloses Häschen.
Und natürlich Chris Houlihan.
The Legend of Zelda: A Link to the Past und ich
Lange, lange ist es her, da habe ich begonnen, ein Let’s Play zu A Link to the Past zu schauen. Noch während ich Folge nach Folge geschaut habe, habe ich das Spiel als Virtual Console-Spiel auf dem 3DS gekauft. Weil sich das so gehört, habe ich das Let’s Play pausiert, um das Spiel direkter zu erleben, und dafür das aktuellste Video in meine Lesezeichenleiste geschoben. Ob es mir zu schwierig war, ich lieber etwas anderes spielen wollte oder es an etwas anderem lag, weiß ich nicht, doch beendet habe ich A Link to the Past lange nicht. Entsprechend habe ich auch nicht weitergeschaut. Dann habe ich das Spiel doch beendet, aber ich war mir nicht sicher, ob ich das Let’s Play einfach fortsetzen oder von Neuem anfangen wollte.
Das weiß ich bis heute nicht.
Und das Lesezeichen ist immer noch da.
2024
Dann kam das Jahr 2024. Zelda II habe ich dreimal durchgespielt, aber auch A Link to the Past habe ich mehrfach gespielt. Am signifikantesten ist dabei der Speedrun, den ich aus Neugier ausprobiert habe.
Irgendwann einmal habe ich ein Video gesehen, das schnelle, simple Speedruns vorgeschlagen hat. Darunter auch einen für A Link to the Past. Nicht die schnellste Methode, um den Abspann zu sehen, aber dafür umso simpler. Die Route braucht fast keine besonderen Fähigkeiten, ich muss nur den Weg kennen (was schon schwierig genug ist!) und an einer Stelle in sehr großzügigem Zeitfenster schnell genug einen Knopf drücken. Daran habe ich mich vage erinnert, also habe ich mir die Route kurz angeschaut und mich gleich an den Speedrun gewagt.
Also bin ich Links Onkel gefolgt, habe das Schloss betreten und bin von einem Absatz neben der Treppe gesprungen. Speichere ich dort in der Luft und lade das Spiel erneut, gerät Link in einen Status, der einen wichtigen Glitch ermöglicht.
Es geht zurück ins Schloss, wobei wichtig ist, darauf zu achten, keinen Schaden einzustecken. Denn der Treffer ist für einen Gegner vorbestimmt, der Link nun in die Wand stoßen kann. Von dort aus muss ich nur noch am Rand verschiedener Räume die Wand entlanglaufen, an der Bossarena vorbei, bis hin zu einer bestimmten Stelle, an der die letzte Cutscene des Spiels beginnt.
Anschließend folgt ein Abspann, der mit heutigen Spielen nicht mithalten kann, aber sich nach meinem kurzen Abstecher ins Schloss doch sehr lang anfühlt. Es gibt auch eine schnellere Methode, bei der viel zu viele viel zu schwierige Eingaben aufeinanderfolgen, um schräge Wände zu durchbrechen. Aber das habe ich nach zwei erfolglosen Stunden aufgegeben.
Damals habe ich bereits herausgefunden, dass Link in Hasenform in der Schattenwelt landet, sollte ich einen so verkürzt abgeschlossenen Spielstand erneut starten. Dabei habe ich es vorerst aber belassen.

The Legend of Zelda: A Link to the Past heute
Also wusste ich, was ich zuerst ausprobieren wollte.
In die Wand zu gelangen, war kein Problem. Den Weg habe ich allein leider nicht mehr gefunden. Das könnte ich jetzt wahrscheinlich auch schon nicht mehr. Aber in solchen Fällen ist das Internet sehr hilfreich, also habe ich den Abspann schnell noch einmal gesehen.
Anschließend stand ich als Hasen-Link auf der Pyramide in der Schattenwelt, wie ich es erhofft hatte. Hier sollte meine Erkundung beginnen.
Allerdings kann das Häschen nicht viel mehr tun als zu gehen und Schaden zu nehmen. Irgendwie habe ich es tatsächlich bis zum Blätterlabyrinth geschafft, aber der Affe war nicht da. So blieb mir auch der Eingang in den ersten Dungeon der Schattenwelt verschlossen.
An anderer Stelle fehlte mir der Hammer, den ich ohnehin nicht hätte verwenden können, und auch die letzte verbleibende Richtung führte in eine Sackgasse.
Und damit war mein kurzes Abenteuer auch schon wieder zu Ende.
Zelda ohne Zelda
Na gut, so schnell habe ich nicht aufgegeben.
Ich hatte noch eine andere Idee. Auch wenn das Postgame so wenig hergab, konnte ich mit den Wandausflügen vielleicht trotzdem etwas erreichen?
Also bin ich planlos an Wänden gelaufen, bis ich einen anderen Ausgang gefunden habe. Irgendwo in der Nähe von Kakariko. Endlich in regnerischer Freiheit, reifte ein Plan in mir heran. Zelda mochte zwar im Schlosskerker gefangen sein, aber wo konnte sie denn sicherer sein als dort? Wie viel würde ich erreichen können, während sie dort auf ihre Befreiung wartete?
Ein Abstecher in den Wald verriet mir, dass ich das Master-Schwert noch nicht holen konnte. Stattdessen begrüßte mich lediglich ein Glitch-Gegner auf der Lichtung vor dem Podest. Also suchte ich stattdessen nach den ersten Dungeons. Auf dem Weg fand ich viele Schilder, die alle denselben Text trugen. Musste wohl wichtig sein.

Auf der Flucht vor Soldaten
Bezeichnend für den allerersten Spielabschnitt in A Link to the Past ist die eingeschränkte Bewegungsfreiheit. An allen Abzweigungen, die vom Schloss fortführen, stehen Soldaten, die Link nicht passieren lassen. Schließlich soll er über den Geheimgang das Schloss betreten und nicht in der Welt herumtrödeln.
Und doch war das genau das, was ich vorhatte. Die Soldaten erwarteten mich auch jetzt. Deren Blockaden betreffen einen großen Teil in der Mitte der Oberweltkarte, was das Reisen doch ziemlich erschwert. Nördlich des Schlosses ist der Weg tatsächlich frei, doch das ermöglicht es beispielsweise nicht, den Südosten zu erreichen.
Die Soldaten sind vehement in ihrem Bestreben, Link fortzuschicken, also kann ich sie nicht einfach passieren. Beende ich das Gespräch mit ihnen, fliegt Link förmlich über die Oberwelt, um sich von ihnen zu entfernen. Ob das sein Schuldgefühl ist, weil er Zelda nicht befreit?
Das ist natürlich nicht besonders praktisch. Zumal er nicht wieder damit aufhört. Glücklicherweise gibt es auf Nintendo Switch 2 die Rückspulfunktion, mit der ich die Flucht ungeschehen machen kann. Zeitreisen und Zelda passen einfach immer gut zusammen.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass ich sie komplett vermeiden kann, wenn ich schnell genug reagiere und Link woandershin steuere, ehe er losrennt. Grafisch überlagern sich dann zwar verschiedene Gebiete und ich sehe nicht mehr, wo Link gehen kann und wo Wände oder Absätze sind. Außerdem gerät er schnell wieder in den Fluchtstatus, sobald er an eine falsche Stelle läuft (die ich nicht deutlich sehe).
Mit sehr viel Ausprobieren ist es mir so tatsächlich gelungen, den Süden des Reiches freier zu erkunden. Auch wenn es etwas mühselig ist, das jedes Mal zu tun, wenn ich verschiedene Bereiche erreichen will.
Ebenso wäre es auch mühselig, immer wieder im Geheimgang zu starten, nachdem Link besiegt wurde oder ich das Spiel neu gestartet hatte. Weshalb ich das vermied.
Drei Schmuckanhänger
Irgendwie fand ich heraus, dass ich mit einem alten Mann in Kakariko sprechen sollte, der allerdings nicht da war. Jemand verriet mir, dass es jemanden geben müsste, der mir sagen kann, wo er ist. Aber niemand konnte mir mehr erzählen. Ich fand ihn trotzdem in der Nähe eines Dungeons, wo er mir auftrug, drei Anhänger zu finden. Ohne sie auf der Karte zu markieren.
Tatsächlich gelang es mir, alle drei Dungeons zu erreichen. Sie abzuschließen, war weniger schwierig. Zum einen handelt es sich um die Einführungsdungeons, die eher simpel aufgebaut sind. Zum anderen konnte ich sie ganz normal durchspielen.
Mit den drei Anhängern kehrte ich in den Wald zurück, doch das Schwert war noch immer nicht da. Hoffentlich hat mich der Alte nicht angelogen!
Also habe ich mich weiter umgeschaut. Die bösen Zora waren im Fluss und griffen mich an, doch niemand wollte mir Zora-Flossen geben. Nachdem ich den magischen Spiegel erhalten hatte, konnte ich mich auch in der Schattenwelt freier bewegen. Das Erdmedaillon blieb mir auch verwehrt. Der Affe war noch immer nicht da.
Nicht einmal den Pilz für die Hexe fand ich in der Lichtwelt. Allerdings war auch die Hexe nirgendwo zu sehen. Wenigstens ein paar Herzteile nahm ich unterwegs mit.
Überall gelangte ich in Sackgassen. Aber ich war noch nicht bereit, komplett aufzugeben.
Begleiterprinzessin
Vielleicht vermochte ich es nicht, die Welt zu retten, während Prinzessin Zelda im Kerker wartete. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, die Welt sei mit ihr im Kerker schlimmer dran.
Aber das hieß noch lange nicht, dass ich sie in der Kirche abgeben musste.
Wenn es einen Ort gab, an dem Zelda sicherer sein konnte als hinter verschlossenen Türen im Kerker, dann bei Link.
Praktischerweise ist direkt vor ihrer Zelle ein Gegner, der mit etwas Vorbereitung Link und Zelda in die Wand befördern kann. Ich wusste schließlich, dass ich einen Ausgang finden konnte. Auch wenn es wieder eine Weile dauerte.

Mental gestärkt durch die royale Unterstützung, setzte ich meinen Weg fort. In er Schattenwelt warteten schließlich einige Dungeons auf mich. (Auch wenn ich es vermeiden musste, die Kirche zu betreten.)
Der Affe wartete allerdings noch immer nicht.
Ich weinte nicht, schließlich war Zelda bei mir.
Stattdessen besann ich mich darauf, was ich wusste. Was ich wusste, war, dass es einen Weg gab, den Affen zu überspringen. Auch wenn ich nicht weiß, woher ich das wusste. Vielleicht hatte Hylia mich mit einer Eingebung gesegnet.
Allerdings segnete sie mich nicht mit dem Wissen, wie sich der Affe überspringen ließ. Das musste ich stattdessen im Internet nachlesen. Mithilfe von Bomben und den Pegasusstiefeln, die mir der alte Mann netterweise gegeben hat (immerhin das hat funktioniert!), war das erstaunlich einfach. Oder ich hatte Glück. Aber das war mir recht so.
Ein Wandpaneel behauptete, Zelda sei in einem anderen Dungeon gefangen. Dieser Lüge schenkte ich keine weitere Beachtung. Schließlich wusste ich, dass Zelda nicht gefangen war, sondern bei mir.
Den Dungeon schloss ich weitgehend wie intendiert ab. Am Ende jedoch stellte ich fest, dass meine Weigerung, Zelda aufzugeben, noch weitreichendere Konsequenzen hatte, als ich vermutet hätte.

Zelda im Dungeon
Am Ende jedes der späteren Dungeons in A Link to the Past wartet üblicherweise nicht nur ein Bosskampf. Dieser belohnt mit einem Herzcontainer, aber zusätzlich findet sich darin auch ein Kristall. In denen befinden sich Mädchen, die Link befreien soll.
Doch nachdem ich gemeinsam mit Zelda eine Maske zertrümmert und einen Boss besiegt hatte, blieb der Raum leer. Kein Kristall. Kein Mädchen zum Retten. (Eher im Gegenteil.)
Die Tür ließ sich nicht öffnen.
Doch die sanfte Präsenz Zeldas beruhigte mich schnell genug, dass ich die eine Lösung für mein Problem finden konnte: Indem ich die Zeit zurückdrehte.
(Also ähnlich wie bei den Soldaten.)

Ich konnte ausreichend weit zurückreisen, um aus meinem und Zeldas Gefängnis zu entkommen. Doch schon stand ich vor dem nächsten Problem: Der gesamte Dungeon war mein Gefängnis.
Dadurch, dass ich den Affen niemals getroffen hatte, war der Vordereingang verschlossen. Den Hintereingang konnte ich nicht nehmen, und mein Versuch, an einer anderen schrägen Wand zu entkommen, blieb ohne Erfolg.
Doch ich gab noch immer nicht auf. Eingeklemmt am Ausgang, reiste ich zwischen den beiden Welten, wurde wieder zurückgeschickt und versuchte es erneut, bis ich mich erfolgreich nach draußen gequetscht hatte. Zwar mochte ich niemanden gerettet haben, doch zumindest hatte ich nun einen Hammer, der mir neue Wege eröffnete.
Die Flossen blieben mir jedoch weiterhin verwehrt, ebenso wie alle drei Medaillons. Damit standen mir auch nicht alle Dungeons zur Verfügung, so sehr ich mich auch anstrengen mochte. Nicht einmal das Diebesversteck konnte ich öffnen, obwohl ich Felsen aufheben konnte.
Ich fand ein Monster, das mir verriet, wo eine Flöte zu finden sei, auf einer Lichtung, die in der Lichtwelt immer komplett leer gewesen war. Ich grub sie aus und spielte vor einem Wetterhahn eine Melodie. Diese belebte den Vogel, doch danach hatte das Flötenspiel keinen Effekt mehr.
Zelda im Wald
Im Wald der Schattenwelt fand ich den Pilz, doch die Hexe war noch immer fort.
Im Skelettwald irrte ich eine Weile umher, erreichte irgendwann aber doch noch den Boss. Da ich vergessen hatte, was in meinem ersten Schattenweltdungeon geschehen war, bekämpfte ich die gruselige Motte. Als es mir wieder einfiel, besann ich mich auf meine Zeitreisefähigkeit (und Speicherpunkte) und besiegte sie trotzdem.
Zu meiner Überraschung tauchte diesmal tatsächlich ein Kristall auf. Doch der Preis dafür war immens. Nachdem ich den Dungeon verlassen hatte, war ich allein.
Zelda war fort.
Wie sollte ich nun noch weitermachen?
Also suchte ich nach ihr. Und fand sie sicher und wohlbehalten im Kerker.
Erleichterung durchströmte mich. Endlich hatte ich sie wieder. Ich konnte wieder gemeinsam mit ihr reisen.
Und doch wusste ich, dass ich das nicht mehr tun konnte.
Ich hatte eine Aufgabe, und ich konnte sie nicht erfüllen, wenn ich Zelda mitnahm. So sehr es mich auch schmerzte.
Also gab ich sie in die Obhut einer Person, von der ich wusste, sie würde Zelda nicht beschützen können. Denn nun wusste ich, dass die Nachricht aus dem Dungeon eine Prophezeiung gewesen war. Dass Zelda erneut gefangen genommen werden musste, um die Welt zu retten.
Nun konnte ich den Pilz abgeben und ich erhielt die Zora-Flossen, die erstaunlich viele Bereiche der Welt für mich zugänglich machten. Die Flöte rief einen Vogel herbei. Im Diebesversteck war ich kurz in Begleitung eines anderen Mädchens unterwegs, doch das war nicht dasselbe. (Echt nicht.)
Der Affe war im Labyrinth.
Alles war so, wie es sein sollte.

Vorausblick
Das war mal ein Abenteuer. Nun weiß ich, wie schwierig es ist, sich der richtigen Zeitlinie zu widersetzen.
Darum geht es auch mit der ursprünglichen Release-Zeitlinie weiter. Denn der nächste Titel in der Reihe ist The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Mein erster Sonderfall. Nicht nur, weil Link’s Awakening ursprünglich 1993 erschien, die im Online-Service verfügbare DX-Version aber erst 1998. Und das sogar nach Ocarina of Time. Sondern auch, weil auf Nintendo Switch 2019 ein Remake erschienen ist. Ich werde mich dabei an der Release-Reihenfolge der ursprünglichen Titel orientieren. Zugleich möchte ich auch keine bedeutsame verfügbare Version auslassen.
Also werde ich Link’s Awakening wohl zweimal durchspielen. Ich freue mich schon aufs Gassigehen.