Drop Dead: The Cabin (Review)

Artwork Drop Dead: The Cabin

VR und Zombies scheinen eng miteinander verbunden zu sein. Mit Drop Dead: The Cabin hat nun ein weiterer VR-Zombie-Shooter mit Roguelike-Anteilen den Sprung von PC und Meta Quest auf PSVR2 gewagt. Da auch ich mich von den VR-Zombies habe fangen lassen, gebe ich mein Bestes, ihnen zu entkommen.

Drop Dead: The Cabin ist dabei online mit bis zu vier Personen spielbar, aber auch offline allein. 

Eine Hütte im Wald

Wie ich hierher gekommen bin, weiß ich nicht. Aber nun bin ich hier, und ich bin nicht allein. Ein Funksignal lenkt einen Hubschrauber hierher, der mich retten kann, doch das Signal ist schwach.

Um zu entkommen, suche ich nach drei Brennstoffzellen für den Generator, um das Signal zu verstärken und aufrechtzuerhalten. Eine davon befindet sich in der Hütte, eine in einem Schuppen in der Umgebung. Die dritte auf einem Testgelände. 

Ich schätze, ich werde wohl einige Male sterben.

Zombie-Wellen

Anfangs habe ich in der Hütte Zeit, Waffen, Munition und Heilmittel zu sammeln. Und die erste Brennstoffzelle, es sei denn, sie befindet sich hinter einer Tür, für die ich zuerst 30 Forschungspunkte benötige, um sie zu öffnen.

Hinter dem Haus befindet sich ein Stromgenerator, hinter einer Tür, die ich mir nicht sofort leisten kann. 

Forschungspunkte erhalte ich, indem ich Zombies töte. Einen Forschungspunkt für einfaches Töten, zwei für tödliche Kopfschüsse. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden benötige ich mehrere Kopftreffer, um einen Zombie zu vernichten.

Angekündigt wird eine Zombie-Welle durch einen Glockenklang. Ein weiterer Glockenton schickt die Zombies zurück in die Erde. Jedenfalls meistens, denn ich wurde auch schon von einer weiteren Welle überrascht, während die aktuelle noch lief.

Die simpelsten Gegner sind stark humanoide Zombies in unterschiedlichen Bekleidungszuständen. Andere Zombies sind stärker mutiert, bewegen sich schneller und explodieren teilweise sogar. Zu den besonders kräftigen Zombies gehört ein wuchtiger Mutant, der eine Menge Treffer einsteckt und mir trotz seiner Masse flink auf die Pelle rückt.

Viele der Zombies sind Massenware, um Forschungspunkte zu sammeln. Die komplexeren Gegner sind gut verteilt, werden zum Ende hin immer mehr, wenn der Druck auf das Team oder die Einzelperson besonders hoch ist.

Zombies können zwar extrem weit springen, aber auch in der Umgebung stecken bleiben oder in der Luft stehen.

Während ich im Haus und auf der Lichtung lange genug überleben muss, bis die Zombies verschwinden, sieht die Lage auf dem Weg zum Testgelände etwas anders aus. Hier muss ich alle Zombies im Gebiet besiegen, um weitere Türen zu öffnen. Auf dem Testgelände selbst tauchen dauerhaft Zombies auf, während ich eine Aufgabe erledige. Jedenfalls, bis das Zeitlimit abgelaufen ist und ich gescheitert, aber lebend weitermachen darf. (Erfolgreich zu sein, ist aber auch erlaubt.)

Ein paar Zombies vor der Waldhütte, die auf die Kamera zu laufen.
Generatorverteidigung

Ein weiterer wichtiger Bestandteil von Drop Dead: The Cabin ist der Generator. Nicht nur muss ich ihn mit Energie versorgen, ich muss ihn auch vor den Zombies verteidigen. Doch nur, wenn der Stromkasten intakt ist, hilft der Generator überhaupt. Auf den haben die Zombies es ebenfalls abgesehen, wenn auch in geringerem Maße. Bei meinem ersten erfolgreichen Durchgang habe ich den Stromkasten für zwei Gegnerwellen vergessen und mich irgendwann gewundert, dass die Batterie nicht weiter aufgeladen wird. Im Multiplayer lässt sich dabei natürlich die Gruppe aufteilen und der Generator kann weiter verteidigt werden, während sich jemand um den Stromkasten kümmert. Aber auch allein lässt sich das managen, da die Schäden nicht sofort die Runde beenden.

Mir gefällt, dass es dadurch nicht nur darum geht, selbst zu überleben. Im Gegensatz zu den anderen Zeitbegrenzungen fühlt sich die Aufladezeit auch weniger arbiträr an. Insbesondere auf den Testgeländen hatte ich nie das Gefühl, ausreichend Zeit zu haben, um beispielsweise drei Schalter zu finden und zu betätigen. Allerdings habe ich auch viel Zeit verloren, wenn ich versucht habe, Leitern hinaufzuklettern. Ich halte mich nicht zuverlässig fest, außer wenn ich die Leiter oben wieder verlassen möchte. Außerdem hatte ich einmal grafische Fehler, bei denen ich nicht rechtzeitig erkannt habe, dass ich zumindest teilweise hindurchgehen konnte.

Der Generator.
Waffenmanagement

Ich schieße auch in Drop Dead: The Cabin nicht mit nichts auf die Zombies. Die Auswahl an Waffen ist passabel, wobei ich allerdings zu Beginn einer Runde zumeist nur eine einfache Pistole oder einen Revolver finden konnte. 

Munition sammle ich teilweise händisch ein, teilweise sammle ich sie nach dem Töten von Zombies automatisch ein, abhängig von meinem Level. Um nachzuladen, habe ich drei Möglichkeiten. Für das Manuelle Nachladen nehme ich Munition aus der Tasche in die Hand und setze sie in die Waffe in der anderen Hand ein. Entsprechend benötige ich dafür eine freie Hand, die bei mir in der Regel durch eine Nahkampfwaffe belegt ist. Daneben kann ich auch nachladen, indem ich die Waffe an die Tasche halte oder sie kurz nach unten halte, um sie wie in der Spielhalle nachzuladen. Allerdings sind beide nichtmanuellen Nachlademethoden mit einem ziemlich hohen Erfahrungspunktemalus verknüpft. Und das auch dann, wenn der ausgewählte Modus einmal nicht funktioniert, sondern stattdessen manuelles Nachladen verlangt. Wenigstens beeinflusst es meine Erfahrungspunkte nicht, wenn ich Gegenstände durch einmaligen Tastendruck festhalte, statt eine Dreiviertelstunde lang fast dauerhaft eine Taste zu halten.

Zielhilfeeinstellungen oder ein Zielkreuz gibt es nicht. Ich konnte aber die Zombies nahe genug herankommen lassen, dass ich doch ganz gut getroffen habe. Inklusive vieler Kopfschüsse. Ich kam mir richtig fähig vor.

Im Teleport-Modus ist es schwieriger, Zombies auf Abstand zu halten oder ihnen sogar zu entkommen. Glücklicherweise war das Abwehren von Zombies aber so stressig für mich, dass ich kaum Probleme mit Motion Sickness hatte.

Neben Schusswaffen finde ich auch einige Messer, Schaufeln oder Töpfe, die als Nahkampfwaffe taugen. Nach einigen Treffern fallen sie auseinander, sodass ich zwischen ihnen häufig wechsle, damit ich mich weiter wehren kann, während meine Schusswaffe nachlädt.

Erfahrungspunkte

Mit jeder Runde, egal ob erfolgreich oder gescheitert, sammle ich Erfahrungspunkte, mit denen ich meine Stufe erhöhe und verschiedene Boni freischalte. Höhere Munitionskapazitäten, bessere Heilung oder mehr Lebenspunkte können durchaus helfen, um länger durchzuhalten.

Allerdings muss ich erst einmal eine Weile überleben und einige Zombies besiegen, um signifikant Erfahrungspunkte zu sammeln. Entsprechend sind Fortschritte im Anfänger-Modus mit geringem Shooter-Können schleppend, da dieser zusätzlich die erhaltenen Erfahrungspunkte senkt. Genau wie die nichtmanuellen Nachlademodi. 

Nach der Einstiegshürde ist Drop Dead: The Cabin aber deutlich einfacher (jedenfalls bei geringer Schwierigkeit). Schaffe ich es mindestens bis aufs Testgelände, steige ich manchmal sogar mehrere Level gleichzeitig auf. Auch wenn das wesentlich weniger wichtig ist, wenn ich erst einmal so gut bin, dass ich so lange überlebe.

Probleme mit Händen

In der Theorie erkennt Drop Dead: The Cabin Gegenstände in der Umgebung, hebt diese hervor und anschließend halte ich sie per Schultertastendruck in der Hand. Die ersten zwei Aspekte funktionieren auch, das Aufheben allerdings nur sehr unzuverlässig. Während ich mich im Haus ausrüste, ist das noch kein großes Problem, schließlich habe ich Zeit. Fällt mir allerdings im Eifer des Gefechts eine Waffe auf den Boden, kann ich sie kaum rechtzeitig wieder aufheben, ehe die Zombies mich überrannt haben. Oder ich nehme die Waffe oder den Heiltrank von meinem Gürtel, wenn ich gerade etwas aufheben möchte. Aber ich packe zuverlässig große Gegenstände auf meinen Rücken oder nehme sie von dort in die Hand.

Einmal ist zudem meine rechte Hand komplett ausgefallen. Ich konnte zwar mit meiner Waffe in der linken Hand weiterschießen und dank meiner Einstellungen auch mit dem linken Stick laufen. Aber Kameradrehung und Nahkampfwaffe konnte ich so nicht mehr nutzen (oder schnell ein Heilmittel in die Hand nehmen). Also habe ich nicht allzu lange überlebt.

Zudem erkennt das Spiel zwar automatisch (ungefähr) meine Körpergröße und die Armreichweite. Der Gürtel allerdings landete irgendwo einen halben Meter vor mir und sehr weit oben. Mit den manuellen Einstellungsoptionen habe ich ihn etwas weiter nach unten versetzt, aber es gelang mir nicht, eine angenehme Position zu erreichen. Aber zwanzig Zentimeter vor dem Bauch ist zumindest eine etwas bessere Stelle für die Munitionstasche.

Nach vorne gestreckte Hand mit Pistole, umgeben von Rauch. Gezielt wird auf ein kaputtes Fenster, hinter dem zwei Zombies stehen.
… Roguelike?

Drop Dead: The Cabin ist in dem Sinne ein Roguelike, dass der Shooter darauf ausgelegt ist, dass ich scheitere und es erneut versuche. Durchgewürfelt werden Platzierung und Art von Waffen und Munition sowie der Fundort der Brennstoffzellen. Die Testgelände wechseln zwischen wenigen Varianten durch.

Der grundsätzliche Aufbau von Haus und Umgebung ist jedoch in jeder Runde derselbe. Die Hauptaufgabe ist ebenso in jeder Runde dieselbe. Auch hierbei bieten die Testgelände ein wenig mehr Varianz, wenn auch nicht allzu viel.

Für ein Roguelike ist die Abwechslung sehr gering. Entsprechend ist auch nicht allzu Motivation vorhanden, nach einer erfolgreichen Runde lange weiterzuspielen, schließlich ist schon alles bekannt. Allenfalls durch die höheren Schwierigkeitsgrade, aber mich reizt dergleichen nicht besonders. 

Fazit

Drop Dead: The Cabin macht das Überleben auf die falsche Art schwer. Objekte lassen sich oftmals nur mit Mühe aufheben und immer wieder schränkt mich die Technik stark ein, wenn ich dem Tod entgehen möchte. Die Zombietypen sind zwar gut verteilt, zu viele Zombies bleiben jedoch in der Umgebung stecken. Für ein Roguelike bietet der Survival-Shooter sehr wenig Abwechslung. Aber da mir zumindest das Grundkonzept, die Brennstoffzellen zu sammeln und den Generator zu verteidigen, gefallen hat, reicht es immerhin für eine eingeschränkte Empfehlung für alle, die noch mehr Zombies in VR bekämpfen wollen.

Herzlichen Dank an Impact Reality, INC.  für die Bereitstellung des Testmusters. Zombies entwischt auf PlayStation 5 Pro mit PSVR2.