Crash Team Racing: Nitro-Fueled (Review)

Super Mario hat es geschafft, gleich in zwei Genres eine solche Dominanz zu gewinnen, dass für zahlreiche Spieler das Genre beinahe synonym zum jeweiligen Mario-Spiel ist. Neben 3D Jump & Runs ist das zweite Genre, das ich hier meine der Fun-Racer, das Mario zuletzt auf der Switch mit dem fulminanten Verkaufserfolg von Mario Kart 8 Deluxe fest im Griff hatte. Doch auch andere Hüpfspielhelden sind manchmal motorisiert unterwegs, so zum Beispiel Sonic, Diddy Kong oder eben auch Crash Bandicoot. Im Remake des PlayStation-Klassikers Crash Team Racing mit dem Untertitel Nitro Fueled glänzt die Beutelratte vor allem mit einem ungewöhnlichen Boost-Konzept.

Herzstück von Crash Team Racing Nitro Fueled ist ganz klar der Abenteuer-Modus für Einzelspieler, allerdings kann man mit einer Online-Anbindung auch eine Vielzahl von Cups spielen – darunter mit einigen Strecken, die eigentlichem zweiten Crash-Rennspiel Crash Nitro Kart entliehen sind – oder aber sich in Einzelrennen mit anderen Spielern messen. Der Abenteuer-Modus erinnert zunächst ein wenig an Diddy Kong Racing, das bekanntlich in der Entwicklung des Originals auch eine wichtige Inspirationsquelle gewesen ist. Allerdings ist die Oberwelt hier schon deutlich stärker als Hubwelt zu verstehen und lädt selbst nicht wirklich zum Erkunden ein. In vier Welten zu je vier Strecken und einem Endgegner müssen Crash und Co. ihre Überlegenheit gegenüber einem außerirdischen Autorennfan unter Beweis stellen.

In Crash Team Racing gibt es vier verschiedene Rennstile, die unabhängig von der Spielfigur ausgewählt werden können, das bedeutet, dass die Wahl des spezifischen Fahrers und Karts im Grunde genommen eine rein ästhetische ist, entscheidend ist, ob man lieber einen ausgeglichenen Fahrstil einen auf Beschleunigung, Maximalgeschwindigkeit oder Steuerungsgenauigkeit ausgelegten Stil nutzen möchte. Zum Einstieg bietet sich die Steuerungsgenauigkeit an, später kann man über den ausgeglichenen Fahrstil zum Beschleunigungsstil wechseln, der sich besonders dann lohnt, wenn man viele Boosts nutzt, aber noch nicht so überlegen ist, dass einen gegnerische Waffen nicht mehr erreichen.

Die grundlegende Mechanik ist relativ simpel, mit dem A-Knopf beschleunigt man und steuert seinen Wagen mit dem linken Stick nach links und rechts, Items können aus Itemboxen aufgelesen und auf Knopfdruck eingesetzt werden. Der Spieler hat bei der Zuteilung der Items keine Wahlfreiheit, sondern das Spiel wählt mit einer nach Platzierung gewichteten Losung das Item aus, das der Spieler erhält. Im Vergleich zu Mario Kart ist die Varianz auf den vorderen Plätzen etwas größer, selbst stärkste Items können grundsätzlich selbst an den führenden Spieler noch ausgespielt werden. Für die Defensive sind die meisten Items aber wenig hilfreich, eine Option, ein Item hinter sich her zu schleifen wie in Mario Kart gibt es nicht. Im Gegenzug ist es aber so, dass die zielsuchenden Items – abgesehen vom Äquivalent des blauen Panzers – weniger flexibel auf die Streckenführung reagieren, was auch zur Folge hat, dass man, wenn man dem Fahrerfeld einmal weit enteilt ist, gegenüber gegnerischen Angriffen immun ist. Allerdings muss man auch sagen, dass bereits im mittleren Schwierigkeitsgrad das Gummiband enorm stark gespannt ist. In der vorletzten Hauptstrecke im Spiel habe ich beispielsweise meine Zeit um eine halbe Minute – was für einen Kart-Racer schon eine ewige Zeit ist – verbessert, ohne meine Platzierung vom zweiten Platz aus zu verbessern.

Das Herzstück der Spielmechanik von Crash Team Racing ist allerdings das Driftsystem und das damit verbundene Turbosystem. Anders als in Mario Kart und vielen Nachahmern wird der Turbo für den Drift nicht ausgespielt, indem man in der Kurve gegenlenkt, sondern, indem man gut getimt den zweiten Driftknopf zusätzlich drückt und so umgehend einen Turbo – bei weiter bestehendem Drift – auslöst. Insgesamt können aus einem Slide drei Turbos herausgeholt werden. Zusammen mit den Möglichkeiten für weitere Turbos durch Sprünge und Beschleunigungsfelder kann man auch ohne Snaking bereits in vielen Strecken über sehr lange Zeit einen Turbo aufrechterhalten. Eine Besonderheit hierbei ist noch, dass bei einer Kette von Boosts, die nicht unterbrochen wird, die Zeiten der Boosts sich addieren, auch wenn die Boosts sich eigentlich überlappen würden, und die Stärke des Boosts durch den stärksten Teilboost bestimmt wird. Hierdurch kann das Spiel besonders auf den späteren, sehr kurven- und sprungreichen Stecken eine sehr hohe Dynamik aufweisen.

In Sachen Streckendesign bietet Crash Team Racing keine großen Überraschungen, jede Strecke ist eine klassische drei-Runden-Strecke, die sich grob an Biomen aus den ersten drei Crash Bandicoot-Spielen orientieren. Während die ersten Strecken recht langweilig sind und mit wenigen Kurven oder Sprunggelegenheiten, soweit man nicht snaken möchte, auch entsprechend langsam sind, sind die späteren Strecken teilweise sehr intensiv und bieten unzählige Möglichkeiten für Drifts. Die Abkürzungen, die es in zahlreichen Strecken gibt, sind teilweise etwas unzuverlässig, belohnen aber ein waches Auge. Etwas schade ist, dass die Gegner im normalen Schwierigkeitsgrad ihr Fahrverhalten sehr stark an den Spieler anpassen, so dass die Lernphase für den Drift etwas frustrierend ist, weil die Lernerfolge bei dem Dirftboost zunächst oft nicht nur kompensiert, sondern sogar durch etwas geschicktere Nutzung des Driftboosts sogar durch die Gegner überkompensiert werden.

Schade ist, dass der Adventure-Aspekt von Crash Team Racing viel weniger ausgebaut ist als in Diddy Kong Racing, so dass der Adventure-Modus sehr stark darauf fokussiert ist, einfache Rennen zu absolvieren. Die Items und das starke Gummiband geben dem Spiel über weite Stecken einen sehr chaotischen und schwer berechenbaren Charakter, der schnell frustrierend sein kann. Im Gegenzug ist der einfache Spielmodus so einfach, dass man von einem Wettrennen im Grunde gar nicht reden kann. Das Problem des heftig fluktuierenden Schwierigkeitsgrades, das viele Naughty Dog-Spiele in den späten 90ern und frühen 2000ern begleitet hat, ist auch in Crash Team Racing beobachtbar.

Crash Team Racing Nitro Fueled ist ein guter Fun Racer mit einer interessanten Boost-Mechanik und einem intensiven Streckendesign im letzten Spieldrittel. Die heftigen Schwierigkeitsspitzen, das teilweise absurde Gummiband und die etwas dünnen defensiven Möglichkeiten, was die Items anbelangt, dürften einige Spieler verschrecken und für Multiplayerrunden mit weniger erfahrenen Spielern dürfte das Spiel auf Grund seines komplizierteren Boostdriftsystems weniger geeignet sein als der Platzhirsch. Schließlich ist es auch unglücklich, dass Crash Team Racing nur 30 Bilder in der Sekunde bietet. Davon ab ist Crash Team Racing aber eine lohnende Spielerfahrung.

Getestet auf Xbox Series X.