Wo Long: Fallen Dynasty (Preview)

Überraschend war ohne Vorankündigung eine zeitbefristete Demo zum kommenden Action-RPG Wo Long: Fallen Dynasty erschienen. Somit ermöglichten Koei Tecmo und Team Ninja zumindest auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S, sich eigene Eindrücke zu machen. Da ich schon Nioh und Nioh 2 von ihnen sehr mochte, war ich auch bei Wo Long: Fallen Dynasty optimistisch. Leider wurde der Eindruck auf technischer Seite noch etwas getrübt.

Der eigene Charakter

Als erstes konnte man den eigene Charakter erstellen. Wer keine Lust auf Anpassungen hat, konnte auch gleich finalisieren. Ich hatte mich etwas in dem Creator umgeschaut. Leider waren noch allerlei Optionen nicht zugänglich. Trotzdem gab es schon einige Anpassungsmöglichkeiten, mit Presets und Schiebern für weitere Anpassung. Ich hatte mich grob an verschiedene Presets gehalten, die Feinheiten wie Nasenbreite, Augenabstand und anderes sind mir bei Charaktererstellung dann doch zu viel. Aber die Möglichkeit zu haben, ist nicht verkehrt. Leider konnte ich meinem Charakter kein feurig rotes Haar geben. Schade.

Ende der Charaktererstellung.

Als letztes wählte man noch eine Art Schutzgeist entsprechend von fünf Chinesischen Elementen aus, ein Divine Beast. Diese Elemente sind Feuer, Wasser, Erde, Holz und Metall. Divine Beasts haben dabei unterschiedliche Ausrichtungen wie zum Beispiel offensiv, defensiv oder Heilung. Die Auswahl bestimmt auch diverse Startparameter des Charakters.

Geistreiche Kämpfe?

Man wurde nicht gleich ins kalte Wasser geworfen, sondern konnte ein Tutorial durchlaufen. Das actionreiche Kampfsystem mit teils knappen Timings braucht gegebenenfalls etwas Eingewöhnung, bis es fließt. Nun gut, mit den defensiven Timings hatte ich auch zum Schluss der Demo noch meine Probleme. Die effektiveren haben nämlich meiner Meinung nach kein besonders großzügiges Timing.

Ein Tutorialkampf.

Erfolgreiche Standardangriffe füllen die „Spirit“-Leiste. Diese benötigt man für Zauber und waffenabhängige Martial Arts. Starke „Spirit Attacks“ verbrauchen die Leiste, um stärker zu werden und mehr Einfluss auf die Spirit-Leiste des Gegners zu haben. Defensive Aktionen und erlittene Treffer erhöhen die „Negative Spirit“-Leiste. Ist diese gefüllt, ist der Charakter kurz außer Atem, was bei dem schnellen Kampfsystem natürlich nicht wünschenswert ist. Ähnlich dazu werden auch Gegner kurz wehrlos, wenn ihre Leiste gefüllt ist, was einen starken Fatal Strike ermöglicht.

Statt zu blocken oder auszuweichen, kann man mit gutem Timing Angriffe auch umleiten und so Schaden vermeiden. Dabei wird eigener Negative Spirit geheilt, außerdem verkleinert es die Spirit-Leiste des Gegners. Diese lässt sich also leichter füllen, um einen Fatal Strike auszuführen.

Schließlich gibt es noch die Divine Beast Gauge. Ist diese voll, kann man die Fertigkeit des eigenen Divine Beast einsetzen oder sich zeitweise verstärken lassen.

Divine Beast des Feuers beschworen.

Das ganze ist ein interessantes System, das offensive und gut auf gegnerische Angriffe abgestimmte Defensive fördert. Im Umkehrschluss ist man schnell außer Atem, wenn man eher blockt, ausweicht, oder sich treffen lässt. Manchmal benötigt es also Übung gegnerischer Angriffsmuster, um kein Sandsack zu sein. Im Idealfall leitet man möglichst jeden Angriff des Gegners geschickt um und kontert mit eigenen Angriffen. Zugegebenermaßen bin ich nicht in diese Höhe an Kampfkunst aufgestiegen.

Die Moral vom, ich meine im, Kampfsystem?

Wo Long: Fallen Dynasty hat ein Moralsystem. Bestimmte Aktionen erhöhen oder senken Moral des Charakters und von Gegnern. Dazu gehört zum Beispiel oben erwähnter Fatal Strike, der sich auch nach Anschleichen oder aus der Luft anwenden lässt, solange man unentdeckt ist. Beim Tod sinkt die Moral des Charakters. Ist ein Gegner direkt für den Tod verantwortlich, steigt dessen Moral dadurch. Die Moral hat offensichtlichere und weniger offensichtliche Auswirkungen. Es gibt zum Beispiel ein Mindestmaß an Moral zum Einsatz mancher Zauber und Zusatzeffekte von Divine Beasts. Daneben soll Moral aber auch Einfluss auf die Kampfkraft des Charakters oder Gegners haben. Das habe ich allerdings nicht genauer unter die Lupe genommen.

Der Startpunkt der Mission.

Eine Mission

Nach dem Tutorial (oder nach Überspringen), startet die erste und einzige Mission der Demo. Eine Storyeinführung findet nicht statt, das Spiel spielt aber zur Zeit der „Romance of the Three Kingdoms“ in China. Wer Nioh kennt, wird spielerisch einige Ähnlichkeiten entdecken. Der Aufbau ist eher eng und teils verschlungen, Abkürzungen lassen sich von einer Seite öffnen. Eine Karte hat man nicht zur Verfügung, sondern nur einen Kreis im Bildschirmeck, der manches in der Nähe anzeigt.

Als Rücksetzpunkt dienen hier Battle Flags. Dort kann man auch Aufleveln, wenn man genug „Genuine Qi“, im Grunde Erfahrungspunkte, hat. Dabei hat man fünf Kategorien entsprechend der Elemente zur Auswahl, in die Tiefe gehe ich hier nicht. Beim Tod verliert man die Hälfte der Erfahrungspunkte. Wenn man durch einen Gegner getötet wurde, kann man sie bei diesem zurückgewinnen. Oder durch weiteren Tod für immer verlieren. Wenn man lediglich in den Tod stürzt, sind sie scheinbar gleich verloren, wie meine Erfahrung zeigt. Sterben oder an der Battle Flag ausruhen respawnt auch die Gegner.

Bei jeder Gelegenheit Flaggen errichten.

Im Gebiet verteilt kann man weitere Flaggen aufstellen, wofür man teils erst stärkere Gegner in der Nähe besiegen muss. An manchen Stellen sind es aber nur Marking Flags, die keine Rast- oder Rücksetzpunkte darstellen. Egal ob Battle oder Marking, jede Flagge erhöht die Mindestmenge an Moral des Charakters. Praktischerweise wird für beide Flaggenarten die aktuelle Anzahl ebenso gezeigt wie die Gesamtzahl. Ich habe beim sorgfältigen Erkunden alle gefunden und konnte somit mit voller Moral dem Bossgegner entgegentreten.

Ein Boss

Zum Abschluss traf man auf einen menschlichen Bossgegner, den man vielleicht von der Romance of the Three Kingdoms kennen könnte. Diese ist mir aber nicht geläufig. Der Bossgegner liess sich überraschend einfach mit stetigen Angriffen in die Enge drängen. Da war mir klar, dass noch mehr kommt.

In der zweiten Phase des Kampfes war der Bossgegner viel gefährlicher. Ich habe mit seinen Angriffen und dem passenden Timing so sehr zu Kämpfen gehabt, dass ich nach unzähligen Versuchen erst mal ein paar Level trainiert und mich mehr an das Kampfsystem gewöhnt habe. Danach habe ich dennoch einige Versuche gebraucht, den glorreichen Sieg davonzutragen. Somit habe ich mir einen Helm für die Vollversion verdient. Aber der ist mir im Grunde egal, ich hätte es auch ohne vollendet. Ich vermutete, dass die Schwierigkeit des Bosses für die Demo extra etwas höher angesetzt wurde. Aber es gab schon Abhilfe, wie der nächste Absatz zeigt.

Um Feinheiten muss man sich in der Demo noch keine Gedanken machen.

Optionale Unterstützer

Wer Probleme im Kampf hat, oder einfach nicht alleine Kämpfen möchte, kann sich an Battle Flags per Verbrauchsitem Unterstützung holen. Man kann andere Spieler beschwören, aber auch einen NPC. Im fertigen Spiel wird man bestimmt mehrere NPCs zur Auswahl freischalten. Zweiteres hatte ich mit meinem siegreichen Charakter sogleich ausprobiert, als nach „Continue“-Auswahl die Mission von vorne begann. Aufgelevelt und erfahren kam ich schnell zum Boss, ohne dass der NPC viel zu tun gehabt hätte. Und zu zweit war der Sieg gegen den Bossgegner in einem Versuch errungen.

Ich hatte dann auch noch einen frischen Durchgang gestartet, in dem ich den NPC-Begleiter genutzt habe. Dafür wählte ich das auf Heilung ausgerichtete Divine Beast. Zusammen mit meiner Erfahrung lief das ganze überwiegend gut, und auch diesmal lag der Bossgegner nach nur einem Versuch im Staub. Sollten Unterstützer besiegt werden, kann man sie wohl wiederbeleben, solange noch Assist Gauge übrig ist. Allerdings habe ich es nicht extra darauf ankommen lassen. Der NPC konnte mich jedoch nicht wiederbeleben, das weiß ich aus eigener Erfahrung.

Da geht es drunter und drüber.

Fazit

Da mir Nioh und Nioh 2 sehr gefallen, war ich wie eingangs erwähnt bei Wo Long: Fallen Dynasty optimistisch. Vieles erinnert auch an diese früheren Werke. Das Kampfsystem unterscheidet sich etwas in seiner Ausrichtung, und benötigt gegebenenfalls Eingewöhnung. Schließlich will so mancher kein Sandsack sein, sondern mehr oder weniger geschickt Angriffe umleiten. Den Geist des Gegners brechen(okay, nicht direkt), und seinen eigenen steigern. So manches ist mir in der Demo noch nicht ganz klar worden, war aber auch (noch?) nicht wirklich wichtig. So zum Beispiel die Feinheiten des Moralsystems, und wie wichtig elementare Statuswerte des Charakters sind. Der Gebietsaufbau war für mich in Ordnung, aber noch nichts besonderes, die Gegnervielfalt schonmal vielversprechend.

Aus diversen Spielen bekannte Markierungen.

Ein großer Wermutstropfen war aber die Technik der Version für Xbox Series. Die anfängliche Version hatte immens mit Abstürzen zu kämpfen. Am nächsten Tag war schon ein Patch verfügbar. Allerdings blieb ein anderes technisches Problem weiter bestehen. Immer wieder zeigte die Xbox Series bei mir eine unspezifische Fehlermeldung, deren Fehlercode auf Microsofts Seite nicht zu finden ist. Während dieser Anzeige lief das Spiel aber weiter und zumindest die letzte Stickangabe vor der Fehlermeldung wurde weiter als aktuelle Eingabe angesehen. Deshalb war der Charakter mehrfach von Klippen gestürzt, bevor ich die Fehlermeldung wegklicken und den Charakter stoppen konnte. Auch eine Art von Absturz. Aber bis zum Release der Vollversion dauert es auch noch eine Weile. Ich bin zuversichtlich, dass das dann kein Problem sein wird. Vielleicht kommt ja auch zwischenzeitlich eine zweite Demo, die auch technisch gleich einen guten Eindruck macht.

Meine Vorfreude bleibt somit bestehen. Mit Wo Long: Fallen Dynasty kommt nächstes Jahr ein unterhaltsames, schnelles und auch zumindest in gewissem Maße anspruchsvolles Action-RPG auf uns zu.

Getestet auf XboxSeries S.