Blossom Tales II: The Minotaur Prince (Review)

Blossom Tales, ein 2D Action-Adventure im Zelda-Stil, hat sich vor einigen Jahren nach einem äußerst schleppenden Start auf dem PC in seiner Switch-Version zu einem kleinen Überraschungshit entwickelt. Damit wurde nicht nur das Entwicklungsstudio, das zuvor vor dem Ende stand, gerettet, sondern überdies ein Nachfolger ermöglicht, der kürzlich erschienen ist.

Erzählerisch knüpft Blossom Tales eng an den ersten Teil an, denn wieder wird die Geschichte des Spiels auf zwei Ebenen erzählt. Lilly und ihr Bruder lassen sich an einem Lagerfeuer von ihrem Großvater eine Geschichte erzählen, in der Lilly die Hauptrolle spielt. Diese Lilly in der Erzählung ist der Charakter, den man als Spieler steuert. Das Setting der Geschichte in der Geschichte hat auch Auswirkungen auf die Erzählweise und das Aufgabendesign im weiteren Spielverlauf, denn immer wieder reden die jungen Zuhörer ihrem Großvater in seine Erzählung und kritisieren Elemente, die ihnen nicht gefallen oder streiten darüber, wie eine gewisse Szene aussehen soll. Effektiv bedeutet das im Spiel, dass man gelegentlich die Möglichkeit hat, zu wählen, gegen welche Gegner man kämpfen muss oder welches Rätsel man lösen muss. Tatsächlich erhebliche Differenzen ergeben sich aus diesen Auswahlen aber nicht.

Spielerisch unterteilt sich das Spiel wie man es von Spielen dieses Genres erwartet, in zwei Bereiche, die Oberwelt und Dungeons. Neben den vier Hauptdungeons des Spiels gibt es auch noch eine Hand voll kleiner Höhlen, die Belohnungen enthalten und manchmal auch einen kleinen Kampf oder ein Einzelrätsel, man sollte von den Höhlen, die nicht Hauptdungeons enthalten, aber nicht allzu viel erwarten. Aus mechanischer Sicht gibt es drei wesentliche Komponenten, Erkundung, Rätsel und Kämpfe, wobei die Erkundung vor allem in der Oberwelt und die Rätsel vor allem in den Dungeons eine Rolle spielen. Die Kämpfe sind abseits der zwei Endgegner, die ein jeder Dungeon enthält, zwar über das gesamte Spiel verteilt, aber angesichts dessen, dass die kleineren Gegner weitgehend harmlos sind, nicht von besonderem Belang.

Wer bereits ein 2D-Zelda – oder natürlich den Vorgänger – gespielt hat, wird sich in Blossom Tales 2 unmittelbar wie zu Hause fühlen. Die Hauptangriffswaffe, das Schwert, ist dauerhaft ausgerüstet und liegt auf B, die Knöpfe A und Y können im Menü beliebig mit den dort zur Verfügung stehenden Items belegt werden. Sehr interessant ist die Idee, dass man keine Ressourcen wie Pfeile oder Bomben sammeln muss, um den Bogen oder die Bomben zu verwenden. Stattdessen gibt es eine Ausdaueranzeige, die sich automatisch sehr schnell regeneriert, die für die Verwendung der Items genutzt wird. Man kann alle Fähigkeiten in hoher Frequenz auslösen, so dass die Möglichkeit, die Ausdauerleiste zu erweitern, indem man im Spiel versteckte Ausdauerleistencontainer sammelt, zwar eine nette Ergänzung ist, das Spiel aber nur wenig beeinflusst. Die Herzteile hingegen – jeweils vier ergeben einen Herzcontainer, der Lillys Lebensenergie darstellt – haben merklichen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad der Endgegner.

Das Dungeondesign in Blossom Tales 2 ist meines Erachtens das klare Highlight des Spiels. Jeder Dungeon stellt eine zentrale Rätselidee in den Mittelpunkt, die im Laufe des Dungeons variiert und verschärft wird. Nach etwa der Hälfte eines Dungeons bekämpft man einen ersten Endgegner, der einem eine neue Fähigkeit hinterlässt, die anschließend genutzt werden kann, um in bereits besuchten Räumen neue Ausgänge und Gegenstände zu sammeln. Am Ende des Dungeons folgt ein weiterer Endgegner, der einen Herzcontainer und ein Schlüsselitem, das den Spielfortschritt steuert, hinterlässt.

Die erste Hälfte eines jeden Dungeons ist strikt linear, in der Tat ist mir kaum eine Stelle im Gedächtnis, an der es überhaupt möglich wäre, in zwei verschiedenen Räumen Fortschritte zu erzielen. In der zweiten Hälfte öffnet das Dungeondesign sich üblicherweise ein wenig, wer aber sehr viel Wert auf verschiedene Lösungspfade in Dungeons legt, wird hier nicht auf seine Kosten kommen. Die Rätsel sind allerdings gut designt und bieten auch einige Ideen, die in der Zelda-Reihe noch nicht exploriert wurden. Nichtsdestotrotz wird man gerade in den Dungeons schon enorm an die große Reihe aus dem Hause Nintendo erinnert und Blossom Tales 2 kann qualitativ leider im direkten Vergleich nicht mithalten. In Anbetracht dessen, dass das letzte traditionelle Zelda-Spiel mittlerweile acht Jahre alt ist, ist das aber absolut zu verschmerzen.

Im Hinblick auf das Oberweltendesign ist löblich, dass die Dichte der Oberwelt angemessen hoch ist und die Oberwelt nicht nur eine Menge Weg zu bieten hat. Allerdings ist gerade das Design der Nebenaufgaben fragwürdig. Es gibt zwar einige Geheimräume mit kleinen Rätseln zu finden, sowie einige Minispiele, die die verschiedenen Items auf die Probe stellen, ein sehr großer Teil der Herzteile im Spiel ist allerdings hinter relativ langweiligen Sammelaufgaben versteckt. Das umfasst sowohl das Sammeln von einmaligen Items, beispielsweise 20 Knochen in der Wüste, als auch das Sammeln von Items im Ressourcenstil, wie Geld und unzählige Blumen, Fische oder Pilze. Meiner Beobachtung nach ist es hier auch nicht ausreichend, einfach nur die Sammelgegenstände mitzunehmen, die man unterwegs automatisch findet, denn die Zahlen, die bei den Ressourcenartigen Items angeschlagen werden, sind schon beachtlich. Das ist sehr schade, denn das eigentliche Design der Oberwelt ist gut gelungen.

Blossom Tales 2 ist ein guter Zelda-Klon, der aber mit mehr Feinarbeit gerade bei der Gestaltung der Oberwelt auch sehr gut hätte sein können. Im Vergleich zur Vorlage oder auch den beiden Ittle Dew-Spielen, die ebenfalls von einem kleinen Indie-Team kommen und auf Nintendo Switch verfügbar sind, ist Blossom Tales 2 die schlechtere Wahl. Nichtsdestotrotz, wer mehr Zelda-Gameplay sucht, der kann bedenkenlos zugreifen.

Vielen Dank an Playtonic Games für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.