Turbo Golf Racing (Early Access-Review)

Screenshot aus Turbo Golf Racing

»Das Potenzial ist da.« Mit diesen Worten habe ich euch vor einigen Wochen aus meiner Preview zu Turbo Golf Racing entlassen. Der Racing-Sporttitel mit erfolgreichem Vorbild hat mir die Tage vor diesen Textzeilen enorm viel Spaß bereitet. Auch wenn in der Beta noch nicht alles Gold war, was glänzt, habe ich mich enorm auf die Vollversion gefreut. “Leider” veröffentlichen die Hugecalf Studios das Spiel vorläufig im Early Access. Der heutige Release markiert somit den Beginn einer ungefähr zwölf-monatigen Phase der Weiterentwicklung. Und mit viel Glück, einigem Feedback sowie hoffentlich einigen kreativen Momenten des Kreativteams erhalten wir dann ein rundes und spaßiges Paket. Gemeinsam mit euch möchte ich diese Entwicklung ein Stück weit begleiten. Treten wir somit gemeinsam auf das digitale Gaspedal und putten uns ganz vorsichtig an den heutigen Release heran.

Turbo Golf Racing goes Xbox (for me)

Meine Beta habe ich auf Steam, allen voran dem Steam Deck, gespielt. Als dann die Anfrage für die Early Access-Version bei uns in der Redaktion die Runde machte, musste ich nicht zweimal überlegen, das Spiel weiter zu begleiten. Doch wie? Meine Wahl fiel zur Xbox Series X, dem stärksten Vertreter der gegenwärtigen Konsolen. Wie hätte ich denn auch ahnen können, dass Turbo Golf Racing zum Zeitpunkt seines EA-Releases direkt im Gamepass sein wird?

Eine ideale Wahl, denn so werden sich wahrscheinlich mehr Personen hinter ans Golf-Lenkrad setzen, als bei einem “herkömmlichen” Release via Early Access. Die kommenden Wochen und Monate kann ich also beobachten, wie sich die Playerbase auf Xbox-Konsolen entwickelt. Und ich finde zahlreiche Kontrahenten, was mir in den letzten anderthalb Wochen nicht beschieden war.

Screenshot aus Turbo Golf Racing
An der Startlinie in zwölf (hoffentlich) aufregende Early Access-Monate

Leere Server, die Ruhe vor dem Sturm?

Vor knapp anderthalb Wochen habe ich den Code zu Turbo Golf Racing erhalten und seitdem verhältnismäßig wenig spielen können. Der Grund dafür ist simpel: Keiner mag mich! Und (fast) keiner will mit mir spielen. Ich kann an einer Hand abzählen, wie oft eine Lobby zustande gekommen ist. Und wenn, dann trat ich meist gegen eine einzelne Person an. Nicht allzu spannend. Die im Vorfeld für die Medien-Outlets bekannt gegebenen Probezeiten mit dem Team von Hugecalf waren ebenfalls verwaist. Ein ähnliches Dilemma erlebte ich bereits letztes Jahr bei Hot Wheels Unleashed. Allem Anschein nach sind wir Redakteurshansel ein Multiplayer-faules Volk. (Spätestens jetzt mag mich keiner mehr aus dem Business..)

Die ideale Person zum über die Golfkurse hetzen saß ja neben mir. Leider bietet Turbo Golf Racing (noch?) keinen Splitscreen für rasante Gefechte im gemeinsamen Wohnzimmer. Dies hat das große Vorbild Rocket League geboten und war bei der Beta kein großes Problem. Hier spielte ich im Handheld und die Server waren voll. Und dies wird – vor allem dank Gamepass – ab dem heutigen Tage genauso sein. Ich freue mich drauf!

Von allem ein bisschen mehr, bitte!

Und so habe ich den eigentlichen Kern von Turbo Golf Racing nur marginal im Vorfeld erkunden können. Doch bisher schaut es so aus, als würde sich hier seit der offenen Beta wenig verändert haben. Noch immer besteht ein Durchgang im Multiplayer aus lediglich drei zufälligen Strecken, auf denen wir schnellstmöglich versuchen müssen den überdimensionierten Ball einzulochen. Dies erscheint mir dürftig und leider etwas einseitig. Kleine Tweaks wie die Anpassung von Streckenanzahl oder Modi-Regeln werden dem Spiel auf jeden Fall ein längeres Leben bescheren. Aber dafür gibt es ja diesen ausgedehnten Releasezeitrahmen namens Early Access.

Screenshot aus Turbo Golf Racing

Ausgiebig spielen konnte ich hingegen den Singleplayer, der im Kontrast zur Beta enorm an Umfang gewonnen hat. Statt wie damals nur jeweils vier Strecken in drei Welten zu haben, bietet jetzt jede Welt zehn Strecken. Zehn Strecken, die stellenweise extrem unterschiedliche Anforderungen besitzen und für viele Überraschungen sorgen. Allerdings hatte ich mehr das Gefühl, dass die zusätzlichen Strecken in erster Linie größer geworden sind. Dies bedeutet einerseits, es kann in den Mehrspieler-Rennen spannend bis zum Schluss bleiben. Oder schwächere Spieler:innen hinken weitestgehend stark hinterher, weil der Abstand zu den Besseren zu groß wird. In der Hinsicht bin ich sehr gespannt, wie sich die Playerbase langfristig entwickeln wird.

Abseits der größeren Streckenanzahl sind aber auch beim Einzelspieler die Veränderungen rar gesät. Weiterhin bleibt es beim reinen Zeitfahren, bei dem wir bis zu drei Sterne ergattern können. Und auch die gesamte Menüführung, das Handling sowie die Möglichkeiten für Customization blieben weitestgehend identisch. Details sind sicherlich angepasst, spürbar war es für mich aber soweit nicht.

Ausblick in die Zukunft von Turbo Golf Racing

Doch ab heute zählt es. Studios nutzen meist Early Access, um einerseits eine erste Finanzierung sicherzustellen, andererseits wertvolles Feedback der Spielerschaft zu erhalten. Und gerade mit dem Release via Gamepass für beide Xbox-Generationen könnte ein ähnlicher Effekt eintreten wie einst bei Rocket League. Dieses erschien damals zum Release via PlayStation Plus-Abonnement und gewann eine sehr aktive, treue Fanszene. Ob sich ein solcher Effekt wiederholen kann? Spielerisch hat Turbo Golf Racing die Hausaufgaben gemacht und da der Titel Cross-Plattform-Play anbieten, können alle auf Steam oder via Xbox in den Genuss gemeinsamer Golfpartien kommen. Ich bin gespannt und werde die kommenden Wochen für euch begleiten. Denn das Potenzial ist eindeutig noch da.

Eingelocht auf Xbox Series X. Ein herzlicher Dank geht an die Hugecalf Studios für die Bereitstellung des Mustercodes.