Monark (Review)

Lebe nach deinem Ego und lass dich von der Welt nicht unterkriegen. Denn es macht dich zu dem, der du bist. Das Ego ist wichtig im JRPG Monark, veröffentlicht von NIS America. Es wird eingeteilt in sieben Begierden, die man auch als Todsünden kennen könnte. Die Definitionen der Begierden im Spiel sind dabei aber nicht zwangsläufig genau so wie man sie anderswo findet. Zum Glück ist bei mir „Sloth“ nicht ausgeprägt genug, und so konnte ich einen Artikel für euch schreiben. Ob es mir dabei gelungen ist, auch die restlichen Begierden unterzubringen, lest ihr im folgenden.

Story

In Monark erwacht der selbstbenannte Protagonist mit Gedächtnisverlust in der Shin Mikado Academy. Er kann sich nicht einmal an seine kleine Schwester Chiyo erinnern, die ihn vermisst hat. Sie ist trotz Gefahr extra mit dem Schularzt Kakeru und der Schülerin Nozomi mitgegangen, nachdem sie von der möglichen Anwesenheit des Protagonisten gehört hat. Denn mysteriöse Vorgänge haben die Schule fest im Griff, eine Barriere verhindert die Flucht. An diversen Stellen ist Nebel, der Einfluss auf die geistige Verfassung von Personen nimmt. Nachdem Chiyo einen unerwarteten Anruf entgegennimmt, findet sich die kleine Gruppe plötzlich in der Otherworld wieder und feindlich gesinnten Daemons gegenüber. Doch ein mysteriöser Plüschhase, Vanitas, taucht auf und kann helfen. Der Protagonist kann somit die Kraft seines Willens nutzen, um in der Otherworld zu kämpfen, und sogar einen Fiend, eine Art von Daemon, kontrollieren.

Keine Sorge, es ist nicht diese Art von Spiel.

Nach gewonnenem Kampf findet sich die Gruppe in der Schule wieder. Im nebelfreien Erdgeschoss angekommen möchte die Schulleiterin mit ihnen sprechen, die überraschenderweise Kenntnisse von Daemons und der Otherworld hat. Personen, die einen Pakt mit einem Monark geschlossen haben, seien die Ursache für den Nebel und die Barriere. Monarks sind die höchstrangingsten Daemons und in der Regel den sieben Todsünden zugeordnet. Der Protagonist solle mit seiner Fähigkeit, die er durch einen Pakt mit der Ausnahme Vanitas erhalten hat, helfen und die Pakte der anderen brechen. Dafür muss er im Nebel die sogenannten Ideals finden und zerstören, die wichtiger Bestandteil eines Pakts sind. Nach dem Zerstören eines Ideals erfährt man auch einen Teil der Beweggründe hinter dem Pakt.

Verlauf

Nach und nach kümmert man sich dann darum, die Pakte zu zerstören. Eine gewisse Freiheit der Reihenfolge hat man dabei teilweise, und verschiedene Partner helfen dem Protagonisten dabei. Somit ist er dabei jeweils mit einem menschlichen Partner unterwegs, und wird im Kampf zusätzlich durch immer mehr verfügbare Fiends unterstützt, die er mit seiner Fähigkeit kontrollieren kann. Im Nebel sucht man jeweils nach der richtigen Stelle, an der man per Annahme eines Anrufs in die Otherworld reisen und ein Ideal zerstören kann. Während man sich im Nebel befindet, steigt dabei stetig die Madness der Charaktere, bei 100% landet man im Krankenzimmer.

Ergebnis des anfänglichen Persönlichkeitstests.

Auf dem Weg gibt es dabei auch verschiedene Hindernisse. Manchmal muss man in der Umgebung Notizen oder ähnliches finden, um bei NPCs die nötigen Dialogoptionen zu haben. Teils gilt es auch Zahlenkombinationen oder Passworte herauszufinden, die man eingeben muss. Das wird meiner Meinung nach nicht allzu kompliziert und ist eine nette Abwechslung. Einmal ist es mir dabei beim Ausprobieren möglicher Lösungen passiert, dass ich zwar die richtige Lösung hatte, aber einen Tippfehler gemacht habe. Zum Glück habe ich das recht schnell als mein Problem in Betracht gezogen.

Es gibt in Monark keine Zufallskämpfe. Die Ideals werden natürlich von Gegnern beschützt. Außerdem gibt es schon bald die Gefahr von sogenannten Death Calls. Death Calls machen die sowieso schon angeschlagenen NPCs im Nebel noch verrückter, und allein in ihrer Nähe zu sein lässt die eigene Madness rapide ansteigen. Wenn man einen Death Call annimmt, begegnet man schweren Kämpfen. Allerdings lässt sich das Problem äußerst simpel lösen. Denn Vanitas überreicht am Anfang des jeweiligen Nebels eine Telefonnummer, die an einen speziellen Punkt der Otherworld führt.

Ein Ansammlung klingelnder Smartphones.

In der Nähe von Vanitas hat man nämlich interessanterweise Empfang und kann selbst Anrufe tätigen. Im Gegensatz zu anderen Kämpfen gilt es bei diesen nicht, alle Gegner zu besiegen, sondern einen Kristall zu zerstören. Das bannt die Gefahr der Death Calls. Daneben gibt es noch einige Telefonnummern für wiederholbare optionale Kämpfe zu finden. Diese Nummern funktionieren übrigens auch, ohne dass man sie im Spiel gefunden hat. Wer unbedingt will, kann diese also auch aus anderen Quellen beziehen oder wild herumprobieren. Nötig ist das selbstverständlicherweise nicht.

Kampfsystem

Monark besitzt ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Kampffeld eine wichtige Rolle spielt. Im Gegensatz zu vielen JRPGs bestreitet man in Monark weniger Kämpfe, diese dauern jedoch länger und man bewegt sich über mehrere Runden hinweg über das Kampffeld, um Gegner zu bekämpfen. Es gibt auch Vorrichtungen, die am Rundenende im Wirkgebiet Schaden oder Statusveränderungen verursachen können, andere heilen Einheiten im Umkreis. Außerdem gibt es neben unzerstörbaren Wänden auch zerstörbare. Wenn der Hauptcharakter besiegt wird, ist der Kampf verloren und man hat die Wahl zwischen einem neuen Versuch, oder im Krankenzimmer zu landen. Bedauerlicherweise gibt es auch Gegner mit Instant-Death-Fertigkeiten, was ärgerlich enden kann. Aber vielleicht ist das Absicht, um „Wrath“, also Zorn, des Spielers zu reizen?

Im Kampf. Bewegungsradius(großer Kreis), Angriffsreichweite(kleiner Kreis) und weiteres.

Im Spielerzug kann man seine eigenen Einheiten in beliebiger Reihenfolge benutzen. Bewegung ist dabei in einem charakterabhängigen Radius möglich. Man kann Arts einsetzen, die größtenteils HP kosten, also dem Nutzer Schaden zufügen. Bei vielen Angriffen aus dieser Kategorie können dabei verbündete Einheiten Assist Attacks ausführen, wenn sie nah genug am Ziel stehen. Bei denen, die kein bestimmtes Ziel sondern einen Wirkbereich haben, ist dies nicht der Fall. Je nach Position und Arts sind Gegenangriffe möglich.

Neben Arts gibt es auch die Kategorie „Authority“. Die Fertigkeiten in dieser Kategorie kosten keine HP, sondern erhöhen die Madness des Nutzers. Erreicht diese im Kampf 100%, verliert man die Kontrolle über diese Einheit. Sie wird zudem stärker aber hat geringere Verteidigung. Die fehlende Kontrolle kann natürlich Probleme verursachen, da so auch eigene Einheiten angegriffen werden können. Und wie oben geschrieben, kann so auch schnell der Kampf verloren sein, wenn der Hauptcharakter angegriffen wird.

Ability-Tree des selbstbenannten Hauptcharakters.

Menschliche Charaktere haben neben Madness auch die Möglichkeit, einen „Awakened“-Status auszulösen, wenn der entsprechende Wert 100% erreicht. Dieser steigt durch erlittene Angriffe und ein spezielles „Resolve“-Kommando. Im Awakened-Status steigen die Statuswerte und man kann bestimmte spezielle Fertigkeiten einsetzen, die eine besondere längere Animation haben und den Awakened-Status beenden.

Durch spezielle Authority-Fertigkeiten des Hauptcharakters kann man per „Resonance“ sogar Madness und Awakened kombinieren zum starken „Enlightened“-Status. Das ist meiner Auffassung nach auch die beste Möglichkeit, die Probleme des Madness-Status loszuwerden. Diese Kombination funktioniert durch die Besonderheit von Resonance, alle Statusveränderungen, Buffs und De-Buffs zu teilen, zudem kann man auch die meisten Authority-Fertigkeiten der Beteiligten nutzen. Das kann natürlich auch sehr nachteilig werden, vor allem wenn Statusveränderungen wie Verwirrung geteilt werden. Es ist sogar Resonance mit Gegnern möglich. Geschickt eingesetzt kann Resonance also sehr effektiv sein, ist aber zugleich ein zweischneidiges Schwert.

Bei Abschluss eines Kampfes bekommt man eine Bewertung anhand Faktoren wie benötigten Runden, Toden und anderem. Außerdem steigen dann auch die sieben verschiedenen Ego-Werte des Hauptcharakters, abhängig von zugehörigen besiegten Gegnern.

Es gibt drei Kategorien von Vessels.

Charaktere verstärken- Abilities und Vessel

Hauptsächlich durch gewonnene Kämpfe erhält man in Monark „Spirit“. Spirit ist nicht nur eine Währung zum Kauf beziehungsweise der Herstellung von Items bei Vanitas, sondern kann in den Ability Trees der Charaktere und Fiends zur Freischaltung oder Verstärkung von Abilities genutzt werden. Dabei gibt es neue Arts, Authorities und passive Fertigkeiten freizuschalten. Jedes mal, wenn man eine Ability freischaltet oder verstärkt, steigt das Level des Charakters oder Fiends. Es gibt aber auch die Möglichkeit, den Ability Tree und somit das Level zurückzusetzen und einen Großteil des eingesetzten „Spirit“ zurück zu erhalten. Das kann auch hilfreich sein, wenn man wieder mit einem anderen Partner unterwegs ist und gerade zuwenig Spirit übrig hat. Wenn man sich bei optionalem Grind der „Gluttony“ hingibt und den Bauch mit Spirit vollschlägt, ist das aber nicht so wichtig.

Ebenfalls durch Kämpfe kann man „Vessel“ genannte Rüstungsgegenstände für Fiends finden. Neben Statuserhöhung können diese teilweise auch den Einsatz von bestimmten Fertgkeiten ermöglichen. Außerdem sind ausgerüstete Vessels sichtbar. Für manche Vessels muss man bestimmte Ego-Werte erfüllen, aber Probleme bereitet hat mir das nie. Die menschlichen Charaktere dagegen haben keine austauschbare Ausrüstung. Grund für Neid ist das aber nicht, da sie sich im Vergleich dennoch nicht schwach anfühlen.

Hm. Das sagt etwas über die Persönlichkeit aus.

Sonstiges an der Schule

Beim Erkunden der Schule kann man von diversen Personen kurze Texte lesen, neue Charaktere werden dabei im Archiv des Smartphonemenüs mit ein paar Infos eingetragen. Manche dieser Charaktere kennenzulernen lässt „Alter Ego“ genannte Kristalle in der Schule erscheinen. Wenn man einen vorgegebenen Wert an Ego überschreitet, kann man diese aufnehmen und erhält bleibende Statuswertverbesserungen. Teilweise gibt es „Persönlichkeitstests“, deren Beantwortung entsprechende Ego-Werte steigen lässt. Außerdem gibt es diverse Schriftstücke zu finden, die etwas die Hintergründe der Geschichte beleuchten.

Fazit

Monark ist ein durchaus unterhaltsames JRPG mit eher strategisch angelegtem Kampfsystem, hat aber mitunter Schwächen. Neben kleineren Performanceproblemen ist meiner Meinung nach der Verlauf stellenweise etwas zu repetitiv. Außerhalb von Kämpfen ist man zudem nur auf dem Schulgelände und in dessen Gebäuden unterwegs, was nicht besonders abwechslungsreich wirkt. Die kleinen Rätseleien für Passworte oder anderes zwischendurch sind zwar nicht allzu komplex, aber eine nette Auflockerung.

Infos zu den sieben Egos in Monark.

Die Tatsache, dass das Ableben des Hauptcharakters zur Niederlage führt ist aufgrund der Länge der Kämpfe teilweise etwas ärgerlich. Aber im Grunde verliert man außer der im verlorenen Kampf verbrachten Zeit nicht viel, da man die Wahl zwischen Retry oder Rückkehr in das Krankenzimmer hat. Auch Szenen beziehungsweise Gespräche vor dem Kampf muss man sich in Monark erfreuerlicherweise nicht noch mal ansehen. Ansonsten gefiel mir das Kampfsystem mit Positionierung, Assist Attacks und co. größtenteils, auch wenn sich Kämpfe vereinzelt etwas lang anfühlten. Auch das Madness-System lässt sich für gewöhnlich gut genug managen. Das Rankingsystem hat mir zwar oft schlechte Wertungen entgegengeworfen, spielerisch ist das jedoch nicht besonders wichtig. An meinem Stolz als Spieler kratzt das aber schon ein wenig.

Im Zusammenhang mit Kämpfen negativ zu erwähnen ist leider das Gegnerdesign. Die allermeisten Gegner sind wie die eigenen Fiends humanoide Skelette mit variablen sichtbaren Vessels. Deshalb fiel es mir auch schwer, sie vom Aussehen her einzuschätzen, zum Beispiel ob sie heilen können. Positiv fand ich hingegen, dass Bosse eigene Lieder haben, auch wenn ich während dem Kämpfen wenig auf die japanischen Liedtexte geachtet habe. Vereinzelte Lieder klingen dem ein oder anderem aber vermutlich zu fröhlich als Bossmusik.

Dieses putzige Maskottchen, Vanitas, kann ich euch nicht vorenthalten.

Wem es nach Abschluss der Story von Monark noch nach mehr giert, für den gibt es zusätzliche schwere Kämpfe zu bestehen. Wer gut aufgepasst hat stellt fest, dass zum Abschluss nur noch „Lust“ fehlt. Dazu bleibt mir zu sagen, dass meiner Einsicht nach Szenen und Outfits kaum nennenswert entsprechenden Fanservice bieten, was für so manchen positiv zu bewerten ist.

Vielen Dank an NIS America für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.