A Hat in Time (Review)

Eines der ersten Indie-Projekte, die 3D Jump & Runs neues Leben einhauchen wollten, war A Hat in Time, das seinerzeit auf Kickstarter unter anderem mit Stretch-Goals für Musik von Banjo-Komponist Grant Kirkhope für Aufsehen gesorgt hat. Nach zahlreichen Verschiebungen ist A Hat in Time mittlerweile für Switch, Xbox One und PlayStation 4 verfügbar. Dieser Artikel basiert auf der Einzelhandelsfassung des Spiels für Nintendo Switch.

Hat Kid, ein Mädchen mit eigenem Raumschiff und einem Hut, der nicht wesentlich kleiner ist als sie selbst, befindet sich auf einer spannenden Reise durch das Weltall, als es plötzlich zu einem Unfall kommt und ihr wertvoller Treibstoff wird auf einem nahe gelegenen Planeten verteilt: Sanduhren, die die Fähigkeit haben, die Zeit zu manipulieren. Damit Hat Kid wieder nachhause fliegen kann, muss sie also wohl oder übel selbst auf den Planeten. Insgesamt 40 Sanduhren hat Hat Kid verloren, im ersten Download-Inhalt „Seal the Deal“ gibt es fünf weitere Sanduhren zu finden und der zweite Downloadinhalt „Nyakuza Metro“ kann man noch einmal zehn Sanduhren einheimsen. Die beiden Downloadinhalte sind allerdings leider nicht auf Xbox One und PlayStation 4 verfügbar.

Hat Kids Fähigkeiten sind in drei Klassen unterteilt: Fähigkeiten, die sie immer hat, Fähigkeiten, die an bestimmte Hüte gebunden sind, die sie trägt und Fähigkeiten, die an Anstecker gebunden sind, die sie mit ihren Hüten trägt. Unabhängig von ihrer Kleidungswahl kann sie laufen, springen, sowie in der Luft noch einen Doppelsprung und einen Hechtsprung machen. Das wohl interessanteste Feature im Moveset ist die Möglichkeit, den Hechtsprung jederzeit mit einem weiteren Druck auf den B-Knopf zu unterbrechen, so dass man mit dem Hechtsprung weite Distanzen zurücklegen und dennoch sicher an seinem Ziel landen kann. Nach kurzer Zeit erhält Hat Kid zudem einen Regenschirm, mit dem sie auf Gegner eindreschen kann. Im Grunde gibt es zwei Angriffe, einen einfachen Schlag und einen an die Homing Attack von Sonic angelehnten Angriff aus der Luft.

Hüte und Anstecker verleihen Hat Kid unter anderem die Fähigkeiten mit einem Schwunghaken an dafür vorgesehenen Andockpunkten zu schwingen, Sammelgegenstände magnetisch anzuziehen, sich die Richtung des Ziels des Levels anzeigen zu lassen oder aber spezielle Katapulte zu verwenden. Leider ist das Wechseln der Hüte ein wenig fummelig und kann im Eifer des Gefechts leicht in die Hose gehen. Mehrfach habe ich bei meinem Durchlauf durch das Spiel vermeintlich den Hut gewechselt, dann aber doch weiter den gleichen Hut getragen und bin so im Abgrund verendet.

In Sachen Spielphysik ist A Hat in Time etwas weniger poliert als die direkte Indie-Konkurrenz. Besonders auffällig ist, dass Hat Kid teilweise kurz vor der Landung ein wenig zuckelt, bevor sie tatsächlich den Boden berührt, was einerseits zu einer nicht ganz sauberen Sprungkurve führt, andererseits zu Timingschwierigkeiten gerade in den extraschwierigen neuen Todesmissionen des ersten Downloadinhalts führen kann. Hinzu kommt, dass so manche Geometrie in den Levels etwas zu grob approximiert wurde, so dass die Kollisionsbox deutlich anders ausfällt, als man es optisch erwarten würde. Schließlich ist der Sprung relativ floaty, was zwar im Kontext des gelungenen Hechtsprungs Sinn ergibt, bei normalen Sprüngen aber schon etwas stört.

Das größte spielerische Problem in A Hat in Time ist aber die Kamera. In offenen Gebieten ist die Kamera in Ordnung, wenn man davon absieht, dass sie etwas zu schnell hinter den Rücken von Hat Kid rotiert und dadurch bei schnellen Richtungswechseln – insbesondere bei manchen Wandsprüngen – für unnötige Irritationen sorgt. In engen Gebieten und vor allem in Innengebieten hingegen kann die Kamera schnell zu einer Katastrophe auswachsen.

Die Entwickler haben sich entschieden, dass die Kamera niemals Geometrie betreten darf und zu diesem Zweck zwei Ausweichtechniken gewählt: Nähert man sich einem Hindernis, so zoomt die Kamera an Hat Kid heran – so weit gar, dass sie in Hat Kid endet und Hat Kid nur noch als Silhouette zu sehen ist. Zudem versucht die Kamera, durch Rotation Hindernissen auszuweichen. Zunächst einmal sei hierzu festzuhalten, dass es ganz sicher keine Situation gibt, in der es eine sinnvolle Perspektive wäre, die Kamera in Hat Kid hineinzufahren, in der Kombination können diese beiden Reaktionen allerdings geradewegs fulminant fatal sein: In besonders engen Situationen kann es einem passieren, dass die Kamera in Hat Kid festhängt und zusätzlich wie wild herumdreht. Gezielte Steuerungseingaben sind dann gänzlich unmöglich.

Doch genug über die Mechanik gesprochen, kommen wir zum eigentlichen Spielinhalt. Das Hauptspiel bietet vier große Level (plus ein kurzes, aber sehr gelungenes Finallevel), die jeweils circa sechs Hauptmissionen bieten, die in der Regel weitgehend linear erledigt werden müssen. Vor dem Betreten eines Levels wählt man eine der Missionen aus und das Level wird dann an die entsprechende Mission angepasst. In der Tat ist es so, dass man eine Mission nur erfolgreich abschließen kann, wenn man die passende Mission aus dem Auswahlbildschirm ausgewählt hat. Obwohl das Spiel also in der Tradition der Nintendo 64 Collectathon-Spiele beworben wurde, ist A Hat in Time eine wesentlich geführtere Erfahrung.

Tatsächlich erinnert das Spiel strukturell stark an Super Mario Sunshine, da das Leveldesign bei jeder ausgewählten Mission individuell (teilweise sehr stark) angepasst wird. Die kurze Kamerafahrt durch das Level zu Beginn einer jeden Mission verstärkt die Reminiszenz. Allerdings haben die Entwickler sehr viel Wert darauf gelegt, eine noch viel glattere Spielerfahrung zu bieten, denn der Spieler wird auch in jeder Mission verschieden in die Spielwelt gesetzt, so dass man keine Zuwege zu den Missionen hat, sondern immer direkt loslegen kann. In der Konsequenz hat A Hat in Time eine angenehm hohe Schlagzahl, denn Redundanzen zwischen den einzelnen Missionen werden weitgehend vermieden.

Leider ist die Qualität der einzelnen Missionen im Spiel stark schwankend. Es gibt zahlreiche unterhaltsame Missionen mit gelungenen Sprungpassagen und einer geschickten Kontextualisierung, aber auch eine ganze Menge schwach designter Missionen. Beispielhaft für eine schwache Mission sei hier eine Mission im zweiten Level genannt, in der Hat Kid Fans gewinnen soll, indem sie durch die Straßen zieht und Leute anspricht. Spielerisch bietet die Mission kaum mehr als Herumlaufen und die der einzige Reiz der Mission ist der skurrile Humor in den Konversationen. Tatsächlich ist der Großteil der zweiten Welt so stark in seiner Inszenierung gefangen, dass sie konsistent spielerisch hinter ihren Möglichkeiten bleibt. Die dritte, etwas offener gestaltete Welt hingegen leidet zwar ein wenig unter ihrer optischen Eintönigkeit, die es schwer macht, sich im Level zurechtzufinden, hat aber mit einer Ausnahme, in der Hat Kid als Postbote fungiert, recht gut durchdachtes Missionsdesign. Die vierte Welt möchte dann den Erkundungsaspekt der N64-Klassiker genauer abbilden, übertreibt es aber mit der Sternstruktur so sehr, dass die einzelnen Mission vollkommen disjunkt voneinander sind und man sich im Endeffekt dennoch einfach über lineare Pfade durch das Level schlängelt.

Insgesamt ist auffällig, dass die Entwickler sehr viel Wert auf Inszenierung und Kontextualisierung gelegt haben und Humor wie Präsentation wissen durchweg zu überzeugen. Leider hat das gelegentlich negative Auswirkungen auf die spielerische Qualität der einzelnen Missionen. Wenn in A Hat in Time alles richtig zusammenkommt, kann es aber eine tolle Spielerfahrung sein. Eine gesonderte Erwähnung sind noch die Zeitrisse wert, die in jedem Level und auch in der Oberwelt nach einiger Zeit auftauchen und an die Classic Level von Super Mario Sunshine angelehnt sind. Da diese Level in aller Regel ohne Außenwände auskommen, gibt es hier keine Steuerungsprobleme, die simple Optik stellt zudem sicher, dass die Entwickler sich voll auf die spielerische Komponente des Leveldesigns konzentrieren konnten. Die (blauen) Zeitrisse sind im Ergebnis einige der bestdesignten Hüpfabschnitte des Spiels und erlauben es dem Spieler, sich mit den Möglichkeiten der Steuerung auszutoben.

Neben dem Hauptspiel habe ich auch den ersten Download-Inhalt Seal the Deal gespielt, der das Spiel einerseits um eine neue Welt erweitert, andererseits um einen neuen Challenge-Modus, der – teilweise außerordentlich schwierige – Variationen bekannter Aufgaben bietet. Leider stößt die Mechanik im Challenge-Modus aber auch an ihre Grenzen und die etwas schwammige Sprungsteuerung sowie die biestige Kamera sorgen dafür, dass die oft sehr harschen Zeitvorgaben und haarigen Kämpfe frustrierend ausfallen können. Das neue Level ist seinerseits ein gewisses Kuriosum, denn das Leveldesign ist sehr interessant und bietet viele gute und anspruchsvolle Sprungpassagen, leider sind alle drei Missionen elendig zähe Fetch Quests, die zu den schwächsten Missionen im Spiel gehören. In der Einzelhandelsfassung ist ein Downloadcode für den Downloadinhalt enthalten, so dass man mit dem Download nichts falsch macht, aber ansonsten ist es fraglich, ob der Downloadinhalt sein Geld wert ist. Wer allerdings in Anbetracht des niedrigen Schwierigkeitsgrades des Hauptspiels seine Fähigkeiten ernsthaft auf die Probe gestellt sehen möchte, wird ob des Challenge-Modus wohl nicht um den Downloadinhalt herumkommen.

Die technische Umsetzung auf der Switch ist leider alles andere als erbaulich. Das Spiel läuft mit 30 Bildern in der Sekunde, fällt aber oft auch da noch deutlich drunter, zwei Mal habe ich sogar Hänger von etwa einer Sekunde Länge erlebt. Zudem ist das Spiel mir drei Mal komplett abgestürzt, die Grafikqualität ist in Anbetracht der niedrigen Framerate erstaunlich niedrig und die Ladezeiten sind erstaunlich lang, aber so gerade noch in dem Bereich des Aushaltbaren. Das eigentlich optische Design, ebenso die Musik und die englischsprachige Sprachausgabe, wissen aber zu überzeugen.

A Hat in Time ist ein unterhaltsames 3D Jump & Run mit gutem Leveldesign, aber teilweise schwachem Missionsdesign. Ein besonderes Lob verdient die Idee des Hechtsprungs, der in der Luft unterbrochen werden kann und für ein tolles Spielgefühl in anspruchsvolleren Hüpfszenen sorgt. Auf der anderen Seite leidet das Spiel unter einer sehr unangenehmen Kameraführung und besonders auf der Switch an einer zweifelhaften Optimierung für die Konsole.

Getestet auf Nintendo Switch.