Was macht eigentlich ein klassisches Final Fantasy aus? Das hübsche HD-2D-RPG Final Fantasy Resonance schlägt zumindest eine Reihe unterschiedlicher Elemente vor. Kristalle, Luftschiffe, Esper, Mogrys, … Das klingt doch alles schon einmal vielversprechend.
Final Fantasy Resonance beruht auf dem ersten Akt des Mobile-Games Final Fantasy: Brave Exvius, in dem ein Bösewicht die Kristalle überall auf der Welt zerstören möchte. Überlieferungen zufolge geht allerdings die Welt unter, wenn der letzte Kristall zerstört ist, also stellt sich ihm eine heldenhafte Truppe entgegen. Dabei kristallisiert sich zunehmend heraus, welche Elemente zusätzlich ein klassisches Final-Fantasy-Erlebnis ausmachen können.
In meinem Fall ist das zwar eigentlich auch damit verbunden, dass ich mich an das Kampfsystem erst einmal gewöhnen muss oder mir das nie wirklich gewinnt. Hierbei ist Final Fantasy Resonance überraschend nicht ganz so klassisch unterwegs und ich habe mich in den Kämpfen sehr schnell heimisch gefühlt.
Kristalle in Gefahr
Rain und Lasswell sind Ritter von Grandshelt. Ersterer ist Kommandant der Luftschiffflotte, die sich insbesondere während Katastrophen um die Bevölkerung kümmert, zweiterer nicht nur sein Stellvertreter, sondern auch enger Kindheitsfreund. Doch als davon berichtet wird, dass die Barriere um den im Reich ruhenden Erdkristall geschwächt ist, gehen sie diesem Problem nach.
Schnell stellt sich heraus, dass die beiden zwar zu den besten Rittern in ihrem Königreich gehören, aber den Geschworenen Sechs von Paladia, die alle Kristalle zerstören wollen, noch nichts entgegenzusetzen haben. Während sie nur mit Hilfe mit dem Leben davonkommen, wird der Erdkristall zerstört.
Doch von so einer Kleinigkeit lassen sie sich nicht aufhalten, also beginnt ein weltumspannendes Abenteuer. Und das erst einmal mit Chocobos.
Die Geschichte klingt erst einmal wenig überraschend, und viele der Wendungen sind vorhersehbar. Auch dann, wenn mit den Visionen auf Elemente aus der gesamten Spielreihe aufmerksam gemacht wird. Das tut dem Erlebnis aber keinen Abbruch. Die vielschichtige Entwicklung der Charaktere nicht nur auf Rains Seite, sondern auch bei den Bösewichten, trägt ebenso zu einer unterhaltsamen Inszenierung bei wie Kameraführung, Musik, Voice Acting und bombastische Bildeffekte. Am Ende habe ich mich auch über erwartete Wendungen so sehr gefreut wie über die eine, die mich komplett überrascht hat.
Die Charaktere hauchen Final Fantasy Resonance richtig Leben ein. Nebenaufgaben bringen mir die Teammitglieder noch näher, aber auch die Haupthandlung bietet Raum für alle. Gerade auch, um die Geschworenen Sechs von allen Seiten zu beleuchten, die alle ihre eigenen Geschichten haben. Aber auch für die sich wandelnde Dynamik zwischen Rain und Lasswell, deren Aufeinandertreffen mir das allerliebste Ereignis im gesamten Spiel bietet.
Darüber hinaus steht auch immer wieder Rains Einstellung im Fokus, sich nicht entscheiden zu wollen, ob er eine Person opfert, um viele andere zu retten. Er möchte stattdessen alle retten.

Abwehr durchbrechen
Zu einem klassischen Final Fantasy gehören auch Zufallsbegegnungen mit Gegnern. Diese finden in Final Fantasy Resonance in angenehmer Frequenz statt und als Besonderheit zeigt ein farbwechselndes Blinken auf der Mini-Karte an, wann sich ein Kampf annähert. Vorwarnung und Karte lassen sich auch ausschalten, aber mir gibt das ein Gefühl von Sicherheit.
Die Kämpfe selbst sind rundenbasiert und eine Leiste am oberen Bildschirmrand zeigt die Zugreihenfolge an. Jeder Gegner verfügt über einen Schild, dessen Leiste durch Angriffe sinkt. Effektive Angriffe senken die Leiste stärker und eine geleerte Leiste schockt den Gegner bis zum Ende der Runde. Der Charakter, der den Schock ausgelöst hat, erhält einen Bonuszug am Ende der Runde.
Sind alle Gegner im Kampf gleichzeitig geschockt, wird ein Radikaler Schock ausgelöst. Dabei dürfen alle Teammitglieder im Kampf noch einmal agieren und anschließend ist ein Resonanzangriff möglich. In diesem Fall wähle ich die Aktionen des Teams aus, ehe das erste Mitglied agiert, weshalb empfehlenswert ist, etwas genauer auf die verbleibenden Lebenspunkte der Gegner zu achten, um möglichst wenig MP zu verschwenden.
Für die anschließenden Resonanzangriffe sind die Visionen zuständig. Zwar gibt es auch ein paar originale Charaktere, doch die überwiegende Mehrheit der Visionen besteht aus Charakteren aus der Final-Fantasy-Historie. Da der Erhalt einer Vision mit einer kurzen Zusammenfassung der Erlebnisse des entsprechenden Charakters verbunden ist, sind Spoiler für die sechzehn Titel vorhanden, die Szenen lassen sich aber auch überspringen.
Die Resonanzangriffe der Visionen sind zumeist besonders starke Angriffe, teilweise auch mit Boni für den verwendenden Charakter oder das gesamte Team. Außerdem bieten sie epische 3D-Animationen für den Angriff. Zidanes Aussehen hat mich dabei zwar immer wieder ein wenig irritiert, aber ich habe mir alle Animationen gern mehrfach angeschaut, ehe ich sie doch mal übersprungen habe.
Zudem verfügen die acht spielbaren Charaktere über Limit-Aktionen, wobei sich die Leiste bisweilen sehr langsam füllt.

Strategien
Während der ersten Spielstunden sind die Kämpfe auf dem Standardschwierigkeitsgrad noch nicht besonders fordernd. Insbesondere, wenn ich jede Nebenquest mitnehme. Mit Rain und Lasswell habe ich zu Beginn aber auch zwei Charaktere im Team, die gut Schaden zufügen, während Fina, das Mädchen ohne Gedächtnis, vorwiegend als Heilerin dient, aber auch Esper beschwört.
Mit dem Strategen Nichol bereitet Final Fantasy Resonance geschickt darauf vor, dass reine Angriffe vielleicht nicht die einzige Antwort auf Kämpfe sind. Zwar beherrscht er verschiedene Wasserangriffe, doch vor allem setzt er auf Strategien, die das Team boosten und beispielsweise die Verringerung der Schockleisten für wenige Runden erleichtern. Spätere Bosskämpfe erfordern zunehmend überlegtere Aktionen und viele optionale Herausforderungen setzen auf besondere Kampfsituationen, für die ich auch mal mehr als einen Anlauf benötigt habe.
Vorbereiten kann ich mich dabei nicht nur mit den üblichen stärkeren Waffen und Rüstungen oder Accessoires mit Zusatzeffekten. Auch meine erhaltenen Visionen verteile ich an mein Team. Jede Vision verfügt über eigene Fertigkeiten, von denen ich weitere bei Mogrys freischalte. Darüber hinaus schalte ich Meisterschaftsboni frei, wenn ich die Vision während Kämpfen ausgerüstet habe. Meisterschaftsränge sind dabei spezifisch für den Charakter, der die Vision ausgerüstet hat, während die Fertigkeiten nutzbar sind, auch wenn der Charakter noch nicht mit dieser Vision gekämpft hat.
Auch Visionen kann ich lange ohne viele Hintergedanken ausrüsten. Auch wenn mir durchaus schnell aufgefallen ist, dass die heilungsfokussierte Vision Leah bei Lasswell womöglich nicht ganz ideal untergebracht ist. Aber eine Verteilung von Visionen mit möglichst unterschiedlichen Elementen ist lange sehr hilfreich.
Zudem gewinnt Äther zur Wiederherstellung von MP zunehmend an Bedeutung. Zu Beginn sind Dungeons oft kurz genug, als dass ich die MP erst vor dem Bosskampf wieder auffrischen musste. Später habe ich auch innerhalb längerer Kämpfe häufiger Äther verwendet.
Gezieltes Aufleveln ist während der Haupthandlung an keiner Stelle erforderlich.

Erkundung
Die Erkundung der Welt in Final Fantasy Resonance ist bisweilen durchwachsen. Es gibt Unmengen kleiner versteckter Wege, an deren Ende eine Belohnung winkt, was mir sehr viel Spaß macht. Nicht nur in den Dungeons, sondern auch in Städten, wo manchmal auch eine Truhe oder ein NPC sichtbar ist, der Weg dorthin jedoch nicht. Manchmal gibt es sogar etwas auf der Weltkarte zu entdecken.
Gleichzeitig gibt es aber auch zwei Schlösser und zwei Türme, die sich jeweils sehr gleichförmig anfühlen. Da andere Dungeons trotz vieler langer Gänge eigene Gimmicks mitbringen, ist das ein wenig schade. Zudem sind gerade die verschiedenen Städte und Reiche der Welt in ihrer optischen Gestaltung und dem Worldbuilding klar abgrenzbar gestaltet.

Fazit
Das HD-2D-RPG Final Fantasy Resonance weckt in mir warme Gefühle für eine Videospielreihe, die mir erst in jüngerer Zeit ans Herz gewachsen ist. Es fühlt sich auf wunderbare Art klassisch an mit sehr vielen Elementen, die wichtige Bestandteile der Reihe sind. Sowohl Rains Truppe als auch die Geschworenen Sechs glänzen mit feiner charakterlicher Ausarbeitung. Das Kampfsystem mit dem Fokus auf das Brechen gegnerischer Abwehr und mächtige Resonanzangriffe fängt einfach an, bietet aber auch viel Tiefe. Die vielen Visionen blicken noch ein wenig direkter fassbar auf mehrere Dekaden Final Fantasy zurück. Abgesehen von kleineren Schwächen im Dungeondesign bietet Final Fantasy Resonance ein sehr rundes Abenteuer.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Cloud gerufen auf Xbox Series X.