Fire Emblem: Fortune’s Weave (Review)

Wenngleich Fire Emblem sicherlich nicht in der ersten Reihe der Nintendo-IPs steht, hat die Reihe sich in den letzten zwei Jahrzehnten auch im Westen zunehmend etabliert und zuletzt mit Three Houses sogar einen absoluten Serienrekord aufgestellt. Kein Wunder also, dass Fortune’s Weave auf der Welt von Three Houses aufbaut, wenngleich die Verbindungen eher lose sind. Spielerisch ist vor allem spannend, wie Intelligent Systems – diesmal ohne externe Hilfe – Strategie und soziale Elemente gewichtet und ausbalanciert.

Fire Emblem Fortune’s Weave hat eine äußerst ungewöhnliche Spielstruktur, die in drei Akte, zuzüglich einem kurzen Tutorialsegment vor dem ersten Akt, unterteilt ist. Man erstellt zu Beginn des Spiels wie üblich einen Avatar – kanonischer Name Eshmel – und wird dann in eine düstere Welt voller Zombies geworfen. Mit der Unterstützung der Göttin Fortuna gelangt man schließlich in den mysteriösen Raum der Obelisken. In diesem Raum kann man aus vier verschiedenen Perspektiven auf eine Zeit kurz vor der weitgehenden Vernichtung der Welt zurückblicken. Dieser Rückblick stellt dann den ersten Akt des Spiels dar.

Im ersten Akt folgt man einem der vier Protagonisten Cai, Dietrich, Theodora oder Leda (von links nach rechts), die jeweils unter verschiedenen Zielvorstellungen an den Heroic Games teilnehmen. Hierbei handelt es sich um Arenakämpfe, in denen die gewieftesten und stärksten Krieger ihre strategische Überlegenheit demonstrieren wollen. Wer als Gewinner aus diesen Spielen hervorgeht, soll einen persönlichen Wunsch erfüllt bekommen. Beispielsweise möchte Cai seinen Vater vor der Todesstrafe bewahren, wohingegen Theodora Unterstützung für ihr Königreich in möglichen künftigen kriegerischen Konflikten erheischen möchte. Die Geschichten der vier Protagonisten umfassen jeweils zwölf Missionen, die immer gleich aufgebaut sind. Zunächst hat man eine Freizeit variabler Länge, in der man sich um SIdequests, Grinding oder um soziale Aspekte kümmern kann, dann folgt eine längere Storysequenz, die schließlich im klassischen rundenbasierten Hauptkampf mündet.

Hat man einen der Pfade von Akt 1 abgeschlossen, kann man wahlweise einen der anderen Pfade angehen, oder sich an Akt 2, den Kriegspfad wagen. Akt 2 zeigt den Übergang von der recht fröhlichen Welt in Akt 1 zu dem verheerten Zustand, in dem Eshmel in das Spiel eingestiegen ist. Akt 2 ist wesentlich simpler strukturiert als Akt 1 und bietet im Grunde einfach sechs komplexere Hauptkämpfe ohne soziale Interaktionen zwischendurch. Da Akt 2 für jede Figur aus Akt 1 die gleichen Karten anbietet, ist es zudem möglich, Akt 2 zu überspringen.

Schließlich folgt Akt 3, den man zwar auch direkt in Angriff nehmen kann, ohne Akt 1 oder 2 gespielt zu haben. Allerdings entgehen einem dann die allermeisten Spielfiguren, denn diejenigen Figuren, die man durch Akt 1 und 2 gebracht hat, schließen sich dem Spieler in Akt 3 als Kampfgefährten an. Somit versucht das Spiel den Spieler nachdrücklich dazu zu bringen, alle Akt 1 Stränge zu spielen, um ein schlagkräftiges Team in Akt 3 zur Verfügung zu haben. In Akt 3 geht es darum, die Welt vor dem üblen Gott Balor zu retten. Hierzu muss man in jeder der sechs Missionen sogenanntes Miasma auf der Weltenkarte beseitigen und dann das jeweilige Höllentor zerstören. Hier ist es sehr hilfreich, wenn man die Oberweltenkarte in Akt 1 bereits ausführlich erkundet hat, weil man dann die jeweiligen Wege zum Miasma auf der Karte einsehen und zügig ablaufen kann. Es ist aber auch möglich, in der Freizeit von Akt 3 oder – wenn man es gerne riskant mag – unter dem Zeitlimit, wenn das Miasma sichtbar wird, direkt im Eifer des Gefechts die Karte aufzudecken.

Die Hauptkämpfe im Spiel laufen nach gewohntem Muster ab. Das heißt, dass abwechselnd die eigenen Figuren und die gegnerischen Figuren ziehen und je nach ausgerüsteter Waffe einander angreifen können. Greift man einen Gegner an, der eine geeignete Waffe trägt, kann dieser in dem gleichen Zug einen Gegenangriff ausführen. Eine Kampfprognose zeigt im Vorfeld, welchen Schaden die jeweiligen Figuren wahrscheinlich austeilen respektive erleiden werden. Ziel der meisten Kämpfe ist es, einen Endgegner zu besiegen, in manchen Kämpfen in Akt 1 gibt es aber abweichende Siegbedingungen, beispielsweise eine bestimmte Rundenzahl zu überstehen, mehr von einem bestimmten Sammelgegenstand zu sammeln als der Gegner, oder auch alle gegnerischen Einheiten zu besiegen. Leider sind Missionen mit abweichenden Zielvorgaben in den späteren Akten nicht mehr anzutreffen.

Obendrein ist es etwas ärgerlich, dass die Missionen in Akten 2 und 3 ganz überwiegend auf eine recht ähnliche Kartenstruktur setzen: In einem recht großen offenen Areal mit allenfalls gelegentlich eingestreuten Höhenunterschieden muss man sich von einem Ende der Karte zum anderen vorankämpfen, um den Endgegner zu besiegen. Durch diese Gleichförmigkeit, die in einem krassen Gegensatz zu beispielsweise Fire Emblem Fates steht, greifen über weite Teile des Spiels recht ähnliche Siegstrategien. Tatsächlich ist in den beiden hinteren Akten regelmäßig mit nur zwei Problemen zu rechnen: Einerseits, dass manche Gegnergruppen geschlossen auf den Spieler zulaufen und andererseits, dass Endgegner mit mehreren Lebensleisten und besonders heftigen Angriffen zu bewältigen sind. Das führt insbesondere dazu, dass Magiere, Bogenschützen und fliegende Einheiten nur sehr eingeschränkt nutzbar sind um stabilere Nahkampfeinheiten in nahezu jeder späteren Karte dominant sind. Durch etwas mehr Varianz im Kartendesign hätte eine größere Flexibilität in der Wahl der Spielfiguren nicht nur ermöglich, sondern auch verlangt werden können, was die strategische Tiefe des Spiels deutlich hätte erhöhen können. Schade, dass die Entwickler hier so einen gleichförmigen Weg gewählt haben.

Wenn man bedenkt, welch großen Raum soziale Interaktion jedenfalls optional in Fire Emblem Fortune’s Weave einnimmt, ist es erstaunlich, dass die direkte Interaktion der Spielfiguren auf dem Schlachtfeld abgesehen von kleineren statistischen Effekten bei enger Positionierung eine untergeordnete Rolle spielt. Die zahlreichen Optionen wie das Retten von Figuren oder Komboangriffe aus Fire Emblem Fates sucht man hier vergebens, stattdessen gibt es aber zwei andere interessante Gimmicks. Da wären zunächst die Kampftechniken, für die man die Haltbarkeit von Waffen einsetzt, um in der Regel jedenfalls situativ stärkere Angriffe auslösen zu können, auf der anderen Seite die Brandtechniken – die aber nur wenigen Figuren zur Verfügung stehen – bei denen man Lebensenergie gegen besondere Angriffe eintauscht.

Die Kampftechniken sollte man, außer in Akt 2, mit bedacht und sparsam einsetzen, da sie die Waffen ziemlich schnell aufbrauchen können. Allerdings sind die Waffen im Gegenzug beim normalen Gebraucht unverwüstlich, so dass man sich kaum um die Haltbarkeit von Waffen kümmern muss. Anders sieht das bei Magie aus, die zwar in jedem Kampf automatisch neu aufgefüllt wird, im Gegenzug aber auch strikt auf die Zahl an Einsätzen beschränkt ist, die die jeweilige Figur derzeit mitbringt. Gerade bei den größeren Karten muss man daher mit Heilmöglichkeiten im Besonderen haushalten. Mir ist es immer wieder geschehen, dass Figuren komplett nutzlos wurden, weil alle ihre magischen Angriffe und Heilfunktionen aufgebraucht waren. In Akt 3 sollte man daher umsichtig die Zahl der Heiler mit einplanen – gleichzeitig schränkt das aber leider die offensive Nutzbarkeit magischer Einheiten, die ohnehin schon ab Akt 2 begrenzt ist, weiter ein.

Die Brandtechniken hingegen spielen zu Beginn des Spiels, weil nur wenige Figuren sie nutzen können, eine untergeordnete Rolle, aber in Akt 3 im Besonderen, wenn alle Helden der verschiedenen Stränge hinzukommen und man insbesondere Eshmel zur Verfügung hat, treten sie ganz entschieden in den Vordergrund. Gerade Eshmel kann mit mächtigen Flächenangriffen zu geringen Lebenspunktkosten verheerend sein. Wenn dann noch unterstützende Brandtechniken, die Buffs und Debuffs vergeben, hinzukommen, kann man eine gehörige Schlagkraft aufbringen.

Bisher habe ich nur über die Kämpfe geschrieben, die meines Erachtens auch das klare spielerische Highlight sind, die aber ihrerseits qualitativ bedeutend hinter dem letzten Serienteil Engage zurückfallen. Allerdings ist der Schwerpunkt in Fortune’s Weave auch hin zu sozialen Aktivitäten verschoben. Zwar kann man, wenn man mag, die Freizeit in Akt 1 komplett überspringen und in Akt 3 auf die Vorbereitung der Miasmabeseitigung beschränken, viele Funktionen des Spiels bleiben einem dann aber verwährt.

Zunächst wäre da natürlich das Rekrutieren von Figuren zu nennen. Hierzu muss man – mit Ausnahme nur sehr weniger Figuren je Strang – eine persönliche Beziehung zu den Figuren aufbauen, indem man ihnen Geschenke macht oder mit ihnen Essen geht. Nur wenn das Unterstützungslevel hoch genug ist, bekommt man dann die Möglichkeit, sie ins Team aufzunehmen. Bis zum Ende von Akt 1 ist das die einzige Möglichkeit, sein mageres Team zu vergrößern. In Akt 3 gibt es eine Hand voll weiterer Figuren, die basierend auf anderen Kriterien möglicherweise dem Team hinzutreten. Hierbei spielen vor allem der erfolgreiche Abschluss von großen Nebenmissionen (Paraloge) in Akt 1 und das Überleben von Spielfiguren in Akt 2 eine Rolle.

Doch daneben gibt es noch unzählige weitere Freizeitaktivitäten. So kann man die Oberweltenkarte erkunden, um dort Grindkämpfe auszufechten, neue Areale zu entdecken und Dungeons auszukundschaften. Die Dungeons laufen recht ähnlich zu denen in Fire Emblem Echoes ab und haben spielerisch nur sehr wenig Substanz. Im Grunde läuft man einfach durch ein 3D Gebiet, sammelt Sammelgegenstände und bekämpft gegebenenfalls Monster, die sich in dem Dungeon aufhalten. Es gibt keine Rätsel oder Geschicklichkeitsaspekte, sondern man läuft wirklich nur ein flaches Labyrinth ab. Auch die Kämpfe sind hier vereinfacht und haben fast keinen strategischen Aspekt. Im Gegenzug sind sie etwas imposanter inszeniert. Die Kamera steht hinter den Spielfiguren und man wählt zwischen Einzelangriffen oder Paarangriffen. Mit Ausnahme eines einzelnen sehr haarigen Kampfes am Ende einer Hauptmission mit Leda habe ich diese Kämpfe als komplett gehaltlos erachtet. Bei besagtem einzelnen Kampf am Ende einer Hauptmission lief es für mich aber auch nur darauf hinaus, die richtige Kombination zu finden, bei der der für den Kampf fixierte Zufallsgenerator mir einen Volltreffer ausgespielt hat; ohnedies war der Kampf für mich nicht gewinnbar.

Die darüberhinausgehenden Aktivitäten sind jeweils sehr überschaubarer Natur, sei es das Aufsuchen eines Kolosseums, um Waffenfertigkeiten zu sammeln, das Lösen von Botengang-Nebenmissionen, bei denen man einfach Ressourcen in der Oberwelt sammeln muss, oder das Ausrichten eines Gottesdienstes, um spezielle göttliche Fähigkeiten für den Kampf freizuschalten. All diese Aktionen sind reine Fleißaufgaben, summieren sich aber mit der Zeit gehörig, wenn man ihnen regelmäßig nachgeht. Ich habe von einzelnen Spielern Zeiten zwischen 50 und 70 Stunden nur für den ersten Akt einer einzelnen Spielfigur gelesen. Aus meiner Sicht verwässern diese Aktivitäten die Spielerfahrung erheblich und in Anbetracht dessen, dass ein Durchgang fast vollständig ohne diese Aktivitäten auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchaus möglich ist – hierzu in einem separaten Artikel mehr – riskiert man auch, die eigentlichen strategischen Aspekte des Spiels zu ruinieren. Immerhin sind die Ladezeiten aber minimiert worden, so dass es keine Qual mehr ist, sich durch die Spielwelt zu bewegen, wie es in Three Houses noch der Fall war.

Fire Emblem: Fortune’s Weave ist ein extrem umfangreiches Strategierollenspiel, das eine enorme Zahl an Systemen mit sich bringt, die aber leider oft an triviale, aber zeitraubende Aktivitäten gebunden sind. Die Kämpfe machen nachwievor eine Menge Spaß und können auf eine hohe Spielgeschwindigkeit eingestellt werden, qualitativ und in Sachen strategischer Tiefe können sie aber keineswegs mit den letzten Serienhighlight Fire Emblem Fates und Engage mithalten.

Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch 2.