Fire Emblem: Mystery of the Emblem (Review)

Die Strategie-Rollenspielreihe Fire Emblem hat sich von Anfang an einer für Nintendo-Verhältnisse hohen Schlagzahl erfreut. Nach zwei Spielen auf dem NES wurde das Super Nintendo sogar gleich mit drei Fire Emblem-Spielen versorgt. Den vierten und fünften Serienteil – Genalogy of the Holy War und Thracia 776 – haben wir hier bereits ausführlich besprochen, nun ist das SNES-Debüt Mystery of the Emblem auf dem Prüfstand. Wie alle SNES-Fire Emblem ist auch dieser Titel ausschließlich in Japan erhältlich, kann über den Nintendo Online Service per Download der japanischen SNES-Sammlung aber auch hierzulande gespielt werden. Man muss allerdings Vorlieb mit komplett japanischen Bildschirmtexten nehmen.

Fire Emblem: Mystery of the Emblem ist ein etwas ungewöhnliches Spiel, weil es eine Kombination aus Remake und Sequel zum ersten Fire Emblem ist. Das Spiel ist in zwei spielerisch unabhängige Kampagnen unterteilt, die als Buch 1 und Buch 2 bezeichnet werden. Spielerisch orientiert sich Mystery of the Emblem noch sehr eng am ersten Serienteil, das bedeutet insbesondere, dass die ab dem vierten Teil bestimmende Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Waffentypen im dritten Teil noch keine Rolle gespielt haben – das Waffendreieck wurde erst mit Genealogy of the Holy War eingeführt. Entsprechend ist Buch 1 auch – im Gegensatz zu den späteren Nintendo DS-Remakes – nahezu nur technisch ein Schritt nach vorn für das erste Fire Emblem. Einzig die Möglichkeit, berittene Einheiten manuell von ihrem Pferd, Pegasus oder Drachen ab- und wieder aufsteigen zu lassen bringt etwas frischen Wind in Buch 1.

Sowohl Buch 1 als auch das einige Jahre später angesiedelte Buch 2 erzählen die Geschichte von Marth, der als Thronfolger mit einer kleinen Truppe von Getreuen in einen gewaltigen Krieg zwischen allen Ländern der Umgebung hineingezogen wird und dabei die mit der Macht magischer Drachen konfrontiert wird. Die Geschichte des Spiels wird zwischen den einzelnen Missionen – 20 in Buch 1, 22 in Buch 2 – in Form von Texteinblendungen auf der Weltkarte illustriert. So kann der Spieler auch die geographischen Aspekte des Konflikts nachvollziehen. Hinzu kommen Konversationen innerhalb der Levels selbst, um die Charakter-Beziehungen zu klären. Die Geschichte ist ohne Japanischkenntnisse natürlich nicht zu verfolgen. Es gibt zwar einige Englische Sprachpatches für das Spiel, in der emulierten Fassung auf Nintendo Online, die die einzige offizielle Bezugsmöglichkeit für das Spiel in Europa darstellt, wird aber nur die original japanische Sprachfassung angeboten.

Der Spielablauf des Spiels verläuft in zwei Phasen, der Vorbereitungs- und der Kampfphase. In der Vorbereitungsphase kann man Items zwischen den verschiedenen Spielfiguren und dem Arsenal tauschen, auswählen, welche Figuren am Kampf teilnehmen und sich die Ausgangskonstellation der jeweiligen Karte anschauen. Obwohl man durch die Reihenfolge der Figurenauswahl die Startformation bestimmt, zeigt das Spiel die Startformation allerdings nicht an, so dass, wenn man die Startformation bestimmen möchte, recht viel Zusatzarbeit erforderlich ist – Aufschreiben der Figurenreihenfolge, Notieren der Startformation, Neustart und dann Neuformation der Figurenreihenfolge. In den meisten Levels ist der Einfluss der Figurenkonstellation zwar gering, es gibt aber auch vereinzelt Level, in denen die Figuren in mehrere Gruppen unterteilt sind, so dass es äußerst gefährlich ist, die Konstellation dem Zufall zu überlassen.

Die zweite Phase ist der eigentliche Kampf. Dieser ist strikt rundenbasiert und in jeder Runde kann erst der Spieler all seine Spielfiguren bewegen und anschließend der Computergegner. Hat man eine Spielfigur über die Karte gezogen, kann man ggf. – wenn man nahe genug an einem Gegner steht – einen Angriff durchführen, ein Item verwenden oder die ausgerüstete Waffe wechseln, bevor die Spielfigur für den aktuellen Zug inaktiv wird. Hat man alle Spielfiguren bewegt, die man bewegen möchte, beendet man manuell seinen Zug und beobachtet dann die Entscheidungen des Gegenspielers. Etwas fies ist in der Hinsicht, dass zu Beginn des gegnerischen Zuges situativ Nachschubeinheiten ins Spiel kommen können, die dann direkt im jeweiligen Zug aktiv werden dürfen. Über weite Teile des Spiels sind Nachschubeinheiten an Burgen gekoppelt, so dass man mit den Nachschubeinheiten ein Stück weit planen kann, manchmal können insbesondere Pegasuseinheiten aber auch einfach vom Kartenrand her ins Spiel dazustoßen.

Überraschungen können allerdings schnell fatal enden, denn Mystery of the Emblem hat, wie alle klassischen Fire Emblem-Spiele eine Perma-Death-Eigenschaft. Wenn eine Spielfigur all ihre KP verliert, dann verendet sie auch in der Spielgeschichte. Wenn Marth stirbt, ist das Spiel vorbei und man muss die aktuelle Mission von vorn beginnen. Stirbt aber eine andere Spielfigur, kann man durchaus weiterspielen – muss aber dann für den Rest des Spiels auf die gefallene Figur verzichten, was äußerst schmerzhaft ist. In Buch 1 kann man immerhin eine einzelne Spielfigur vom Tod zurückbringen, das ist aber erst sehr spät im Spiel möglich und sollte daher nichts sein, worum man seine Spielstrategie aufbaut.

Insofern hat Mystery of the Emblem zwei verschiedene Planungsebenen, die man koordinieren muss. Einerseits gilt es natürlich, das Ziel der jeweiligen Spielkarte – in der Regel, ein bestimmtes Spielfeld mit Marth einzunehmen – zu erreichen. Gleichzeitig muss man aber seine Teamzusammenstellung berücksichtigen. Das bedeutet sowohl, dass man wenige, idealerweise gar keine, Tode in Kauf nehmen kann, als auch, dass man darauf achten muss, welche Spielfiguren im Kampf aktiv sind, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Diese sind notwendig, um Levelaufstiege für die entsprechende Spielfigur zu erzielen, was der bevorzugte Weg ist, um die Charakterattribute, die über die Kampfkraft entscheiden, zu verbessern.

Interessant ist in dieser Hinsicht der Umstand, dass Mystery of the Emblem recht sparsam ist, was die bestmöglichen Charakterattribute anbelangt. Abgesehen von den KP sind alle Attribute auf einen Höchstwert von 20 beschränkt und bei vielen Spielfiguren ist es durchaus realistisch, dass man am Ende mehrere oder sogar fast alle Attribute auf den Höchstwert gesteigert hat. Individuelle Vor- und Nachteile, beispielsweise die Schwäche gepanzerter Einheiten gegen Magie oder fliegender Einheiten gegen Pfeil und Bogen machen dann einen wesentlichen Teil des Unterschiedes zwischen den Figuren aus. Die enge Grenze innerhalb derer die Spielfiguren ihre Attribute entwickeln können sorgt aber auch dafür, dass die Entwickler einen ziemlich guten Überblick über die mögliche und wahrscheinliche Stärke der Spielfiguren hatten und somit sichergestellt ist, dass die Kämpfe bis zum Ende spannend bleiben.

Das Leveldesign in Mystery of the Emblem ist durchaus gut gelungen, wobei man anmerken sollte, dass die Karten des ersten Buchs zwar identisch zu den äquivalenten Karten des Originals sind, eine Hand voll Hauptmissionen und alle Nebenmissionen aber aus Buch 1 gestrichen wurden. Einige besonders ermüdende Kämpfe mit extrem vielen Nachschubeinheiten sorgen dafür, dass Buch 1 etwas weniger rund wirkt als Buch 2, das zudem einige kreativere Konstellationen im Kartendesign zu bieten hat. Im Gegenzug hat Buch 2 aber eine etwas eigenwillige Designentscheidung hinsichtlich der Gesamtprogression des Spiels. Man muss nämlich Splitter von Edelsteinen einsammeln, die über die verschiedenen Missionen verteilt sind. Oftmals werden diese Splitter von Dieben getragen oder jedenfalls gestohlen und in solchen Fällen muss man sich arg beeilen, die entsprechenden Gegner zu besiegen, bevor sie verschwinden. Nur wenn man alle diese – dürftig dokumentierten – Zusatzaufgaben erfüllt, kann man Buch 2 wirklich erfolgreich abschließen. Gerade in Anbetracht der vielen Bruchstellen, an denen man endgültig scheitern kann, ohne es zu merken, kann Buch 2 eine etwas unangenehme Spielerfahrung sein, wenn man keine Hilfestellung zur Rate zieht, die die notwendigen Sammelgegenstände auflistet.

Fire Emblem Mystery of the Emblem ist eine gelungene Mischung aus Remake und Sequel, die eine riesige Menge an Inhalt bietet und im Hinblick auf das Kartendesign überzeugen kann. Einige Unannehmlichkeiten, wie beispielsweise der Umstand, dass es keine Angriffsstärkenprognosen gibt (man die Angriffsstärken also manuell ausrechnen muss), dass man die Spielfiguren nur bewegen kann, indem man sich innerhalb der erreichbaren Quadrate zum Zielquadrat bewegt und die bereits angesprochene Schwierigkeit bei der Wahl der Formation, trüben allerdings den Eindruck, gerade im Vergleich zu späteren Fire Emblem-Spielen. Nichtsdestotrotz ist Mystery of the Emblem ein gut designtes SRPG mit einem enormen Umfang und einigen ziemlich gelungenen Kartendesigns.

Getestet auf SNES und Nintendo Switch (via Nintendo Online).