
Es ist eine Weile her, dass ich einen ersten Blick auf das Strategie-Rollenspiel von Team Asano im bekannten HD-2D-Stil geworfen habe. Vor Release auf Nintendo Switch hatte ich mir die zweite Demo von Triangle Strategy angeschaut, nun habe ich Serenoa zum Release auf Xbox Series und PlayStation 5 auch auf dem Rest der Reise begleitet. Habe unterstützt durch Heißgetränke und Snacks schwierige Entscheidungen getroffen, taktische Kämpfe bestritten und wichtige Informationen gefunden. Geleitet von den Gesinnungen Nutzdenken, Moral und Freiheit, lernte ich die drei Reiche Norzelias besser kennen. Woher sie kommen, was sie ausmacht, wohin der Weg sie noch führen könnte.
Drei Reiche
Als Mitglied von Haus Wolffort untersteht Serenoa dem Königshaus von Glenbrock, bekannt für den Handel mit verschiedensten Waren. Seine Verlobte Frederica gehört dem Hause Aesfrost an, einem eisenreichen Herzogtum, das Wert auf die Freiheit legt, sich durch Leistungen anstelle von Herkunft nach oben zu arbeiten. Das letzte Reich im Bunde ist Heissand, angeführt durch den Hierophanten, die Präfekte und den Glauben an die Göttin, die treue Anhänger mit dem Salz aus ihrem See belohnt.
Das Salzmonopol Heissands hat bereits in der Vergangenheit zum Salzeisenkrieg geführt. Nun ist der Krieg seit dreißig Jahren vorüber, die Einigkeit der Reiche allerdings eher fragil. Auf einer Seite soll nun die Heirat zwischen Serenoa und Frederica den Frieden bewahren, notfalls lassen sie sich aber auch entbehren. Auf der anderen Seite steht die Norzelia-Mine, Gemeinschaftsprojekt der drei Reiche, das Vorteile für alle Beteiligten bringen soll.
Hier setzt auch die Handlung von Triangle Strategy ein. Hochzeitsvorbereitungen und Mineneröffnung werden plötzlich unterbrochen, als Herzog Gustadolph von Aesfrost in Glenbrock einfällt. Nun liegt es an Serenoa, darauf zu reagieren, sein Haus anzuleiten und gemeinsam mit seinen Vertrauten dem Weg zu folgen. Wohin auch immer dieser führen mag.
Die Dreiteilung des Handlungsortes mit auffälliger Farbkodierung ist natürlich kein unbekanntes Format. Zugleich ist die Umsetzung in Triangle Strategy gut gelungen und Norzelia ein plastischer Kontinent.
Strategie und Politik
Den größten Raum nehmen in Triangle Strategy die Gespräche ein. Strategische Besprechungen, Lageberichte und politisches Geschehen sind detailreich ausgearbeitet. Das alles trägt stark dazu bei, ein differenziertes Bild Norzelias zu erschaffen. Die drei Reiche wirken so an keiner Stelle formelhaft und auch die Charaktere zur Repräsentation der drei Gesinnungen sind über ihre Funktion hinaus glaubwürdig ausgestaltet. Das macht es natürlich umso schwieriger, Entscheidungen zu treffen, die nicht nur für jemanden sind, sondern auch gegen die Wünsche anderer.
In der Prolog-Demo hatte sich das bereits angedeutet, aber auch im gesamten Spiel sind die wenig interaktiven Szenen sehr zahlreich. Vereinzelt gilt es, Entscheidungen zu treffen, zumeist jedoch folgt minutenlang Textbox auf Textbox. Durch den Retrostil sind dabei die Animationen eher zurückhaltend, wenn auch gezielt eingesetzt. Viel zum Anschauen gibt es also nicht, um auszugleichen, dass es nicht viel zu tun gibt. Dafür ist die englische Vertonung sehr gut gelungen.
Ähnliches hatte ich bereits bei Horizon: Zero Dawn bemängelt, es kann also durchaus anstrengend werden. Triangle Strategy hat zwar den Nachteil, dass große Teile des Spiels aus Passagen zum Zuhören bestehen, dafür jedoch sind es häufiger Dialoge als Monologe. Gleichzeitig wusste ich vor Spielbeginn bereits, was mich ungefähr erwarten würde, und bevor ich eine Markierung auf der Karte auswähle, weiß ich immer, was als nächstes folgt. Neben Haupt- und optionalen Nebenereignissen in Szenenform gibt es dabei auch Erkundungen, Kämpfe und Abstimmungen.
In Charakterepisoden wird sich zudem auf einzelne Charaktere und deren Geschichte fokussiert und ich kann dabei neue Charaktere erhalten. Zeitlich passen die Charakterepisoden nicht immer genau in den aktuellen Handlungsrahmen, da sie von Gesinnungswerten abhängen, aber das fällt selten weiter ins Gewicht.

Dialoge und Sprachen
Ich habe also das Beste daraus gemacht und mir beim Spielen die eine oder andere Tasse mit dem Heißgetränk meiner Wahl zubereitet, wenn ich wusste, dass ich den Controller vermutlich für ein paar Minuten aus der Hand legen kann. Und dann hatte ich Freude an den politischen Verwicklungen und aufeinandertreffenden Charakteren. Wie früher, als ich (ohne Heißgetränk …) Fantasyromane gelesen und mich über interessantes Worldbuilding gefreut habe. Diesmal mit englischer Sprachausgabe zusätzlich zu den deutschen Dialogen in Textform.
Zwischen beiden Sprachen bestehen spürbare Unterschiede, besonders auffällig bei der Nennung von Namen oder Bezeichnungen. Beide Sprachen klingen vereinzelt etwas merkwürdig, weshalb ich die Verbindung als bereichernd empfinde. Die deutsche Übersetzung für sich allein ist abseits einzelner Tippfehler weitgehend gut gelungen. Zwar mit weniger Alliterationen, aber in sich koheränt. Auch verschiedene Begrifflichkeiten, die sich im Englischen und im Deutschen stark unterscheiden, sind verständlich und funktionieren zumeist gut.
Was ist deine Gesinnung?
Das Gesinnungssystem in Triangle Strategy ist im ersten Spieldurchlauf eher undurchsichtig. Wähle ich während einer Erkungung zwischen drei verschiedenen Antworten auf eine Frage, ist die Auswirkung noch am deutlichsten. Aber selbst dann ist ohne Überlegungen oftmals kaum ersichtlich, welche Gesinnung nun gestärkt wird.
Auch abseits davon ploppt immer wieder die Information auf, Serenoas Gesinnung sei nun gestärkt. Beim Interagieren mit Charakteren und Umgebung während Erkundungen. In Kämpfen. Während ich im Feldlager Waffenlevel erhöhe oder erhaltene Ruhmesmarken einlöse. Beim Kauf von Ressourcen.
Also habe ich mich gleich gar nicht damit aufgehalten, zu überlegen, für was für eine Gesinnung ich mich entscheiden würde. Was ich mir von meinen Entscheidungen erhofft habe, ließe sich vermutlich in eine der Gesinnungen einordnen, aber auch nicht immer ganz eindeutig. Bei meinen Taten gibt es im Nachhinein ein paar unbewusste Dinge, die ich getan (oder eben nicht!) habe, die meine Gesinnung unterschiedlich beeinflusst haben.
Vorwiegend ist die Gesinnung daher eher ein Ergebnis als die Grundlage von Entscheidungen, auch wenn sie für Serenoa eigentlich genau das ist. Gesinnungswerte beeinflussen, welche zusätzlichen Charaktere ich in mein Kampfteam aufnehmen kann. Zusätzlich können sie das Überzeugen der anderen während der Abstimmungen mit der Waage des Urteils vereinfachen. Letzteres hat bei mir meistens funktioniert, nur einmal musste ich ein Unentschieden ausgleichen. Das lag vielleicht aber auch nur daran, dass ich versehentlich eine Antwort ausgewählt habe, die ich eigentlich nicht nehmen wollte, und nicht an fehlenden Werten. Belohnt wurde ich dann aber auch mit einem Xbox-Erfolg, also habe ich mich nicht lange darüber geärgert.

Entscheidungen
Für die verschiedenen Enden ist die spezifisch stärkste Gesinnung unwichtig. Zusätzlich warnt das Spiel auch vor, ehe der Pfad für ein spezielles Ende betreten wird. Für das vierte Ende gelten ein paar andere Regeln, die verpassbar sind, aber auch nachvollziehbar.
Neben den Auswahlmöglichkeiten in Dialogen spielen die Abstimmungen mit der Waage die einflussreichere Rolle. Anfangs geht es noch niedrigschwellig darum, einen Abstecher nach Heissand oder nach Aesfrost zu machen. Später werden die Entscheidungen tragkräftiger, etwa im Bezug auf Fredericas Wunsch, den Rosaile zu helfen, denen sie angehört.
Während des gemeinsamen Handlungspfades führt jede Abstimmung letztlich in die gleiche Richtung. Die Entscheidung allein und die Überlegungen, wie ich die Gruppe auf meine Seite ziehen kann, reichen als angenehmer Stress für mich aus. Daher finde ich es gut, dass ich mir nicht auch noch den Kopf darüber zerbrechen muss, ob ich mir mit einer “falschen” Entscheidung Brücken abreiße. Besonders gefällt mir an den Abstimmungen in Triangle Strategy jedoch, dass sie zwar egal sind, aber gleichzeitig auch nicht.
Schon die erste Abstimmung mit der Waage des Urteils bringt Unterschiede mit sich. Möchte ich Heissands Hallen der Heilung oder die Aesfroster Archive sehen? Für den Verlauf der Handlung ist das unwichtig. Zuerst hat es mich nach Heissand gezogen, wo ich nicht ganz so diplomatisch geantwortet habe wie in der Demo. Im NG+ bin ich nach Aesfrost gegangen.
Aufgebaut sind beide Besuche ähnlich. Serenoa spricht mit den örtlichen Entscheidungstragenden und wird in einen Kampf verwickelt, der spezifisch zum Ort, der Situation und den Charakteren passt. Auch wenn hinterher die großen Plotentwicklungen in die gleiche Richtung gehen, sorgen die Entscheidungen für unterschiedliche spielerische Erlebnisse. Außerdem hat sich mir in Aesfrost jemand angeschlossen, dem ich bei einem Besuch in Heissand nie begegnet bin.
Kämpfe auf Treppchen
Die Kämpfe in Triangle Strategy sind rundenbasiert und legen den Fokus auf strategische Entscheidungen. Ähnlich wie etwa in Final Fantasy Tactics, sind die Kampffelder mit Höhenunterschieden ausgestattet. Auch wenn ich inzwischen beispielsweise auch Fire Emblem: Three Houses gespielt habe, bin ich leider immer noch kein strategisches Genie. Entsprechend habe ich einige Kämpfe mehrfach wiederholt, ehe ich sie erfolgreich abgeschlossen habe. Ich war aber auch so stur, dass ich lange nicht vom Normalen Schwierigkeitsgrad abweichen wollte, der für Fortgeschrittene gedacht ist. Wer wirklich erfahren ist, wird deutlich seltener als ich scheitern, kann aber auch noch einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählen.
Die beiden niedrigeren Schwierigkeitsgrade waren beim Ausprobieren spürbar einfacher, sodass Genreneulinge nicht lange in Kämpfen feststecken müssen. Zusätzlich bleiben erspielte Erfahrungspunkte und Ruhmesmarken bei einem Fehlschlag erhalten. So sind gescheiterte Kämpfe auch dann keine verschwendete Zeit, wenn jemand wiederholt keine andere Strategie findet, um einen Kampf zu gewinnen. Zudem sterben Teammitglieder im Kampf nicht dauerhaft.
Strategisch nutzbar sind nicht nur Charaktere mit Fähigkeiten in Nah- oder Fernkampf, Heilung und passiven Effekten, sondern auch die Umgebung. Das geht über stärkere Angriffe aus erhöhter Position hinaus (solange die Position für den Charakter nicht zu erhöht ist!), über garantiert kritische Angriffe von hinten bis hin zu Terraineffekten. Verschiedene Gräser oder Holzbarrieren können in Brand gesetzt werden, wodurch das Feld bei Betreten Schaden zufügt. Eis versperrt Wege oder verringert die Trefferquote. Geschmolzen leitet es als Wasserlachen Blitzangriffe. Bei mir hat das häufiger dazu geführt, dass ich meine Charaktere durch Flammen geleitet habe, als dass ich Gegner in Pfützen elektrisiert hätte, aber das ist mein persönliches Unvermögen.

Hoffentlich fällt mir der Angriff von hinten nicht in den Rücken
Höhenunterschiede sind deutlich niedrigschwelliger auszunutzen, weshalb ich das auch gern getan habe. Oder Angriffe von hinten. Bei der Positionierung gilt es natürlich, darauf zu achten, wo meine Charaktere nach einem Angriff stehen. Schließlich können Feinde ebenso von hinten oder oben angreifen. In die Zange genommen, erleide ich sogar zweimal Schaden. Gut, wenn dann jemand mit Heilfähigkeiten in der Nähe ist, auch wenn es davon nicht viele gibt. Heilgegenstände sind deutlich schwieriger einzusetzen, da die meisten Charaktere nur einmal agieren können und Heilitems nicht über das Kampffeld geworfen werden.
Meine Heilmöglichkeiten hätten sich erhöht, wenn ich einen meiner neuen Charaktere ins aktive Team aufgenommen hätte. Aus irgendeinem Grund, den ich nicht mehr nachvollziehen kann, habe ich das versäumt, weshalb der Magier bald ein deutlich niedrigeres Level als meine anderen Teammitglieder hatte. Übungskämpfe oder das Wiederholen bereits gespielter Missionen hätte dabei aushelfen können, aber letztlich hatte ich nie das Bedürfnis, irgendjemanden wirklich aktiv aufleveln zu müssen.
Teilweise fand ich es hilfreich, dass ich vor Kampfbeginn bei meiner Planung, welche Charaktere ich einsetze, Empfehlungen angezeigt bekomme. Oft hatte ich selbst schon eine gute Vorstellung davon, welche Fähigkeiten mir in einer bestimmten Kampfsituation helfen können, manchmal konnte ich aber auch mit Empfehlungen ein paar unsichere Plätze belegen. Lediglich mit dem Charakter, der Leitern aufstellen kann, kam ich wiederholt überhaupt nicht zurecht. Zwar hatte ich theoretisch gute Stellen, an denen ich eine Leiter hätte aufstellen können, aber bis sie standen und nutzbar waren, brauchte ich sie nicht mehr. Weil ich eben doch sehr dazu neige, alle meine Charaktere nach vorne preschen zu lassen und zu hoffen, dass ich schnell genug heilen kann. In den späteren Kämpfen konnte ich mich aber doch hin und wieder deutlich mehr zurückhalten.
Kein Kampf wie jeder andere
Dadurch, dass die Kämpfe immer an spezifischen Punkten stattfinden, abgestimmt auf Handlung und Ort, gewinnen sie an Bedeutsamkeit. Kämpfe finden nicht einfach nur statt, damit ein Kampf stattfindet. Meine Charaktere und die Feinde treten in Dialog miteinander, die feindliche Führung meldet sich vor ihrem ersten Angriff noch einmal zu Wort. Besonders die finalen Kämpfe sind dabei sehr eindrücklich und manchmal sprechen auch weitere Charaktere mit dem Feind, wenn es zu ihrer Herkunft oder Rolle passt. Das gilt dann nicht nur für diejenigen, die von Anfang an dabei sind, sondern auch für zusätzliche Charaktere, die ich unterwegs treffen kann.
Natürlich fühlt sich auch bei abwechslungsreichen Kampfplätzen mit verschiedenen Gegnertypen und Gesprächen nicht jeder einzelne Kampf komplett einzigartig an. Für mich jedenfalls nicht. Sehr abwechslungsreich sind sie jedoch auf jeden Fall und es gibt einige Kämpfe, die Besonderheiten aufweisen, die es in anderen Kämpfen nicht gibt. Diese bleiben noch ein wenig besser im Gedächtnis als die anderen. Das können beispielsweise zusätzliche Ziele innerhalb des Kampffelds ein oder Interaktionsmöglichkeiten, die es anderswo nicht gibt.
In den meisten Fällen ist das Ziel eines Kampfes, alle gegnerischen Einheiten zu besiegen. Hin und wieder muss dabei auch eine spezifische meiner Einheiten überleben, oft reicht es auch, wenn eine einzelne Einheit stehen bleibt. Wenn doch einmal das Kampfziel nur bestimmte besiegte Gegner vorsieht, mache ich es mir manchmal ein wenig schwerer als notwendig, wenn ich trotzdem möglichst alle besiegen möchte. Meistens behalte ich die anfangs angezeigte Zielbedingung jedoch im Kopf, bei Bedarf kann ich aber auch jederzeit nachschauen.

Feldlager
Abseits vom Kampffeld bereite ich mich im Feldlager auf Kämpfe vor. Dort hätte ich Heilitems kaufen können, aber ich habe mich weitgehend auf die verlassen, die ich während Erkundungen und Kämpfen aufgesammelt habe. Später habe ich immerhin angefangen, Ressourcen zu kaufen, mit denen ich die Werte meiner Charaktere verstärken und ihnen neue Fähigkeiten beibringen kann.
Während der Kämpfe erhalte ich nach bestimmten Aktionen zudem Ruhmesmarken. Diese tausche ich im Feldlager vorwiegend gegen Hintergrundtexte und Trumpfkarten ein. Trumpfkarten kann ich in Kämpfen einsetzen, um beispielsweise einen Charakter schnell und positionsunabhängig zu heilen oder die Reichweite meines Teams kurzzeitig zu erhöhen. Geschickt eingesetzt, kann ich somit das Blatt wenden, wenn ich kurz vor einer Niederlage stehe.
Zudem befördere ich meine Charaktere im Feldlager, wenn ich die benötigten Materialien erkämpft oder ertauscht habe und das Level ausreicht.
Die meiste Zeit aber verbringe ich im Feldlager für die Übungskämpfe. Diese finden auf (künftig) bekannten Kampffeldern statt, bringen aber ihren eigenen Twist mit. Regelmäßig schalte ich neue Übungskämpfe frei, die neben einer neuen Kampferfahrung auch Belohnungen und Erfahrungspunkte bringen. Ebenso wie die Kämpfe aus der Handlung lassen sie sich unbegrenzt wiederholen, was aber niemals zur Notwendigkeit wird.

Fazit
In Triangle Strategy entfaltet sich eine spannende Geschichte von politischen Entwicklungen und kriegerischen Konflikten. Norzelias Reiche sind gut ausgearbeitet und die Charaktere mit ihren unterschiedlichen Gesinnungen glaubwürdig. Bis zum Ende warten sowohl Handlung als auch Kämpfe mit Wendungen und Überraschungen auf. Zwischen zwei Kämpfen vergeht bisweilen viel Zeit, wer für die Kämpfe spielt, sollte also etwas Geduld mitbringen, wird dann aber mit strategisch vielfältig gestalteten Kämpfen belohnt. Erkundungen bringen nicht nur Informationen, die in Abstimmungen helfen, sondern auch Items, Geld und noch mehr Worldbuilding. Auch der Entscheidungs(findungs)prozess ist überzeugend ausgearbeitet. Somit lohnt sich nun auch auf weiteren Konsolen der Blick auf dieses Strategie-Rollenspiel mit dreigeteiltem Kontinent.

Herzlichen Dank an Square Enix für die Bereitstellung des Testmusters. Strategisiert auf Xbox Series X.