Yoshi’s Island DS (Review)

Yoshi-Fans haben es lange Zeit nicht einfach gehabt. Nach dem fulminanten Yoshi’s Island folgte ein niedliches, aber spielerisch ernüchterndes Yoshi’s Story, bevor Yoshi zum Labor für Gameplay-Experimente wurde. 2006 sollte es aber endlich soweit sein und Yoshi hat sein lange erwartetes konservatives Sequel bekommen. Lange als Yoshi’s Island 2 angekündigt, erschien Artoons Jump & Run in der SNES-Tradition schließlich unter dem Namen Yoshi’s Island DS und versprach eine unmittelbare Fortführung von Yoshis erstem Solo-Jump & Run.

Das Leben als Storch ist stressiger als man denken mag und obwohl Mario und Luigi im ersten Yoshi’s Island nach langen Strapazen endlich an ihre Eltern ausgeliefert werden konnten, kann von einem Happy-End ganz und gar nicht die Rede sein. Ausgerechnet die beiden angehenden Klempner hat der Storch nämlich an die falschen Eltern ausgeliefert und so geht die Strapaze ganz von vorn los. Doch nicht nur das, auch dieses Mal ist der Storch für die sichere Auslieferung der Kinder auf die Hilfe der kleinen Yoshis angewiesen. Wie sich im Laufe des Spiels herausstellt, sind die beiden überdies nicht die einzigen Problemkinder, auch Peach, Donkey Kong und Wario – nach einigen besonderen Ereignissen sogar Bowser – bedürfen in ihrer Baby-Form tatkräftiger Unterstützung.

Diese kunterbunte Dinosaurier-Kindersituation ist es schließlich auch, was die wesentliche konzeptuelle Neuerung von Yoshi’s Island DS ist. Immer wieder im Spiel kann Yoshi zwischen verschiedenen Babys wechseln, die er auf seinem Rücken transportiert. Dieser Wechsel ist jedoch nicht rein kosmetischer Natur, sondern geht mit spielerischen Besonderheiten Hand in Hand. Baby Mario kommt mit einer neuen Fähigkeit, dem Rennknopf daher, während Donkey Kong Lianen entlang kraxeln kann und Wario mit einem dicken Magneten alles, was metallisch glänzt – seien es hilfreiche Blöcke oder wertvolle Münzen – anziehen kann.

Der Wechsel zwischen den fünf Babys erfolgt an überall in den Levels verteilten Storchstationen und ist, sobald man die jeweiligen Babys freigeschaltet hat, völlig frei. Allerdings sollte man als Perfektionist ein waches Auge auf Andeutungen in der Umgebung haben, wenn man an eine Storchstation gelangt. Zwar ist es in vielen Fällen möglich, einfach zur letzten Storchstation zurückzukehren, um zu einem anderen Baby zu wechseln, immer mal wieder kommt es aber auch vor, dass zwischen einer Storchstation und einer Aufgabe, die eines bestimmten Babys bedarf, ein Szenenwechsel stattfindet, so dass man auf sein Baby festgeschrieben ist. Wer unachtsam sein Baby wählt, riskiert hierdurch viel Frust, denn in solchen Fällen bedeutet das falsche Baby, dass man für einen perfekten Abschluss des Levels von vorn beginnen muss. Leider ist es auch mit einem wachsamen Auge nicht unbedingt gesagt, dass man immer die richtige Wahl trifft, so dass ein gewisses Maß an Frust gerade bei ungeduldigen Spielern an dieser Stelle durchaus auftreten kann. Besonders ärgerlich kann es sein, wenn man mit dem Anspruch zur Perfektion ein Level abschließt, aber noch nicht das notwendige Baby freigeschaltet hat, um eine Blume oder eine rote Münze zu finden.

Wie schon im ersten Yoshi’s Island steht auch in Yoshi’s Island DS wieder das Sammeln von Highscores jedenfalls als Nebenziel im Mittelpunkt des Leveldesigns. In jedem Level gibt es fünf Grinseblumen, 20 rote Münzen und 30 Energiesterne zu sammeln und nur wenn man alle drei Kategorien am Ende eines Levels komplett ausgeschöpft hat, bekommt man die begehrte Maximalpunktzahl von 100 Punkten. Anders als in Yoshi’s Island gibt es auch keine Sternkarten mehr, mit denen man in den meisten Levels die Energistern-Bedingung trivialisieren könnte, sondern man muss tatsächlich gründlich darauf achten, nicht getroffen zu werden. In manchen Levels, gerade den geheimen Extra-Levels, die man freischaltet, indem man 100 Punkte in jedem Level einer Welt sammelt, ist der Sternpunkt-Vorrat so eng begrenzt, dass man nicht nur keinen gegnerischen Treffer einstecken sollte, sondern zudem die Augen nach den raren Fragezeichenwolken mit Sternen darin offenhalten muss.

Auch wenn Yoshi’s Island DS recht simpel beginnt, sollte man sich nicht dem Irrglauben hingeben, dass Yoshi’s Island DS ein einfaches Spiel wäre. Im Gegenteil ist Yoshi’s Island DS wohl eines der schwersten, wenn nicht das schwerste 2D Jump & Run der Mario-IP. Jedenfalls, was den vollständigen Abschluss anbelangt. Das Zusammenspiel aus den drei Bedingungen für einen perfekten Abschluss, die teilweise enorm langen Level und zahlreiche ernsthaft fiese Designentscheidungen in den Levels stellt selbst geübte Spieler auf die Probe und dürfte Gelegenheitsspieler lange vor einem erfolgreichen Abschluss verlieren. Insofern ist es etwas kurios, dass die ersten zwei Welten so simpel sind, dass man den Eindruck gewinnen könnte, Yoshi’s Island DS sei als Jump & Run mit Stützrädern konzipiert. Anschließend zieht der Schwierigkeitsgrad ohne große Sprünge, aber äußerst zügig an, so dass es wünschenswert gewesen wäre, den Anstieg der Schwierigkeitskurve etwas früher anzusetzen, um ihn so etwas großzügiger zu verteilen.

Abseits des Babywechsels und der auslandenden Levelgrößen spielt sich Yoshi’s Island DS ziemlich identisch zum Erstling. Yoshi kann also laufen, springen, flattern, fressen und Eier werfen, was neben anspruchsvollen Sprungpassagen auch für kleine Rätsel und interessante Endgegnerkämpfe genutzt wird. Eine wichtige Stolperfalle ist der Umstand, dass Yoshi’s Island DS sich auf beiden Bildschirmen des Nintendo DS abspielt und dadurch vertikal deutlich mehr Sicht bietet – die auch spielerisch genutzt wird. Im Zusammenspiel mit dem Eierwurde spielt die zusätzliche vertikale Spielfläche eine entscheidende Rolle. Etwas ärgerlich kann aber sein, dass wichtige Dinge in der Lücke zwischen den beiden Bildschirm verschwinden können. Das wird seitens der Entwickler zwar nicht genutzt, um fies wichtige Gegenstände zu verstecken, dennoch kann es immer mal sein, dass situativ etwas Wichtiges gerade nicht zu sehen ist, weil es im Freiraum zwischen den beiden Bildschirmen ist. Das sollte man beim Sammeln also in jedem Fall berücksichtigen.

Technisch ist Yoshi’s Island DS makellos und sieht dem Erstling optisch ziemlich ähnlich. Allerdings ist die Grafik etwas glatter und ordentlicher als die verspielte Optik des Vorgänger, was die optische Identität ein bisschen weniger zur Geltung bringt und Yoshi’s Island DS weniger ausdrucksstark wirken lässt. Akustisch im Hinblick auf die Töne der Spielfiguren die gewohnte Koste geboten – Yoshi nutzt insbesondere seine bekannte Stimme, die mit Yoshi’s Story eingeführt wurde – allerdings ist die Musik in Yoshi’s Island DS enttäuschend. Die Musik erfüllt zwar atmosphärisch weitgehend ihren Zweck, ist aber über weite Strecken langweilig und wenig einprägsam. Das ist besonders schade, da die ersten beiden Yoshi Jump & Runs jeweils sehr eindrückliche Musik geboten haben.

Yoshi’s Island DS ist ein sehr sicherer, wenn auch erstaunlich schwieriger Nachfolger zu Yoshi’s Island, der nur in moderatem Maß auf neue Ideen setzt und vor allem mit seinem gelungenen und abwechslungsreichen Leveldesign glänzen kann. Natürlich kann bei einem solchen Konzept die Frische des Erstlingswerkes keineswegs eingefangen werden, wer Jump & Runs mit Sammel-Aufgaben und cleverem Leveldesign mag, der wird aber auch mit Yoshi’s Island DS fraglos auf seine Kosten kommen.

Getestet auf Nintendo DS.