
Wenn ich ChatGPT danach frage, wie es (euphorisch) eine Zukunft ohne Menschen und in der Hand von Maschinen und Robotern sieht, erscheint mir der Löwenanteil der Antwort nur allzu logisch. Präzision und Effizienz bestimmen den Tagesablauf, Städte funktionieren reibungslos und ihre Ressourcen sind gleichmäßig verteilt. Welch schöne Utopie – also für Maschinen und Roboter. Wenn ich mir allerdings anschaue, wie eine solche Welt in ReSetna ausschaut, ist es nicht nur die Wärme und Unvollkommenheit der Menschen, an der es mangeln könnte.
Ödnis in der Welt von ReSetna
Denn die Welt von ReSetna ist von der künstlichen Intelligenz APEX beherrscht. Ich hoffe sehr, dass sie kein Nachfahre von ChatGPT, Grok oder irgendeiner anderen KI aus unserer Zeit ist. Denn so zerstört, dreckig und düster wünsche ich den Maschinen der Zukunft unserer Realität ihre Heimat echt nicht. Und dennoch scheint sie (oder vielmehr die Macht über sie?) schützenswert zu sein, denn APEX entscheidet sich, den ersten voll funktionsfähigen Kampfroboter seit Jahrhunderten in Gestalt von ReSetna zu entwickeln. Eine gefährliche Reise für uns beginnt.
Grund für unsere plötzliche “Geburt” als ReSetna ist ein mysteriöses Signal, welches Roboter in der gesamten Welt abtrünnig und gefährlich werden. Mit Schwert und einem kleinen fliegenden Begleiter, der über Heilung und andere nützliche Fähigkeiten verfügt, machen wir uns also auf den Weg, die Quelle des Signals aufzuspüren.
Ich komme nicht umhin, bei ReSetna immer wieder zu denken, dass ich dieses oder jenes schon einmal irgendwie erlebt habe. Die Narrative bleibt bodenständig, das Signal ist natürlich nicht ganz das, was wir erwarten, und APEX…ihr versteht schon. Der reine Plot und seine Charaktere sind auf diese Weise leider nur leidlich spannend, lediglich die auffindbare Lore, welche wir dann über den Codex lesen können, hat so seine Momente. ReSetna ist allerdings definitiv kein Spiel, welches wir für seine literarischen Künste oder Komplexitäten spielen müssen. Aber auch kein Grund, der gegen das Spielen spricht.
Eine zu zugängliche Spielwelt
Die letzten Worte klingen harsch, aber wenn ihr meine Reviews bis hierhin einigermaßen verfolgt habt, wisst ihr, dass ich mich gerne in Worldbuilding, Charakterdesign und anderen Storyelementen verlieren will. Gerade bei den Metroidvanias, die ich in meinem Leben gespielt habe, habe ich diese immer wieder sehr genossen. Der spielerische Fokus auf Erkundung passt einfach wie die Faust aufs Auge für mich und meine Vorlieben.
Und hier kommen wir dann doch eher in Richtung eines Grundes, der leider gegen ReSetna spricht. Das Spiel begreift sich selbst als Metroidvania und nutzt viele Elemente des Genres im Leveldesign. Die Map teilt sich in verschiedene Areale auf, die wiederum in einzelne Segmente unterteilt sind. Hier und da gibt es Levelabschnitte, die erst durch spätere Fähigkeiten betreten werden können. Klassische Metroidvania-Dinge eben. ReSetna konterkariert dies allerdings durch seine Missionsstruktur.
Nach einer Einführung inklusive erstem Bosskampf kommt es zu einem größerem Missionsabschnitt, in dem wir wiederholt mehrere Orte der Welt abgrasen sollen. Pro Areal sind dies jeweils vier Orte und in der gesamten Zeit arbeiten wir uns durch nahezu die komplette Karte der Spielwelt – Missionsmarkierungen inklusive. Dieser lange Abschnitt führte mich durch einen Löwenanteil der Level, vorbei an zahlreichen Gegnern und auch an vielen Bereichen, die ich nur mit Schlüsselkarten oder einer neuen Fähigkeit betreten kann.
Dies folgt aber definitiv nicht meinem Verständnis von Metroidvanias, schließlich will ich die Welt Schritt für Schritt auf eigene Faust erkunden, meinetwegen auch durch direkte oder indirekte Lenkung durch das Leveldesign. Aber nicht derart mit dem Holzhammer. Diese Mission ist einzig dazu da, um die zahlreichen Speicher- und Teleportationsmaschinen zu erreichen und auf die Karte zu bringen und somit die späteren Missionen kürzer und zielgerichteter zu gestalten.
Erkundung lohnt sich…manchmal
Zugleich wirken auf mich die wenigen Geheimnisse, die sich über die Spielwelt erstrecken, wenig motivierend. Um verborgene Abschnitte zu erreichen, sind in der Regel Schlüsselkarten, welche erst durch die Hauptmissionen verfügbar werden, und Bewegungs-Fähigkeiten notwendig. Und letztere entstammen dem fast schon genre-typischen Standard: Doppelsprünge, diverse Dashing-Varianten, Wandsprünge.

Es hilft allerdings nicht, dass ich sehr oft das Gefühl hatte, dass diese Fähigkeiten Eingabeverzögerung hatten oder ein undurchsichtiger Cooldown vorherrschen. Die in meinen Augen ganz gut gestalteten und herausfordernden Platforming-Sequenzen entpuppten sich auf diese Weise als nervige und zähe Angelegenheiten. Schade eigentlich, denn Geheimnisse hinter diesen waren meistens recht wertvoll. Manchmal gibt es nur Ressourcen, um stärkere Waffen zu kaufen, aber auch Upgrades für unseren kleinen Companion sowie unser eigenes Fähigkeitensystem lassen sich hier finden.
Letztere Upgrades werden in Form von Tetriminos übergeben, die wir in ein quadratisches Feld einfügen müssen, um Boni für das Kampfsystem zu erhalten. Dies ist eine sehr coole Idee, allerdings hatte ich nie Probleme, das Feld optimal für mich auszufüllen und restlos alle verfügbaren Upgrades zu nutzen. Eine Qual der Wahl hatte ich so nie.
Zusätzliche Belohnungen erhalten wir, wenn wir vom Pfad der Hauptstory abweichen und vereinzelte Nebenmissionen erfüllen. Manche bieten eine kleine Nebengeschichte der wenigen NPC im Spiel. Andere basieren vielmehr auf Sammelgegenständen. Leider werden diese – sofern verfügbar – ebenfalls auf der Karte markiert, weswegen die Map nicht nur von Teleporter-Symbolen zugepflastert ist, sondern auch Missionsmarkern. Dazu können wir auch zehn eigene Markierungen setzen. Hierbei hat ReSetna die Screenshots aus Prince of Persia: The Lost Crown übernommen und setzt auf die Karte einen Screenshot der jeweiligen Position. Wundervolle Idee, wenn auch mit zehn Möglichkeiten spärlich.
ReSetna und sein Genredilemma
Und so habe ich immer wieder beim Spielen von ReSetna das unweigerliche Gefühl, dass die Elemente willkürlich eingefügt wurden. Alles, was auf Metroidvania hindeutet, wirkt halbgar durchdacht. Vielleicht wäre ReSetna als lineares Actionspiel besser aufgehoben gewesen, denn das Kampfsystem machte nach einer Weile schon Spaß. Es lassen sich zahlreiche Grundfähigkeiten einsetzen, jeweils davon ausgehend, ob wir die Angriffstaste halten oder antippen, je nach Richtung oder ob wir uns auf dem Boden oder in der Luft befinden.
Anders als das flotte, aber unzuverlässige Movement, sind die Kämpfe intuitiv und fühlen sich in der Regel gut an. Von einigen “Aber” bleiben wir hier allerdings wieder nicht verschont, denn leider fehlt es dem Gegnerdesign an Finesse, um das Kampfsystem und seine Möglichkeiten auszureizen. Die Standardgegner sind zahlreich in den Ideen, aber sind viel zu schnell besiegt, um eine echte Gefahr darzustellen. Manche Gegner stellen sogar gerade zu Beginn eine Herausforderung dar, weil sie stark zuschlagen. Befinden sich aber in einem Segment des Levels, welches wir viel zu leicht für unsere Zwecke nutzen könnten. Zu große Gegner passen halt nicht in zu enge Schächte. Letztes Aber: Visuell gefielen mir die Level und auch das Effektfeuerwerk unserer Schläge sehr, akustisch stimmt allerdings die Abmischung gar nicht. Viel zu laut, viel zu dröhnend.

Anspruchsvoller sind hingegen die Bosskämpfe. Deren Angriffe und Bewegungsmuster sind abwechslungsreich und brandgefährlich. Leider auch in Teilen deswegen, weil das Trefferfeedback auf Steam Deck nicht immer stimmig schien. Besonders in Erinnerung wird mir die oben gezeigte Giftschlange bleiben, weil die Arena ein grausiges Giftspektakel darstellt und ich immer wieder ohne eigenes Zutun durch die Levelarchitektur gefallen und an Gift gestorben bin. Was für ein glorreiches Abenteuer das war…
Eine Maschinenwelt am Abgrund
ReSetna wirkt auf mich wie ein Spiel, bei dem sich das Team dahinter zahlreiche Gedanken gemacht hat, was sie gerne für ein Spiel haben wollen würden. Und sich dabei schwer entscheiden konnten, was für ihre Vision notwendig oder stimmig war. Hier steckt ein gutes Fundament drin, welches das darauf aufbauende Spiel stützen und zu einem Geheimtipp im Genre machen möchte. Aber dann gibt es hier ein “aber” und dort ein “aber”. Zu Viele “aber’s”.

Mit jedem einzelnen drückt sich ein Stück weit die Ernüchterung weiter durch. Das Kampfsystem macht Laune und die Platforming-Level sind gut gestaltet. Die Welt wirkt auf den ersten Blick interessant und das Upgradesystem hat Potenzial. Aber immer wieder stellt sich ReSetna selbst ein Bein, ob es an der Technik auf dem Steam Deck lag, der Steuerung oder anderen Gameplay-Entscheidungen. Und nichts mag ich weniger, als dass das Potenzial achtlos liegen gelassen wird. Wer Metroidvanias liebt, der dürfte hier Spaß finden, doch in einem so umkämpften Genre kann ich mir schwer vorstellen, dass es nicht bessere Alternativen auf dem Markt für euch gibt. Wartet lieber auf das nächste Projekt des Studios, denn wenn dieses aus ReSetna lernt, könnte durchaus ein tolles Actionspiel auf uns warten. Das Potenzial ist da.
Auf Steam Deck ein rätselhaftes Signal verfolgt. Ein herzlicher Dank geht an Todays’s Games und Module16 für die Bereitstellung eines Mustercodes.