Anfang Dezember erschien mit Slopecrashers ein Snowboard Fun Racer auf den ich große Hoffnungen setzte. Wie in meinem Review zum Spiel nachzulesen, wurde diese Hoffnungen auch vollends erfüllt. Knapp nach der Veröffentlichung des Reviews erhielten wir vom Publisher Neonhive ein Angebot für ein Interview mit dem Solo-Entwickler des Spiels. Da Interviews für mich ziemliches Neuland sind, war ich kurz etwas unsicher, habe es dann aber freudig angenommen.
Julian (Gaming-Village)
Stell bitte dich und dein Spiel dem Gaming-Village vor.
Johannes (byteparrot)
Ich bin der Johannes (Lugstein), bin aus Österreich, in der N64 Ära aufgewachsen und hab in 2015 irgendwie angefangen so hobbymäßig Spieleentwicklung mir beizubringen. Habe anfangs relativ kleines Zeugs gemacht, paar mobile games, paar free games für den PC und hab dann irgendwann aber mal ein „richtiges“ Spiel machen wollen. Und naja nachdem meine favorisierten Spiele sowas wie Snowboard Kids oder SSX waren und es zu dem Zeitpunkt wo ich den Gedanken hatte, es keines davon gab oder Vergleichbares, war das auch direkt dann die Idee (in 2018), dass ich so ein Spiel bastle. Und siehe da, 6 Jahre (uff) später ist es auch schon da 😅. Und es nennt sich Slopecrashers – ist ein Snowboard Combat Fun Racing Game, in dem man verschiedene Tiere spielt und um die Wette snowboardet (in verschiedenen Disziplinen – von Rennen (mit oder ohne Items), Slalom Events, Stunt Events usw.).
Wie verlief der Release für dich so?
Gerade bei einem Indie-Titel kann das ja so oder so laufen.
Ja grundsätzlich war das ganze recht stressig zum Schluss hin. Es war dann einfach extrem viel noch zum fertig machen, was ich sehr unterschätzt habe, und da war es zum Schluss hin mit dem gemeinsamen Testen mit der Community und Fehler finden/lösen usw., da war dann schon noch ordentlich was zu tun und generell halt die letzten Kanten noch glätten. Man hat ja eh auch z.B. in eurer Review gemerkt, dass da noch Kleinigkeiten drinnen waren, wie der überaus sehr gesprächige/lästige Game Announcer, den ich erst zwei Tage zuvor eingebaut und dann noch gar nicht gebalanced habe, wieviel der eigentlich reden darf ^^. Also von dem her war das einfach ein bisschen viel zum Schluss hin.
Der Release selbst lief dann halbwegs glatt, es gab natürlich ein paar kleine Bugs, aber die waren eigentlich halb so wild. Ein paar davon hab ich am selben Tag noch fixen können, andere sind dann in den Folge-Patches gleich behandelt worden.
Und ja, grundsätzlich bin ich mit der Rezeption bisher sehr happy. Ich bin dann aber auch der Meinung, dass das Spiel eigentlich auf die Konsolen gehört, was auch der Plan ist in den kommenden Monaten und ich denke dass der Großteil der Spielerschaft sich dann dort finden wird.
Du sprichst da schon etwas an, weshalb ich eine spätere Frage vorziehe:
Slopecrashers soll ja noch auf Nintendo Switch und Xbox (Series oder One?) erscheinen. Hast du eine (unverbindliche) Einschätzung wann diese erscheinen?
Und als PlayStation Spieler muss ich auch fragen, ob irgendwann mal eine Version für PlayStation geplant ist.
Also grundsätzlich würde ich das Spiel gerne auf alle Konsolen rausbringen, also gerne auch auf Playstation, da gibt es aber im Moment noch keine konkreten Pläne. Bei Xbox und Switch ist das schon ein bisschen konkreter, weil ich da die Ports quasi schon gemacht bzw. fast fertig habe. Wir wurden ja letztes Jahr im Winter von Xbox eingeladen, die Demo ins Xbox Winterfest zu bringen, darum hab ich dann da die Demo auf Xbox (One und Series) geportet und letzten Winter dort spielbar gehabt. Und heuer waren wir gemeinsam mit Nintendo auf der Gamescom, wo quasi auch der Switch Port dann diesen Sommer schon soweit fertiggestellt wurde, um diese auf der Gamescom vorzeigen zu können. Meine Einschätzung ist, dass zumindest diese beiden Ports in den nächsten Monaten dann schon passieren werden (wenn nicht noch irgendwas dazwischen kommt, aber da hoff ich jetzt einfach mal, dass da dann alles glatt läuft).
Nun zum Spiel an sich:
Was mich vor allem überzeugt hatte, war der Umfang des Spiels. Die meisten Indie Fun Racer, aber auch allgemein erste Rennspiele ihrer Reihe, haben oft einen sehr geringen Start-Umfang (z.B. nur 12 Strecken, kein Singleplayer, usw.).
War dies von Anfang an so geplant oder hat sich das mit der Zeit so ergeben?
Eigentlich war das von Anfang an so geplant. Also ich wollte immer eine Art Kampagne haben, da der innere Completionist in mir das immer feiert (in Spielen wie Driveclub oder OnRush z.B.) und da wollt ich sowas in der Art auch bieten. Außerdem wusste ich, dass es eine unmögliche Aufgabe für mich werden wird, eine „ideale“ Schwierigkeitsstufe zu finden für die Gegner, da es halt sowohl die Casual Audience, als auch die Hardcore Zocker ansprechen soll. Darum hab ich mir gedacht, wäre es evtl. keine schlechte Idee das Medaillensystem einzuführen, wo man dann oftmals auch gar nicht erster werden muss, sondern evtl. nur in die Top 3 soll. Aber auch wenn das in einem Event zu schwierig sein soll, dass es Nebenaufgaben gibt, um die man sich dann kümmern kann, wie eben „Schieße 10 Gegner ab“ oder so.
Ein paar Dinge haben sich dann aber mit der Zeit erst ergeben – z.B. wusste ich, dass es einiges an Equipment geben wird im Spiel und ich da irgendwie die Spieler ein wenig dazu zwingen wollte, sich verschiedene Loadouts anzuschauen. Darum hab ich dann das ganze Level Up System für Charaktere, Boards und Gadgets eingebaut.
Wobei eine Sache war schon anders am Anfang, nämlich die Streckenanzahl. Zu Beginn hatte jede Welt nur eine Strecke und das war mir dann irgendwann zu wenig in der Entwicklung, darum hab ich dann in die bereits bestehenden Welten mehr Strecken eingebaut. Am Besten ist mir das dann in Neon City gelungen, wo alle vier Strecken eigentlich komplett verschieden sind.
Und eine andere Sache war eigentlich auch nicht geplant, nämlich der Online Multiplayer – aber da wurde ich von Social Media ge-pressured 😅.
Mit den Kampagnen und den zwei Beispielen bietest du eine gute Überleitung zur nächsten Frage:
Ich vermute stark, Snowboard Kids ist die hauptsächliche Inspiration für Slopecrashers. Gibt es weitere Spiele, die große Inspiration für Inhalte im Spiel waren?
Genau – Snowboard Kids war ein großer Teil meiner Spielzeit als Kind und sowas in der Art wollte ich halt seitdem wieder haben. Also war ich immer auf Ausschau nach Snowboardspielen und habe da eigentlich so gut wie alles was mir in die Quere kam, dann gespielt. Am Besten hat mir da dann immer die SSX Reihe gefallen, da war einfach die Snowboard Physik am Besten und gleichzeitig war es auch sehr arcadig – also das hat einfach eine richtig gute Balance getroffen und irgendwie wollt ich auch so in die Richtung angehen. Aber grundsätzlich war ich von allem inspiriert, was ich jemals gespielt habe. Also es finden sich auch teilweise Referenzen zu Elementen aus Burnout, Driveclub, 3D Mario Platformern wie Mario Sunshine & Mario Galaxy und Mario Kart in Slopecrashers wieder. Sei es Inspirationen für Level Design und Items oder generell Progression und Collectibles. Also ich hab einfach viele Sachen, die ich mag, in mein Spiel gepackt, da ich das Ding dann ja auch spielen möchte ^^.
Vor dem Interview habe haben wir ja kurz über meine Liste an Fun Racern gesprochen. Auf diese Art Spiel und den Aspekt an Slopecrashers habe ich demnach ein besonderes Auge drauf.
Welche Fun Racer hast du denn sonst so gespielt und was sind da deine Favoriten? (ein paar Beispiele reichen natürlich aus)
Ja das ist natürlich auch eine große Kategorie an Spielen, die ich gerne spiele und wo ich immer bisschen Ausschau halte auf neue Titel. Ich habe halt alle Mario Kart Titel gespielt, da ich immer Nintendo Konsolen hatte. Mein Lieblingsteil war Double Dash, dann denke ich Wii und dann 8. Ich finde es schade, dass es da seit ca. 10 Jahren keinen neuen Titel mehr gab … Ansonsten habe ich noch das Crash Team Racing Remake, Sonic & All-Stars Racing Transformed und Diddy Kong Racing gespielt.Aktuell sind in meinem persönlichen Ranking die Mario Kart Titel an der Spitze. Muss da aber auch gestehen dass ich die anderen bei weitem nie so viel gespielt hab, was vermutlich an meinem Nintendo-Fanboy-Dasein liegt.
Ach, ich denke zu Vorlieben nicht kritisch. Man mag, was man mag 😄
Für die nächste Frage bleibe ich mal noch bei Favoriten, will nun aber zum eigentlichen Spielinhalt wechseln:
In Slopecrashers finde ich die Auswahl an Charakteren, Boards und Tools toll. Wie ist die Auswahl zustande gekommen? Sind dies alles Lieblingstiere von dir oder hast du bewusst versucht bestimmte passende Tiere zu wählen?
Und als kleiner Zusatz: Welche Charaktere spielst du selbst am Liebsten?
Also ich muss ganz ehrlich gestehen, die Tier-Wahl war etwas random, aber ja war primär einfach weil ich diese Tiere cool finde und ich teilweise etwas exotischere Tiere im Spiel haben wollte. Der Lemur war der erste einfach nur weil ich den in einem Uncharted 4 Gameplay gesehen habe und gedacht habe „das ist ja ein cutes Vieh“. Der Pinguin hat sich einfach „korrekt“ angefühlt wenn man an ein Downhill Snowboarding Spiel denkt. Das Huhn war dann ein Pivot, weil irgendwie alle Leute gedacht haben, ich mache einfach den Cast von Madagascar, was eigentlich nicht meine Intention war. Papagei war, weil das mein Firmenname ist und der Rest war auch primär einfach nur, weil ich diese irgendwie super fand und gleichzeitig hat sich zufällig ein Gleichstand and Vögeln und Vierbeinern ergeben, die ich dann auch aufrecht erhalten wollte. Der einzige, den ich eigentlich gar nicht aus Präferenz gemacht habe, war der Waschbär. Den hab ich nur gemacht, weil so viele Leute meinen Lemur als Waschbär bezeichnet haben und ich mir dann dachte „ich zeige euch den Unterschied, haha“ – Stellt sich raus: Die schauen schon etwas ähnlich aus – darum hab ich dem Waschbär dann Ski verpasst, dass er sich dann doch wieder etwas abhebt.
Ich wechsle eigentlich immer zwischen Lemur und Capybara. Ich meine: Capybaras sind einfach super, aber der Lemur ist vermutlich mein Favorit, wahrscheinlich weil er schon am längsten „dabei“ ist.
Wie sieht es mit Boards, Tools und Strecken aus?
Hast du bei diesen auch Favoriten oder kannst auch welche nennen, auf die du im Nachhinein besonders Stolz bist?
Bei den Strecken bin ich eigentlich am meisten stolz auf die Neon City – Die war relativ viel Arbeit zu befüllen, weil halt in der Shopping Mall die ganzen Shops eingerichtet werden mussten, oder auch das Casino, das Hotel, der Swimming Pool und das Aquarium – also so viel Variation in einer Map war schon nicht wenig Aufwand, aber es hat sich letztendlich ziemlich ausgezahlt meiner Meinung nach. Aber auch auf das Surfen in der Pirateninsel bin ich sehr stolz – das war nämlich auch ein großer Aufwand. Und die Gravitations und Teleportierungsmechanik in der Wüste finde ich auch super. Also in der Wüste kommts halt oft vor, dass man unten in einer Pyramide reinfährt, gefühlt einen Stock tiefer fällt, aber dann 50 Meter weiter oben aus der Pyramide und teilweise Kopfüber rauskommt – das gibt dieser Map finde ich so eine Stufe extra Crazyness 😅.
Und ansonsten bin ich auch mit der Variation an Tools sehr happy. Also Gleitschirme waren von Anfang an dabei, weil ich den Spielern mehr Kontrolle in der Luft ermöglichen wollte, ohne dass ich so „Magnetisierung“ machen muss wie in SSX z.B. wo man magisch von Rails angezogen wird oder in THPS wo man auf Knopf Druck in eine Half Pipe reingezogen wird. Das hat sich dann eigentlich zu einem richtig tollem Tool entwickelt, das man auch für Abkürzungen oft braucht oder einfach um sich noch irgendwie zu retten. Und dann später mit den Grappling Hooks, den Jetpacks und Raketendüsen finde ich, haben sich nochmal drei andere Gameplaytypen gefunden, die sich teils ganz anders steuern als „normal“. Und überhaupt, wenn man nach Ewigkeiten dann mal ohne Gleitschirme spielt, merkt man plötzlich, dass das eigentlich auch ziemlich cool ist und auf einmal ganz anders zum Spielen geht. Also einfach an der Variation von Gameplay mit diesen Tools, bin ich sehr happy mit.
Planst du weitere Charaktere und Strecken über Updates oder DLC einzubauen?
Johannes (byteparrot)
Im Moment sind meine Pläne, das Spiel auf Konsole zu bringen und auf das Feedback der Spielerschaft einzugehen und dadurch Dinge noch zu verbessern. Ich habe schon noch viele weitere Ideen und auch ein paar Dinge in einem Prototypstadium in der Engine, weil ich da einfach viel mehr konzipiert habe ursprünglich, bevor ich mich dann auf die jetzigen Strecken und Features festgelegt habe – also da gäbe es schon noch viel Potential und Ideen, aber das Spiel, so wie es ist, ist ein fertiges Paket und braucht finde ich jetzt nicht noch extra Content.
Ich überleg mir das dann nach dem Konsolenrelease nochmal genauer. Aber ich muss auch so ehrlich sein, dass das dann auch darauf basieren wird, ob es genug Spieler gibt, um diesen Aufwand zu rechtfertigen.
Ich habe hier noch vier kleine Fragen zum Inhalt:
Der Sprecher sagt einmal „… not the bees!“. Ist das eine Referenz zu der Szene von Nicolas Cage in The Wicker Man?
Gibt es einen Grund dafür, dass die Tiere im Standard nicht ihr Outfit aus den Artworks tragen? Ich vermisse übrigens Zylinder+Monokel beim Hamster 😅.
Ich sehe das nicht oft, aber über folgendes muss ich bei Fun Racern auf PC immer nachdenken: Schonmal über Splitscreen von mehr als 4 Spielern nachgedacht? („Technisch schwierig“ verstehe ich vollkommen, ich bin da aber neugierig)
Kürzlich habe ich Snowboards Kids mal selbst begonnen. Darin fiel mir auf, dass die Items innerhalb des Rennens mit Coins bezahlt werden müssen (also 100 Coins für Item Einsammeln nötig). Hattest du das anfangs auch so geplant? Wäre ja möglich, mit den Edelsteinen die man sammelt.
Ja definitiv – es war irgendwie ein running gag in der community, dass man immer sagt, wenn man von Bienen gehittet wird „NOT THE BEES“ – da musste ich das dann einfach reinnehmen, haha.
Das ist eine gute Frage – ich hab die Unlocks erst kurz vor Release alle eingebaut und da war das eigentlich eine spontane Entscheidung, dass diese ihr „Signature Outfit“ erst bei Level 1 bekommen. Jetzt im Nachhinein bin ich mir da selbst nicht mehr so sicher, ob sie das nicht von Anfang an haben sollen – also vielleicht wird das noch geändert. Dafür muss ich halt dann eine ganze Riege neue Unlockables basteln um Level 1 zu befüllen für jeden Character.
Fair – der Hamster ist ein etwas weirder Charakter, da der Schneemann ja einen Hut braucht, um überhaupt den Hamster zu beherbergen – da hab ich keine gute Lösung gefunden bisher, darum fehlen da ein paar Dinge in der Customization.
Haben mich witzigerweise jetzt mehrere Leute schon gefragt. Habe aber selbst noch nie drüber nachgedacht, da ich allein 4 Spieler schon super nischig finde. Und mehr als 4 Spieler Splitscreen ist meines Wissens auch gar nicht möglich in den modernen Engines, ohne da Monate an Entwicklungszeit in eine eigene Lösung stecken zu müssen. Das wär einfach nicht tragbar.
Ja das war Anfangs geplant, aber umso mehr ich drüber nachdachte, desto mehr empfand ich das als eine Hürde, die eigentlich nur Casual/Beginner Spieler bestraft, weil wenn man in dem Spiel besser wird und Tricks beherrscht, hat man eh überhaupt nicht mehr das Problem, dass man zu wenig Coins hat. Und so wie es dann in Snowboard Kids 2 war, wo man zumindest nicht mehr crasht, fühlt es sich dann mehr wie ein Bug an, wenn man kein Item erhält beim durchfahren durch die Item Box.
Ich finde es trotzdem noch als ein interessanter Gedanke, aber es hat dann einfach nicht reinpassen wollen ins Spiel meiner Meinung nach.
Sofern ich die Credits richtig gelesen habe, wurden Sprachausgabe, Musik und Artworks von anderen Mitwirkenden umgesetzt.
Sind dies angeworbene Leute oder alles private Bekanntschaften, die du dafür gefragt hast?
Also Artworks ist ein guter Freund von mir, jap – auch eigentlich alle anderen die mal ein paar Kostüme oder Snowboard Designs beigesteuert haben sind von Bekannten.
Die einzigen die von ganz extern kommen sind einmal der Komponist Benedict Nichols – wir haben uns über Social Media gefunden – ich glaub das war noch in den Facebook Tagen ^^.
Und für Voiceovers haben wir dann Jobs ausgeschrieben gehabt, wo sich Leute bewerben konnten und wir dann die besten Auditions rausgepickt haben. War auch mal interessant, sowas zu machen.
Meine Fragen zum Spiel selbst sind damit durch.
Möchtest du den Lesern noch etwas eigenes zum Spiel mitteilen?
Ich hab da quasi alles, was ich an Spielen mag und mochte, in eine neue Experience geschnürt und das in einem Genre, das meiner Meinung nach sehr ausgestorben ist. Mein Vorhaben war, es wirklich für jeden zugänglich zu machen und gleichzeitig aber auch eine hohe Skill Ceiling einzubauen. Ich denke, auch wenn es etwas komplexer ist als z.B. ein Mario Kart, dass mir die Zugänglichkeit beim Spiel trotzdem gut gelungen ist und seitdem Slopecrashers in dem Esports Turnier ZLAN dieses Jahr gespielt wurde, hab ich bei der Skill Ceiling und Hardcore Spieler Potential auch überhaupt keine Bedenken mehr.
Also ja, es ist ein richtiges Spiel Spiel – man soll damit Spaß haben, entweder in kurzen Coop Runden oder auch super sweaty im Online Multiplayer – oder einfach alleine in der Kampagne. Ich hoffe, dass für jeden, der darüber stolpert, was dabei ist, was Spaß bringt, denn darum geht ess ja letztendlich auch beim Zocken.
Anfangs hast du vorherige Mobile und Free PC Games von dir erwähnt. Gibt es darunter welche, die du uns noch nachträglich empfehlen würdest mal anzuschauen?
Und natürlich: Gibt es schon vage Ideen für weitere zukünftige Spiele?
Also ja eigentlich hab ich hier ein paar der besseren spiele hochgeladen – die kann man gern auschecken. Sind alle komplett verschieden, aber allesamt auch irgendwie sehr witzig – die meisten davon sind in zeitrahmen von 1–7 tagen entstanden, innerhalb Gamejams – Holey Moley, Season Pass und Insert Coin sind super Local Coop Spiele, die ich sehr empfehlen kann für kurzweiligen Spielspaß.
Zwecks zukünftigen Ideen – es wird vermutlich etwas im „movement based“ Genre bleiben. Ob das jetzt wieder ein Snowboard-/ Sportspiel, ein Car Racing Game oder ein 3D Platformer wird, weiß ich noch nicht … Evtl. probiere ich auch mal ganz was anderes 2 da hab ich gerade noch nicht „die Idee“ die ich unbedingt umsetzen will. Das was ich unbedingt wollte, hab ich jetzt ja eh mal gemacht, also mal schauen. Es wird aber definitiv irgendwann wieder mal was kommen von mir.
Da wir Ende des Jahres haben und vor kurzem eine gewisse Veranstaltung war, noch eine letzte Frage Richtung Favoriten:
Sofern du Zeit gefunden hast, aktuelle Spiele zu spielen, was war dein diesjähriges persönliches GOTY?
Ich muss ganz ehrlich sagen ich hab dieses Jahr glaube ich so wenig gespielt wie niemals zu vor – also da muss ich jetzt noch viel nachholen. Nach aktuellem Stand würd ich aber vermutlich sagen das Silent Hill 2 Remake oder Astro Bot waren meine Favoriten. Aber es kann sein, dass Indiana Jones diese zwei jetzt noch vom Thron stößt, sobald ich damit durch bin.
Damit sind nun alle meine Fragen durch.
Möchtest du noch etwas allgemeines erwähnen, Leuten Danken oder auf Social Media Kanäle hinweisen?
Ja voll – also grundsätzlich muss ich mich sowieso bei allen, die mich supported haben, also die eh auch in den Credits sind stehen, bedanken, aber ganz besonderen Dank muss ich einfach an meine Community aussprechen, die mir seit Jahren hilft beim Testen, Feedback gibt, teilweise auch Ideen liefert und jetzt auch das Spiel speedrunnen – das ist einerseits schon cool anzuschauen, aber gleichzeitig wär das Spiel auch nie so gut geworden, wären die alle nicht gewesen. Also da bin ich super dankbar für!
Bzgl. Social Media: gerne byteparrot auf twitter / bluesky / threads / tiktok und so folgen – oder halt dem Spiel selbst auf Steam, um Updates, Sales usw. mitzubekommen oder wenn dann endlich auch die Konsolenversionen rauskommen 🙂.