Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key (Review)

Mit Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key schickt uns Koei Tecmo in das dritte Sommerabenteuer von Reisalin Stout, kurz Ryza. Dabei habe ich sie natürlich wieder gerne begleitet. Alte Bekannte und neue Freunde sind mit von der Partie. Und für Enthusiasten bietet das Craftingsystem erneut reichlich Möglichkeiten, sich darin zu vertiefen.

Neue Inseln und ein Schlüssel?

Nach dem zweiten Teil ist etwas Zeit vergangen, und es ist erneut Sommer. Die Protagonistin Ryza hat einen vergleichsweise ruhigeren, aber geschäftigen Alltag als Alchemistin auf ihrer Heimatinsel Kurken. Doch dann tauchen plötzlich unbekannte Inseln in der Nähe auf, und Monster von dort sorgen für Unsicherheit. Die abenteuererfahrene Ryza untersucht die Inseln, dabei schießt ihr ein Alchemie-Rezept für einen Schlüssel in den Kopf. Außerdem ruft Ryza alte Bekannte zur Hilfe. Was mag das Geheimnis des Schlüssels und hinter den Inseln sein? Um der Sache auf den Grund zu gehen, bereisen Ryza und ihre Freunde diverse Gebiete und treffen neue Mitstreiter. Außerdem wird auch so manches nicht ganz so große Problem in Angriff genommen.

Ryza und Sommer bedeutet Probleme? Nein, Abenteuer!

Während das Mysterium um Inseln und Schlüssel an sich schon zu unterhalten weiß, sind für mich die Interaktionen der Gruppenmitglieder untereinander immer gern gesehen. Auch die Beziehungen zueinander und persönliche Eigenheiten bekommen genug Raum. Diese “kleineren” Dinge bereichern für mich das Erlebnis neben dem großen Rahmen. Optionale Szenen und Gespräche gibt es ebenfalls reichlich.

Gameplay

Das Gameplay in Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key hat mehrere Bereiche, mit denen man je nach persönlichen Vorlieben auch mehr Zeit verbringen kann. Vier Schwierigkeitsgrade für den Kampf tragen dem in gewissem Maße Rechnung. Diese kann man im laufenden Spiel auch wechseln, man ist nicht festgelegt.

Erkunden und Sammeln

Auch Ryzas drittes Abenteuer führt sie durch diverse Gebiete. Unter anderem Wälder und Felder, Ruinen, Höhlen und Inseln. Manche Vegetation ist eher fantastisch, und auch große Kristallstrukturen kommen vor. Einen Teil der Gebiete kennt man als Spieler des Erstlings zwar, vieles ist aber neu. Manche Gebiete sind eher beengt, andere weiter. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist die Welt außerdem nicht mehr in viele eher kleine Teilgebiete unterteilt, sondern viel weitläufiger in großen Teilen verbunden. Vielerlei entdeckte Landmarks dienen als praktische Schnellreiseziele und zum Aufdecken der näheren Umgebung.

Ein noch unbekanntes Material?

Verschiedene Hindernisse gilt es zu bewältigen. Ryza kann springen, klettern und an bestimmten Stellen schwingen. Auch Schwimmen und Tauchen ist oft möglich. Für manches davon benötigt man allerdings erst passende Ausrüstung. Durch manche Spalten kann sich Ryza zwängen oder durch niedrige Durchgänge kriechen. Das hat vermutlich in der Regel keine technischen Gründe, dient aber etwas der Abenteueratmosphäre.

Für die Alchemie benötigt Ryza allerlei Materialien, von denen viele in der Welt gesammelt werden können. Als Sammelpunkte dienen unter anderem manche Bäume, Büsche und Blumen, aber auch Gestein. Ryza kann allerdings nicht alles mit bloßen Händen sammeln. Im Verlauf lassen sich diverse Werkzeuge freischalten und herstellen, um eine größere Vielfalt an Materialien sammeln zu können. Auch an derselben Stelle kann man oft abhängig vom Werkzeug verschiedenes sammeln, sollte also besser variieren. Für die sammelbaren Materialien gibt es dabei praktische Anzeigen, bei unbekanntem sieht man ein “?”. Außerdem werden Stellen extra etwas hervorgehoben, wenn man ein Material von dort für eine Quest braucht.

Ja, man kann den Hund streicheln. Katzen auch.

Quests

Es gibt mehrere verschiedene Kategorien von Quests. Am häufigsten dürfte man auf “Random Quests” stoßen. Diese sind simpel aufgebaut und zufallsabhängig. Mal soll man bestimmte Materialien abgeben, mal bestimmte Monster besiegen. Manchmal auch einfach nur Materialien im engen Umkreis sammeln. Random Quests können verfallen, zum Beispiel durch Zeitablauf oder zu große Entfernung. Während die Belohnungen durchaus nützlich sein können, hat es keine negativen Effekte, Random Quests auch mal zu ignorieren. Und die nächste kommt bestimmt.

Als nächstes gibt es normale Quests, die im Gegensatz zu obigen fix sind. Aber der Inhalt ist im groben ähnlich. Teilweise gibt es jedoch einzigartige Belohnungen. Dann gibt es Character Quests der Teammitglieder, die den Charakter etwas vertiefen und mehr Text bieten. Zu guter letzt gibt es World Quests. Diese haben auch mehr Text, haben oft mehrere Zwischenschritte und können einzigartige Belohnungen bringen, außerdem teils kleineres in der Welt ändern.

Armer grüner Puni.

Kämpfe

Wie in RPGs üblich, gibt es reichlich Gelegenheit zum Kämpfen. Neben verpflichtenden Kämpfen der Geschichte führt auch der Kontakt mit Gegnern auf der Oberwelt zum Kampf. Drei Charaktere kämpfen gleichzeitig, zwei kann man zum Eintauschen bereit halten. Da die Gruppe bald größer ist, können nicht alle Charaktere in einem Kampf zum Zug kommen.

Das Kampfsystem hat Echtzeitelemente und man steuert nur einen der drei aktiven Kämpfer. Um es nicht zu ausschweifend zu gestalten, belasse ich es bei einer groben Übersicht. Während man auf den eigenen Zug wartet, kann man Blocken. Wenn man an der Reihe ist, kann man Standardangriffe einsetzen. Standardangriffe ermöglichen Skilleinsatz per simpler Tastenkombination. Skilleinsatz ermöglicht wiederum den Einsatz von ausgerüsteten Items, bei deren Auswahl der Kampfablauf praktischerweise pausiert. Außerdem gibt es stärkere Angriffe, die man unter bestimmten Voraussetzungen einsetzen kann.

Simple Anforderungen der Teammitglieder für spezielle Folgeangriffe.

Das Kampfsystem kann etwas chaotisch wirken, zumal die Kamera oft nicht alle Gegner zeigt. Pfeilsymbole warnen dabei vor Angriffen. Wichtiger als normale Angriffe zu Blocken ist es jedoch, auf angekündigte starke Angriffe zu reagieren. Und natürlich, seine Ausrüstung und Items nicht zu vernachlässigen.

Synthese

Alchemie hat in der Atelier-Reihe viele Möglichkeiten, und so ist auch das Craftingsystem recht komplex. Diese Komplexität empfinde ich als reizvoll und kann mich darin vertiefen. Ein Item einfach nur herzustellen, ist dabei simpel. Je nach Anspruch kann das gewünschte Ergebnis aber auch mehr Zeit und Schritte beanspruchen.

Grundlegend gibt es beim Herstellen eines Items sogenannte Material Loops, quasi Slots in die man passende Materialien steckt. Mal muss es ein bestimmtes Material wie zum Beispiel Eiche sein, mal muss das Material nur einer Kategorie wie zum Beispiel Holz angehören. Eine kleine Zahl von Material Loops muss zwingend befüllt werden. Das reicht zum Herstellen.

Der Schlüssel für gute Alchemie?

Doch anschließend können angrenzende Material Loops freigeschaltet werden. Diese zu füllen, kann unter Umständen weitere freischalten. Außerdem haben Materialien verschiedene Elemente, und der in einem Loop angesammelte Wert eines bestimmten Elements kann wichtig für das Ergebnis sein. Man kann nun also einfach nur ein simples Item herstellen, oder eines mit stärkeren und zusätzlichen Effekten. Noch etwas komplexer wird es durch “Traits”, die Materialien haben können. Diese können oft auf das Endprodukt übertragen werden und das Item noch effektiver machen. Und da hergestellte Items oft ihrerseits als Material eingesetzt werden können, kann man auch über mehrere Zwischenschritte zum gewünschten Endprodukt mit ausgewählten Effekten und Traits gelangen.

Und wenn man dann ein besonders tolles Item hergestellt hat, und gern mehr davon hätte? Da hilft es, die Möglichkeit zum Vervielfältigen freizuschalten. Überflüssige Materialien zerlegt man in “Gems”, mit denen man hergestellte Items vervielfachen kann. Praktisch, zumindest wenn man eh fleißig sammelt. Die benötigte Menge ist oft nicht ohne.

Zusätzlich kann man auch freischalten, gar grundlegende Effekte eines Items beim Herstellen mithilfe mancher Materialien austauschen zu können. So kann zum Beispiel eine Bombe, die eigentlich Feuerschaden zufügt, stattdessen Eisschaden zufügen.

Diese und weitere nützliche Fertigkeiten schaltet man im Skill Tree frei, die nötigen Punkte bekommt man beim Synthetisieren und durch Quests. Auch Rezepte für neue Items lassen sich so freischalten. Wer möchte, hat also viele Möglichkeiten zur Verfügung.

Klingt nützlich.

Der Schlüssel zum Erfolg?

Neben der Story treten auch im Gameplay Schlüssel mit verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten auf. An Landmarks und im Kampf kann man Schlüssel erhalten, die einem Zufallsfaktor unterliegen und nur wenige Male benutzbar sind. Manche Schlüssel kann man zum Öffnen bestimmter Truhen oder Barrieren benutzen. Man kann im Kampf Schlüssel einsetzen, um kurzzeitig Buffs zu erhalten. Manche Schlüssel kann man für Statusboni ausrüsten. Und auch in der Synthese können Schlüssel benutzt werden und unter Umständen sehr nützlich sein. Allerdings habe ich die Schlüssel insgesamt nicht als entscheidend, sondern nur als eine weitere Option wahrgenommen. Abgesehen von mancher optionaler Barriere, die ich öffnen wollte. Den gewünschten passenden Schlüssel dafür hat mir der Zufallsfaktor durchaus auch mal eine Zeit lang vorenthalten.

Den Fotomodus habe ich wenig ausprobiert.

Fazit

Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key hat mir wie die Vorgänger wieder viel Freude bereitet. Die Story mag nicht so komplex sein wie in manch anderem RPG, aber ich habe die Gruppe gerne bei ihrem Abenteuer begleitet. Die Gespräche und die Beziehungen untereinander fand ich unterhaltsam. Auch neben der Story gibt es zahlreiche optionale Szenen dazu. Mir gefällt der Stil des Spiels, und die Musik ist schön anzuhören. Das Kampfsystem mit Echtzeitelementen mag bisweilen etwas chaotisch wirken. Wenn man sich um Ausrüstung und Items kümmert, ist das nicht problematisch, außerdem gibt es vier Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Wer sich wie ich gern dem ausgearbeitetem Crafting mit vielerlei Möglichkeiten widmet, kann ruhig einen höheren wählen. Denn Alchemie kann sehr mächtig sein.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf PlayStation 4.