Dark Souls 3 (Review)

Dieses Review stammt aus meinem persönlichen Review-Archiv und wurde in dieser Form zum Launch des Spiels veröffentlicht.

Irgendwann erwischt es einen dann doch: Mit Dark Souls 3 wagte ich dieser Tage meinen Einstieg in die Welt der – je nach zählweise – drei bis fünf-teiligen Souls-Serie. Passenderweise just am Zenit der Serie, denn Dark Souls 3 wurde im Vorfeld als Abschluss der Dark Souls-Reihe angekündigt, der Vorjahrestitel Bloodborne hat im Vorjahr eine Vielzahl an Spiel des Jahres-Auszeichnungen verschiedener Publikationen einheimsen können. Gelingt From Software ein Finale mit einem Paukenschlag?

Wenngleich Dark Souls 3 aus Japan stammt, ist es sowohl was Aufmachung, als auch Gameplay anbelangt, ein Spiel, das man wohl am ehesten als Rollenspiel im westlichen Stil identifizieren würde. Allerdings mit einem besonderen Twist, der der Souls-Reihe nicht nur den Ruf des Spiels für geübte Vielspieler eingebracht hat, sondern dem Spiel auch ein starkes Alleinstellungsmerkmal verliehen hat. Zu Beginn des Spiels muss man sich zunächst um die Erstellung eines Charakters kümmern. Neben optischen Einstellungsmöglichkeiten, sowie einer Geschlechtswahl – die aber beide recht unbedeutend sind, da man die meiste Zeit über so viel Rüstung tragen wird, dass man die optischen Einstellungen nicht zu sehen bekommen wird – gibt es insbesondere auch eine Wahl der Klasse des Charakters. Diese Klassenwahl beeinträchtigt die Verteilung der Start-Attribute.

Die Ausprägung der Charakter-Attribute liegt, abseits der Start-Konfigurationen, ganz in der Hand des Spielers. Mit jedem Levelaufsteig hat der Spieler die Wahl, genau eines der Charakter-Attribute, darunter Stärke, Intelligenz und Kondition, um eine Stufe zu erhöhen. Auf diese Weise ist es dem Spieler, ausgehend von seiner Start-Konfiguration, für die es überdies auch eine reichhaltige Auswahl gibt, freigestellt, ob er einen spezialisierten Charakter oder einen All-Rounder entwickeln möchte. Jede Wahl hat ihre Vor- und Nachteile, wichtig ist aber auf jeden Fall, dass man seinen Charakter auf eine Weise ausbildet, die der eigenen präferierten Spielweise entspricht. Persönlich habe ich mich übrigens dafür entschieden, den Fokus auf die Attribute Stärke und Kondition zu legen, da ich einen schnellen, offensiven Kampfstil bevorzuge.

Abseits der Charakter-Einstellungen ist auch die Wahl der Ausrüstung sehr wichtig für die Spielweise. Das fängt bei der Waffe an – ein Rapier sticht ungleich schneller zu als eine Hellebarde den Gegner verwundet, im Gegenzug verursacht letztere bedeutend mehr Schaden je Schlag – schließt aber auch die Ausrüstung ein, die stets mit einem individuellen Gewicht daher kommt. Der Charakter hat stets eine maximale Belastbarkeit und diese auszuschöpfen ist nicht zwingend eine gute Idee, denn je näher man sich an die Grenze der Tragekapazität des digitalen Alter Ego begibt, desto mehr leidet die Bewegungsgeschwindigkeit. Interessanterweise haben die Entwickler den einzelnen Charakter-Werten zwei verschiedene Progressionsgeschwindigkeiten zugeordnet. Hat man ein bestimmtes Level in einem Attribut erreicht – üblicherweise 40 – kann man dieses zwar noch weiter aufleveln, erhält aber nur noch einen Bruchteil der Verbesserungen der Charakterwerte. Damit verhindert das Spiel natürlich eine Überspezialisierung, ohne Menschen mit zu viel Freizeit die Möglichkeit zu geben, tausende Stunden in Grinding zu versenken.

Was bei Dark Souls 3 im Vergleich zu anderen Rollenspielen gleich auffällt, ist die hohe Fragilität des Charakters. Obwohl die Charaktere sich, selbst bei voller Ausrichtung auf Geschwindigkeit, eher träge bewegen und jeder Knopfdruck einer Verbindlichkeit gleichkommt und man massig schwere Rüstungen und Waffen findet, können selbst kleine Gegner den Spieler in nur wenigen Schlägen um all seine Lebensenergie bringen. Der Kampf gegen mehrere Gegner auf einmal ist in aller Regel keine gute Idee und sollte wann immer möglich vermieden werden. Neben diesem Umstand gibt es ein weiteres Spielelement, das den Ruf eines enorm fordernden Spiels begründet: Die Seelen-Mechanik. Die Seelen stellen im Spiel im Grunde genommen Erfahrungspunkte und Währung gleichermaßen dar. Für jeden besiegten Gegner erhält man Seelen, die man an einem vorgegebenen Punkt in der Spielwelt gegen Level-Ups einzelner Attribute eintauschen kann. Weiterhin können Seelen auch zur Bezahlung von Dienstleistungen und Gegenständen verwendet werden.

Wenn man im Spiel allerdings von einem Gegner eliminiert wird, so behält man die Seelen nicht auf seinem Konto, sondern sie bleiben in der Spielwelt nahe des Todesortes liegen. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, nach seiner Wiederbelebung diese Seelen wieder einzusammeln. Allerdings ist Vorsicht geboten, stirbt man nämlich auf dem Weg zu den Seelen, sind diese für immer verloren. Das macht es natürlich bedeutend unangenehmer, sich durch Grinding einen Vorteil im Spiel zu verschaffen. Ansonsten ist der Tod in Dark Souls 3 allerdings weitgehend bedeutungslos, abgesehen von einigen Spezialeffekten, die nur bis zum nächsten Tod reichen, wird man für einen Tod im Spiel auf keine weitere Weise bestraft.

Die Platzierung der Rücksetzpunkte ist ein weiterer Punkt, der dafür sorgt, dass Dark Souls 3 ein wenig sperrig wirkt. Die Rücksetzpunkte sind nämlich oft recht weit voneinander entfernt und sorgen somit dafür, dass das Spieler oftmals abwägen muss, ob er sich weiter vorwagt und falls ja in welche Richtung. Ein wenig nervig ist allerdings die Entscheidung, Rücksetzpunkte und Endgegner nicht in unmittelbarer Nähe voneinander zu platzieren. Meistens muss man, um zu einem einmal gefundenen, aber noch nicht erlegten Endgegner zurückzukehren, stets einen mehrminütigen Marsch durch von Feinden bewohnte Gebiete hinter sich bringen. Das hat nicht nur zur Folge, dass das Eintrainieren der Endgegner ein wenig schwieriger fällt, sondern auch, dass bereits wenige notwendige Versuche einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Leider steigt aber auch die spielerische Redundanz hierdurch, denn die letzten Wege zu den Endgegnern sind meistens relativ anspruchslos, in jedem Fall beim wiederholten Durchschreiten nicht sonderlich unterhaltsam. Es kann gewiss passieren, dass man dennoch einmal auf dem Weg zum Endgegner stirbt, wenn man unachtsam ist, aber gehaltvoll erscheinen diese Wege sicherlich nicht.

Das Leveldesign ist vorrangig auf die Kämpfe mit den immer wieder erscheinenden kleinen, sowie die wenigen einmaligen Gegner – besonders Endgegner – ausgelegt. Zwar gibt es immer wieder Parallelwege und Gabelungen, die der Spielwelt ein natürliches Gefühl verleihen, der große Teile des Spiels sind aber dennoch recht linear. Die spielerischen Highlights sind in jedem Fall die gigantischen Endgegner, die sich dem Spieler in den Weg stellen und eine besonders achtsame Kampfweise verlangen. Der Spaß an Dark Souls 3 steht und fällt in jedem Fall damit, wie sehr einem das spürbare Gewicht des Charakters und seiner Waffen gefällt, sowie wie sehr man dazu bereit ist, sich auf Nickeligkeiten wie die redundanten Wege zu Endgegnern oder sofort tödliche Truhenangriffe einzulassen.

Abseits dessen gibt es allerdings auch einige fraglos fragwürdige Punkte in Dark Souls 3. Die Gegner-KI ist bisweilen recht eingeschränkt und sieht nicht nur skurril aus, sondern lässt sich, trotz hoher Aggressivität aller Gegner, oftmals ein wenig zu leicht austricksen. Im Laufe des Tests ist es mir zudem nicht gelungen, eine zuverlässige Regel zu finden, in welchen Fällen Knöpfe, die während einer laufenden Animation gedrückt werden, zu mit Verzögerung ausgeführten Aktionen führen, oder vollständig ignoriert werden – was natürlich im Zweifelsfall zu bevorzugen ist, bedenkt man, dass Angriffsanimationen mehr als eine Sekunde in Anspruch nehmen können. Schließlich sind die zeitweise heftigen Framerate-Einbrüche ziemlich störend und in Anbetracht des relativ geringen Spielraums für Fehler auch schwer zu entschuldigen.

Dark Souls 3 ist ein sperriges, streckenweise schwieriges, in jedem Fall aber ziemlich gnadenloses Action-Rollenspiel, das seinen Fokus auf langsame, bedachte Kampfmechaniken legt. Persönlich hat mir das nicht sonderlich zugesagt, da ich als Arcade-Spieler schnelle und direkte Spiele bevorzuge. Das abwechslungsreiche Gegner-Design und die recht ausgeprägte Freiheit der Gestaltung des eigenen Charakters dürfte aber alteingesessene Souls-Fans, sowie Freunde eines gewichtigen Kampfsystems für lange Zeit an den Controller fesseln.

Getestet auf Xbox One.