Maglam Lord (Review)

Stellt euch vor, ihr würdet verletzt, und nachdem ihr geheilt aufwacht, ist die Welt verändert. Ihr wärt der letzte eurer Art und stündet unter besonderem Schutz. Das passiert dem Protagonisten im Action-JRPG Maglam Lord von PQube. Für den eigensinnigen Bladelord ist das aber kein Grund zur Verzweiflung.

Story

Am Anfang von Maglam Lord hat man die Wahl, ob der Protagonist, Bladelord Killizerk, männlich oder weiblich sein soll. Als Bladelord ist Killizerk in der Lage, sogenannte Maglams zu erschaffen und zu benutzen. Maglams sind Waffen, die unsterbliche Wesen wie Götter und Dämonen auslöschen können, und können im Normalfall eigentlich nur von Sterblichen geführt werden. Ein Bladelord als Ausnahme wird von Göttern und Dämonen gleichermaßen als besondere Gefahr betrachtet, und so schließen sich tatsächlich eigentliche Feinde zusammen, um Killizerk loszuwerden. Gerade noch rechtzeitig wird Killizerk vom Untergebenen Balgackwein gerettet.

Welcher freiheitsliebende Demon Lord hat denn nicht gerne mit der Verwaltung zu tun?

Als Killizerk mit Hilfe von Balgackweins Enkel Satyus endlich erwacht, ist die Welt eine andere. Götter und Dämonen sind verschwunden, und Menschen herrschen über die Welt. Die Regierung sorgt für Sicherheit und Friede. Killizerk wird als letzter Demon Lord zur bedrohten Art ernannt, die unter besonderem Schutz stehe. Zumindest, solange dadurch keine Gefahr für die Gesellschaft besteht. Killizerk ist bei weitem nicht bei vollen Kräften und muss sich trotz Freiheitsliebe widerwillig fügen.

Doch nicht alles ist friedlich in der Welt. Einst von Göttern oder Dämonen kontrollierte Monster treiben ihr Unwesen. Und so ergibt sich für Killizerk die Gelegenheit, zu kämpfen. Dabei wird die Magie der Monster absorbiert, aber Killizerks Kampfstil verbraucht selbst zu viel Magie. Auf Rat von Satyus beschließt die kleine Gruppe also, die Regierung um Hilfe zu bitten. Denn als Bladelord kann sich Killizerk selbst in ein hergestelltes Maglam verwandeln und so dem Träger der Waffe Stärke verleihen, sowie diesen zugleich in gewissem Maße kontrollieren. Dabei sollte deutlich weniger Magie verbraucht werden, und Killizerk nach genug besiegten Monstern zu alter Stärke zurückfinden.

Das fängt ja gut an.

Hilfe ist nötig, da Satyus leider zu schwach zum Kämpfen ist, und Balgackwein so schwer verletzt war, dass ein neuer, nicht kampffähiger Körper als Ersatz dient. Als Partner werden ausgerechnet die zwei letzten Helden, die Geschwister Darius und Charme entsandt. Helden kämpften eigentlich gegen, nicht mit Dämonen. Aufgrund der Situation ergibt sich dennoch die Zusammenarbeit, natürlich mit Reibereien.

Im Verlauf schließen sich noch weitere eigenwillige Personen der Gruppe an, was die Dynamik und den Humor in der Gruppe zusätzlich erhöht, und die Geschichte entwickelt sich auch nach und nach zu mehr als bloßem Monsterjagen im Auftrag der Regierung. Außerdem lässt sich Killizerk von einem dubiosen älteren Herrn, dem selbsternannten Love Guru G.G. (englisch ausgesprochen klingt G.G. übrigens etwas wie ein japanisches Wort für alter Mann), dazu überreden, mit dem Daten anzufangen. So könne die Leere in Killizerk gefüllt werden. Killizerk hat zwar reichlich wenig Ahnung, aber dennoch Interesse. Ob daraus etwas wird, bleibt dem Spieler überlassen.

Bitte was?

Verlauf

Im Versteck(das der Regierung aber bekannt ist), stehen per Menüauswahl diverse Features zur Verfügung. Man kann unter anderem den gesteuerten Charakter und Ausrüstung wechseln, Waffen schmieden und Einkaufen. Es gibt eine Gallerie mit freigeschalteten Artworks und Musik. Die Story wird durch „Requests“ vorangetrieben. Manche davon enthalten nur Gesprächsszenen, in anderen erkundet man auch Gebiete und kämpft. Es gibt außerdem auch optionale Requests, von denen man viele nach Belieben wiederholen kann.

Außerdem kann man unter dem Menüpunkt „The Love Dojo“ die Zuneigung verschiedener Personen zu Killizerk anhand von Herzsymbolen sehen. Die Zuneigung erhöht man hauptsächlich durch gemeinsames Kämpfen und durch Dialogauswahl mit entsprechendem Charaktersymbol. Auch der Einsatz spezieller Heilitems mit dem Partner als aktivem Charakter während Erkundung und Kampf hilft. Mit genug Herzen und abhängig vom Storyfortschritt kann man dann mit G.G.s Hilfe „Dates“ begehen. Es gibt pro Charakter eine kleine Zahl von fixen Dateszenen, und zusätzlich manchmal die Wahl zwischen verschiedenen Orten mit sehr kurzen Szenen, wie es dem Gegenüber gefällt. Rückschritte macht man dabei aber nicht. Das Date-System ist nicht kompliziert und ermöglicht Einfluss auf das Ende.

Hilfreicher Tipp eines vertrauenerweckenden Herrn?

Erkundung

Für manche Requests bewegt man sich wie oben angedeutet in verschiedenen Gebieten. Diese sind in meist kleine verbundene Teilgebiete unterteilt. Eine Karte steht zum Aufrufen zur Verfügung, aber leider keine Minimap. Es gibt Items einzusammeln und Gegner bewegen sich umher. An bestimmten Stellen gibt es Safe Zones, in denen man geheilt wird, und z.B. den Partner wechseln und speichern kann.

Als Ziel der Requests muss man meist bestimmte Gegner besiegen oder genug vorgegebene Items sammeln, in manchen Fällen gibt es starke Gegner als optionale Ziele für zusätzliche Geldbelohnung. Das Bewegungstempo ist meiner Meinung nach erfreulicherweise mehr als hoch genug, vor allem beim Rennen. Mit der Orientierung hatte ich manchmal Probleme und musste die Karte öfter aufrufen, aber das ist mehr ein persönliches Problem.

Ach ja, Schatztruhen gibt es natürlich auch.

Kampf

Gerät man in Kontakt mit einem Gegnersymbol, beginnt der Kampf in Seitenansicht. Der ausgewählte Partner kämpft dabei allein. Man kann sich nach links und rechts bewegen und springen, außerdem einen Dash mit kurzem Cooldown nutzen. Per simplem Knopfdruck wechselt man zwischen drei ausgerüsteten Waffen. Da Axt, Schwert und Speer gegen unterschiedliche Gegner stark sind, ist das auch sehr zu empfehlen. Der Unterschied ist dabei nicht zu verachten, die Schwäche wird praktischerweise bei der gegnerischen Gesundheitsleiste angezeigt. Je nach Waffenart unterscheiden sich auch die Combos etwas, die man mit dem linken Stick variieren kann, aber kompliziert sind diese nicht. Außerdem kann man aufgeladene Angriffe ausführen, indem man den Angriffsknopf lang genug gedrückt hält. Für meinen Geschmack ist die Verlangsamung des Spiels, um Treffer stärker wirken zu lassen, teils zu hoch ausgefallen, am meisten bei der Axt. Zusätzlich zu Bewegung und Angriffen kann man außerdem noch Skills und Items einsetzen sowie blocken.

Im Kampf mit normalen Gegnern gilt es hauptsächlich, möglichst mehrere gleichzeitig mit Angriffen einzudecken, sodass wenig Gegenwehr erfolgt. Bei Bosskämpfen dagegen sollte man seine Combos in der Regel eher kurz halten, um Angriffen entgehen zu können, da man sie nicht einfach unterbrechen kann. Wird man selbst getroffen, erleidet man nicht nur Schaden und wird meist unterbrochen, sondern teilweise sogar unsanft durch die Gegend geschleudert. Insgesamt sehe ich die Kämpfe aber nicht als schwer an, wenn man halbwegs aktuelle Rüstung und Waffen nutzt. Außerdem ist das Retry-System bei Niederlage spielerfreundlich und platziert den Spieler wieder direkt vor den Kampf.

High-Tech in JRPGs ist nicht ungewöhnlich.

Zu guter letzt füllen Angriffe, vor allem Combofinisher und aufgeladene Angriffe, die DG-Leiste. Ist diese voll, kann man auf Killizerk als Kampfcharakter wechseln und zeitweise deutlich stärker austeilen.

Präsentation

Außerhalb von Erkundung und Kämpfen werden in Maglam Lord illustrierte Hintergründe und Charaktere gezeigt, stilistisch gefallen mir diese. Letztere sind leicht animiert. Während die Texte auf Englisch übersetzt wurden, liegt die Sprachausgabe nur auf Japanisch vor, mir sagt diese jedoch zu. Hierbei sind selbst nur kurz sprechende Nebencharaktere vertont. Bei Erkundung und Kämpfen wird eher simple 3D-Grafik benutzt und Charaktere werden in einem putzigen Chibi-Stil dargestellt. Da liegt es natürlich auch im Auge des Betrachters, ob man damit etwas anfangen kann.

Balgack weint… ähm Balgackwein weint.

Fazit

Maglam Lord ist ein RPG von vergleichsweise kompakter Länge, was so manchem entgegenkommen dürfte. Die Geschichte ist nicht besonders komplex und im Mittelpunkt, für mich waren mehr die Gespräche mit der Gruppe und der Humor tragend. Teilweise erfährt man auch Hintergründe, warum Charaktere bestimmte Eigenheiten haben. Die Musik hat mir gefallen, und das Opening habe ich sogar bei jeder Session laufen lassen um das Lied anzuhören. Das Zuneigungs- und Datingsystem ist simpel und sollte niemanden abschrecken, ich hätte dabei auch gegen mehr Umfang nichts einzuwenden gehabt. Das Kampfsystem dagegen trägt für mich leider nicht über die gesamte Länge. Die übertriebene Verlangsamung von Animationen bei Treffern und die hohe Anzahl an Farbvariationen der Gegner ermüden mit der Zeit etwas. Insgesamt fühlte ich mich von Maglam Lord aber durchaus unterhalten und hätte auch gern mehr Zeit mit der Gruppe verbracht.

Vielen Dank an PQube für die Bereitstellung des Testmusters. Getestet auf Nintendo Switch.